*edit*
hab aus einem anderen forum aufgegabelt warum die spiele momentan noch nicht so gut aussehen und ein grund wieso die entwickler nicht die power des wiis ausnützen können/wollen
user starlord aus dem consolewars.de forum:
Die Hardware Erklärung
Man muss sagen, dass Factor 5 und Julien Eggebrecht nicht ganz unbeiteiligt sind an der jetzigen konfiguration des Cubes bzw. des Wiis.
Er war es eigentlich der mitverantwortlich für TEVs ist, und sie auch mitentwickelt hat.
Man sollte aber vor der Begründung (warum sich Nintendo für TEV entschieden hat) wissen, was TEVs überhaupt sind und wie sie funktionieren.
Erklärung zu TEVs und Shader:
Zitat:
TEVs sind ähnlich wie Pixel Shaders sind aber effektiver einsetzbar und ressourcenfreundlicher.
Es gibt TEVs (Texture EnVironments) soweit nur auf Nintendos Hardware.
Sowohl TEVs als auch Pixel Shader sind beides im Grunde Akronyme für die eigentlich verwendeten "Color Combiners".
Der TEV unterstützt noch zusätzlich in der Pipeline Leseaufgaben (Erklärung weiter unten).
Ein "Color Combiner" ist im Grunde eine einfache implementierte logische Operation auf Hardwareebene.
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Im Fall von Shaders ist die Struktur der Hardware sogar publiziert und in den Register Combiner auffindbar
( http://www2.imm.dtu.dk/~jab/shaderday/vprc.pdf ).
Eine logische Operation im Register Combiner sieht im Normalfall für Shaders so aus:
A op1 B op2 C op1 D
A,B,C,D sind in dem Fall einfache Werte bzw. Variablen (im Grunde Texturen).
op1 kann "Multiplizieren" oder das "Skalarprodukt" bilden
op2 kann "zufügen/addieren" oder "aussondern/subtrahieren"
Wenn man also diese Register (mit A,B C,D) öfters aufruft und mit Abänderungen im Register wiederholt kann man sozusagen grundlegende Mathematik anwenden.
Sprich, man macht im Register eine logische Operation, hat anschließend ein 1.Ergebnis und füttert dass Register mit dem 1.Ergebnis + weiteren Werten, und führt nochmals Operationen durch. Dann erhält man ein 2. Ergebnis und verändert es mit anderen Werten wieder über Operationen im Register um ein 3. Ergebnis zu erhalten usw.
Das macht man solange bis man sein letztes Ergebnis (Die Zieltextur) hat.
Zum Verdeutlichen:
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
_____________________
Combiner Op (Operation)
Combiner Op
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
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Im Fall für TEV sehen die Operationen anders aus und sind leider auch nicht veröffentlicht worden.
Ich kann nur sagen, dass die Operationen im Register Combiner bei TEV
vereinfachter aussehen als bei Shader und etwas eingeschränkter sind.
Aber bei TEV kann die Operation während des Lesevorgangs geschehen.
Sprich man liest eine Textur in das Register und kann sie sofort bearbeiten lassen, und somit die Textur mit anderen Texturen operieren.
Das heißt man ließt einen Wert (Textur), operiert ihn, liest den nächsten Wert und operiert ihn, solange bis man das gewünschte Ergebnis hat.
Bei den Shadern würde man dafür eine Mehrfachdurchlauf von den Registern benötigen.
Zum Verdeutlichen
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Das heißt TEV sind
-schneller einsatzbereit (da nur einmal durchlaufen müssen)
-ressourcensparender (da nur ein Register benötigt wird und keine wiederholung vom Register auftritt und somit kein zusätzlicher Rechenaufwand benötigt wird)
-komplexe Aufgaben sind leichter zu überwinden (aufgrund der fehlenden wiederholdungen von Textur lesen und operieren)
Der Grund:
Zitat:
Man sieht das Shader und TEV sich schon Hardwareseitig sehr unterscheiden. Man muss auch sagen das in einigen Ausnahmen mit TEV Sachen möglich sind die mit Shader nicht möglich sind und umgekehrt.
Damals bei der Einführung vom GameCube wollte man eine effektive Hardware haben die stromsparend, klein und für Entwickler leicht zu bedienen ist (kommt uns das nicht irgendwie bekannt vor ).
Wie man oben erkennt benötigt man für TEV weniger Rechenaufwand kann aber gleiche Resultate wie Shader erzielen.
Somit braucht man nicht "so effektive" Hardware, kann also energieeffiziente und kleinere Hardwareteile verwenden.
Zweitens sind TEV weniger komplex anzuwenden.
Damit hätten die Entwickler einen Vorteil.
Zu der Zeit 2000 damals waren Shader noch gar nicht so verbreitet.
Nintendo hat sich erhofft die Entwickler würden die Eigenschaften der TEVs ausnutzen (was die Arbeit erleichtert hätte).
Leider haben sie das nicht gemacht, weil im Grunde auf jedem anderen System Shader der Standard waren.
Wieso also auf TEV umlernen wenn man sowieso hauptsächlich Shader verwendet.
Der Cube hat sich dann auch nicht so durchgesetzt, dass es rentabel wäre.
Man hat sich dann eher die Mühe gemacht und versucht über Konvertierungsskripte Shader an TEV anzupassen.
Desshalb auch oft die Qualitätsunterschiede was die Grafik angeht.
Die Cube Games haben oft aufgrund dieser technischen Hürde eher wie PS2 Games ausgesehen obwohl sie näher an der Xbox seien hätten können.
Die Anpassung von PS2 Engines war an TEV viel leichter als von der Xbox
Der Wii hat jetzt noch mehr Power als der Cube und über die TEV Technik könnte man viel mehr rausholen.
Leider konvertieren die Entwickler wieder einmal die PS2 Engines.
Ich hoffe auch, dass jetzt einige verstehen wieso manche Entwickler (u.a Factor 5) sagen der Wii hat gewaltige Power und andere wiederrum nicht mehr aus dem Wii rausholen können.
Die Erklärung dürfte die Situation derzeit gut verdeutlichen.