Ok, mit den Kritikpunkten wird mir auch klarer, was wohl den Meisten stört, erstmal thx, eine genaueBeschreibung was an der Steuerung nicht stimmt, findet man im Inet meistens nicht.
Original von Metti
Wie gesagt ich glaube für 6 euro kann man nicht viel falsch machen und so schlecht finde ich es gar nicht, dennoch meine ich dass man die steuerung einfacher hätte gestalten können. einige knackpunkte für mich sind u.a. der wechsel von ego auf 3rd person. denn in der 3rd person kann man sich mit dem rechten analog stick nicht umschauen, ledliglich mit dem linke analogstick drehen, was eine präzises ausleuchten mit der taschenlampe praktisch unmöglich macht.
Da spricht wohl die Erfahrung mit Ego-Shootern aus dir.

Kann wegen Motion Sickness solche Sachen leider nicht spielen (so kleinere Sachen, wie z.B. der Ego-Wechsel bei AitD sind allerdings ok, da nur kurze Sequenzen), von daher habe ich gar nicht dran gedacht, dass man da was ändern könnte bzw. fand's so ok. Für's normale rumleuchten in der Dunkelheit ist es imo ok, da wo man den Lichtstrahl der Taschenlampe zum Hindernisüberwinden braucht, hatte ich allerdings auch bisschen Probleme. Aber könnte auch am Erkennungssystem des Lichtkegels liegen. Wobei man die Taschenlampe später sowieso nur noch selten braucht.
Original von Metti
weiterer kritikpunkt ist das von dir bereits angesprochene inventarmanü, dass vorallem wenns schnell gehen muss äußerst unpräzise ist und man gleich mal von so einem zombie eins über die rübe gezogen bekommt bevor man noch zum auswählen kommt.
Ok, mich nervt es generell auch, wenn die Zeit nicht angehalten wird, während man im Inventar umkramt. Bei AitD wird sie aber zum Glück etwas verlangsamt, allerdings stimmt es, dass man da öfter mal eine auf die Mütze kriegt, wenn man irgendwas zusammenbaut. Ich renn' da meistens immer, sofern möglich, ein Stück weg, mach im Inventar rum, und dann wird weitergeschossen oder geworfen oder ähnliches. In dem Zusammenhang fällt mir auch grad noch ein, dass man die "Energieanzeige" hätte besser machen können, man erkennt ja den Zustand des Hauptcharakters nur an den Wunden die er hat, allerdings ist es mir schon öfter mal passiert, dass ich doch noch mehr ausgehalten habe als ich dachte und dann wieder weniger. Eine exakte Anzeige wäre da evtl. von Vorteil gewesen.
Original von Mettiweiters, untote die außer gefecht sind und nur noch verbrannt werden wollen lassen sich nur mit äußerst großer mühe zum feuer schleifen, bzw. bin ich damit einfach gar nicht zurecht gekommen. ich habe es dann einfach immer so gemacht dass ich mir ein schlaginstrument zur hilfe nahm (schwert, hammer, usw.), den untoten in die nähe eines feuers gelockt habe, und ihn versucht mit wilden umherfuchteln entweder direkt ins feuer zu befördern bzw. zu boden zu strecken und dann mit hilfe der ragdoll-physik einfach ins feuer zu schieben. womit wir auch zum nächsten kritikpunkt kommen: der kampf.
Mit dem ins Feuer ziehen hab' ich anfangs auch etwas Probleme gehabt, aber nachdem ich dann mitbekommen habe, dass man die Körper, wenn man sie rumschleift, nach links oder rechts so ein wenig rüberstrecken gann, ging's leichter, man muss die Körper in einem etwas größeren Bogen zum Feuer schleifen um den richtigen Winkel zu erwischen. Eine gute Alternative ist es auch, einen Gegenstand oder eine Waffe aus Holz zu nehmen, sie am Feuer zu entzünden und damit dann den Zombie zu verbrennen. Oder man bastelt sich gleich Brandmunition zusammen (was ich wie gesagt leider erst recht spät festgestellt habe), damit braucht man weniger Schuss und sie "verpuffen" auch.
Original von Mettizunächst einmal finde ich es äußerst mühsam dass man nach einer sequenz gleich mal wieder unbewaffnet ist und man wieder eine waffe auswählen muss (auch wenn man diese schon vorher in der hand hatte). immerhin bringt die schnellauswahl einen kleinen vorteil. nahkämpfe finde ich besonders mühsam, da meiner meinung nach die schläge mit dem rechten analog stick am besten mit wilden umherfuchteln bewältigt werden, da meiner meinung nach eine genaue tasteneingabe einfach nicht funktioniert (zumindest bei mir nicht).
Das man nach jeder Sequenz unbewaffnet ist, ist mir ehrlich gesagt noch gar nicht aufgefallen, bzw. hab' da nicht so drauf geachtet. Wohl weil ich generell viel im Inventar rumfummle (die Schnelltasten benutze ich eher selten). Bei den Schlagwaffen ist imo der Trick, nicht wie wild rumzufuchteln, sondern ruhig und kontrolliert den Analogstick von links nach rechts zu drücken, dann sitzen die Schläge besser. Aber stimmt schon, dass es eine etwas ungewöhnliche Steuerungsmethode ist.
Original von Mettiich finde dass dieses ego-, 3rdperson-perspektiven gemisch nicht wirklich gut miteinander harmoniert, man hätte sich für die 3rd person entscheiden sollen und das spiel darauf optimieren sollen. die fahrsequenz fande ich übrigens nicht so schlimm. war wie du gesagt hast gut inszeniert und ich verstehe hier die kritik der tester nicht ganz. ich glaub ich hab 3 versuche benötigt um am ziel anzukommen.
Also die Fahrt zum Central Park war nicht das Schlimme, die hatte ich nach ca. sieben Versuchen (hab' aber auch schon gelesen, dass ein paar Leute die Sequenz nicht geschafft haben und sie dann entnervt übersprungen haben... das kann ich auch nicht nachvollziehen).

Ich weiß jetzt zwar nicht wie weit du schon bist, aber ich hatte Probleme bei einer Fahrt im Central Park wo man von zahlreichen Verfolgern bedrängt wird... da habe ich einige Versuche gebracht um den Abschnitt zu schaffen. Hatte allerdings nicht gemerkt, dass ich die Scheinwerfer des Autos aus hatte, und habe deshalb die Hindernisse zu spät erkannt. Nachdem ich die Lichter des Autos an hatte, hat es allerdings auch nach ein oder zwei Versuchen geklappt. 3rd-Person-Perspektive wäre mir übrigens auch lieber gewesen... da hätte wohl sowas wie bei RE4/RE5 auch ganz gut als Waffenmodus gepasst, nur dass man da dann hätte noch ein bisschen rumlaufen können müssen. Vielleicht hätte dann aber das "Blinzel-Feature" nicht mehr so gut gewirkt.
Aber im Grunde kann ich die Kritikpunkte jetzt dank der Aufzählung besser nachvollziehen und verstehen, wieso wohl viele bei einigen Sachen Probleme haben.