Grandia Developer Interview Collection

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Segagaga00087
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Grandia Developer Interview Collection

Beitragvon Segagaga00087 » 10.11.2019, 22:01

Hab mal Spontan oder aus Langeweile und hab diese Interview mal übersetzt. Werde noch ein oder Zwei solche Bericht schreiben, dann bin ich definitive dem kommenden Neujahr oder nach nicht mehr Aktiv beim Forum sein. Werde eine Pause einlegen die ich bis zu 1 oder Längeren Jahren. Ich werde wenn ich Zeit habe immer vorbeischauen bei euer Seiten/Forum oder evt. auch weiterhin mit Magazin Scans? Wenn mir Passt, dann bin ich wieder Aktiv, aber das wird Dauern. Ich werde da nochmal darüber informieren, wenn es soweit ist bis dahin, Viel Spaß beim lesen diese Artikel. :)
http://shmuplations.com/games/

In diesen beiden Interviews (eine Vorveröffentlichung und eine Nachveröffentlichung) aus dem Jahr 1997 diskutieren Takeshi Miyaji und Hidenobu Takahashi verschiedene Aspekte von Grandia, von ihren Ursprüngen bis zu ihrer Herangehensweise an Charaktere und Weltgestaltung.

Miyaji achtet darauf, Grandia von anderen Rollenspielen zu unterscheiden, insbesondere in seiner hellen, optimistischen Stimmung im Vergleich zu dunkleren Zeitgenossen wie Final Fantasy VII. Takeshi Miyaji ist 2011 verstorben (Folgen einer Operation wegen eines Hirntumors); man kann sich nur vorstellen, was er heute über den unerbittlichen "Grimdark" -Ton von Spielen sagen würde.

Diese Interviews wurden bei der GSLA gefunden, einer japanischen Website, auf der unter anderem Spieleentwicklerinterviews älterer, inzwischen nicht mehr existierender Druckquellen gespeichert sind. Die GSLA redigiert häufig die ursprünglichen Interviewerfragen, sodass der Text eher wie eine Erzählung als wie ein Interview gelesen wird.


Grandia - 1997 Entwicklerinterview - Vorentwicklung
mit Hidenobu Takahashi (Art Director) und Takeshi Miyaji (Director)

Miyaji: Was wir in diesem Spiel anstreben, macht nicht nur Spaß. Wir versuchen, mit den Szenen und Ereignissen eine theatralische Atmosphäre zu schaffen. Sie kennen inszeniertes Theater wie Musicals, oder? Das ist das Gefühl, das ich hervorrufen möchte, aber ich verwende Polygone in einem Spiel. Dies erfordert eine Menge Detailarbeit in Bezug auf die Art und Weise, wie sich Charaktere bewegen, Kamerawinkel und so weiter. Im Moment legen wir den Grundstein für diese Szenen.

Takahashi: Zu sagen, dass Grandias Kampfsystem ein Kampfspiel ist, würde zu weit gehen, aber ich war mir definitiv des Kampfgenres bewusst, als ich es entwarf. Einige Beispiele wären die Combokampfbefehle und die Art und Weise, wie die Erfahrung nach einem Kampf gezählt wird. Ich wollte, dass diese Dinge den Spielern einen Hauch von Kampfspielen verleihen.

Es gibt Kampfspiele, die deine Punktzahl anzeigen, oder? Wenn Sie also einen Spezialzug ausführen oder eine Combo ausführen, erhalten Sie eine höhere Punktzahl. Das bringt die Spieler auch in Schwung und ermöglicht es ihnen, ihre Leistung leicht zu bewerten. Ich möchte, dass Grandia sich so fühlt.

Mir scheint, dass RPGs in letzter Zeit den Spielern die Kämpfe immer mehr aus der Hand nehmen. Schlachten beginnen sich wie wiederholtes Schleifen anzufühlen. Du kämpfst, um Level zu gewinnen, oder um Gegenstände, aber diese Belohnungen des Kampfes kommen erst nach einer langen Zeitspanne. Ich denke jedoch nicht, dass Schlachten von Natur aus so sind. Wenn Sie einen Kampf gewinnen, sollten Sie in diesem Moment Grund zum Feiern haben. Deshalb habe ich mit Grandia daran gearbeitet, dass der Spieler diese Freude am Sieg sofort erleben kann.

Miyaji: Es gibt viele Rollenspiele, in denen Polygone für die Städte und die Überwelt verwendet werden. Es macht allen Spaß, sie sich anzusehen, aber es macht keinen Spaß, mit ihnen zu interagieren. Nehmen Sie zum Beispiel ein Fass in einer Stadt. Wenn Sie RPGs gespielt haben, besteht Ihr erster Instinkt darin, dieses Fass zu durchsuchen. Aber in letzter Zeit gab es viele RPGs, die all diese verdächtigen Orte erschaffen, aber die Spieler können mit keinem von ihnen interagieren! In Grandia können Sie, selbst wenn sich in diesem Fass nichts befunden hat, es herumrollen oder eine Nachricht als Feedback an den Spieler erhalten.

Takahashi: Wenn ich den Spaß einer Spielwelt zusammenfassen müsste, wäre es nicht nur ein Blick darauf, sondern auch eine Interaktion. Egal wie realistisch Sie Ihre Welt darstellen, wenn der Spieler keinen Spaß daran hat, sind Sie gescheitert.

Miyaji: „Eine lebendige, atmende Welt“ ist unser Motto bei Game Arts.

Takahashi: Der Titel „Grandia“ stammt von einem Formel-1-Rennwagen. Für uns bedeutet dies, dass eine Vielzahl von Spezialisten zusammenkommt, um sich mit einem neuen Design herauszufordern. Wie können wir etwas Erstaunliches erschaffen? Das ist die einzige Frage, die wir uns stellen, wenn wir ein Spiel entwickeln, und wir werden uns alle Mühe geben, um sie zu beantworten. Es ist dasselbe wie bei einem F1-Team, bei dem Spezialisten aus allen Bereichen zusammenkommen, um das schnellste Auto zu bauen. Wir sind hier in der Endphase unserer Arbeit, also freuen wir uns auf Grandia!

Design-Räumlichkeiten
Ein grundlegendes Element unseres Planungsentwurfs für Grandia war, "ein Rollenspiel zu erstellen, das noch nie zuvor gemacht wurde". Zu diesem Zweck war das erste, woran wir dachten, kein schematischer, abstrakter Plan; Das erste, woran wir arbeiteten, war die Darstellung von Charakteren, die lebten und Menschen atmeten. Wir wollten, dass die Spieler das Gefühl haben, durch eine Welt zu reisen, in der Menschen tatsächlich leben. Mit diesem Konzept haben wir dann die Geschichte und die Charaktere ausgearbeitet. Bei der Entscheidung, ein Abenteuerspiel zu machen, gibt es heutzutage zu viele RPGs, die eine ruinierte oder postapokalyptische Welt einnehmen und einfach den Spieler einfügen, wie "OK, hier bist du, was willst du tun?"

Außerdem verlassen sich viele RPGs zu stark auf die Darstellung und erklären alles mit Worten. Welche Krise die Welt auch erlebt, sie wird nicht auf visuelle Weise vermittelt. Ich glaube nicht, dass Spieler die Spielwelt auf diese Weise wirklich erleben können. Plötzlich wird ihnen gesagt, "ok, du musst die Welt jetzt retten". Es funktioniert nicht. Wenn die Welt gerettet werden muss, reicht es nicht aus, den Spielern davon zu erzählen - sie sollten gezeigt werden, oder? Das ist der Grund, warum die Geschichte von Grandia nicht mit dem Titel "Rette die Welt" beginnt. Tatsächlich beginnt sich die Geschichte erst mit der zweiten CD in diese Richtung zu entwickeln. Die erste CD gibt den Spielern Zeit, sich gründlich mit den Charakteren und der Spielwelt vertraut zu machen.

Eine weitere Grundvoraussetzung für unser ursprüngliches Design war es, den Spieler immer für seine Aktionen zu belohnen. Ich denke, es gibt heutzutage nur sehr wenige RPGs, mit denen Sie verstehen, warum der Protagonist der Protagonist ist. Bei vielen Spielen fühlt es sich letztendlich so an, als ob ein anderer der Charaktere genauso gut der Protagonist sein könnte. In RPGs soll es der Spieler = Protagonist sein, daher fühlt sich der Spieler in diesen Spielen nicht dafür belohnt, diese Rolle zu spielen. Aus diesem Grund wollten wir klare Gründe dafür haben, warum Justin der Protagonist war und warum er auf Weltreise ist.

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Grandia-Fanart, die etwas von der "Wärme" und dem Gefühl von
Abenteuer, von dem Miyaji sagt, dass es seine Entwicklung vorangetrieben hat.


Next-Gen RPGs
Im Vordergrund meiner Überlegungen stand für diese Entwicklung auch, den Spielern zu zeigen, dass "so ein RPG der nächsten Generation aussieht", vom Gameplay-System bis zur Story. Ich spreche nicht von der Verwendung von Polygongrafiken, nur weil wir jetzt Polygongrafiken verwenden können. In Wahrheit gibt es aber eine Menge solcher RPGs. Wenn sich mit dieser nächsten Hardwaregeneration nur die Grafik verbessert, ist dies ein trauriger Zustand. Unabhängig davon, wie stark sich die Grafik verbessern mag, hat sich das Spiel selbst nicht verbessert, wenn diese Verbesserungen nicht direkt mit dem Gameplay zusammenhängen. Das Wichtigste ist, den Spielern neues Gameplay und neue Unterhaltung zu bieten.

Mit dem Aufkommen der nächsten Generation von Gaming-Hardware haben wir bei Game Arts uns die Herausforderung gestellt, uns vorzustellen, welche neuen Arten von RPGs erstellt werden können. In diesem Punkt möchte ich nicht arrogant klingen, aber ich denke, dass Grandia das allererste Rollenspiel der nächsten Generation darstellt. Es ist eine wahre Parade von Details und Merkmalen - das Ergebnis einer vierjährigen Pflege. Aber zu sagen, dass dies „perfekt“ ist, wäre nicht wahr. Wir wollten noch mehr tun, aber das hätte wahrscheinlich weitere vier Jahre gekostet!

Welt Design
Für die Welt von Grandia gab es verschiedene Ideen, aber wir entschieden uns für eine dynamische, lebendige Welt. Eine Welt, in der man Dampf in der Luft pfeifen hören kann - das ist das starke, kraftvolle Zeitalter, das wir als Hintergrund haben wollten. Das stereotype Rollenspiel ist normalerweise entweder Schwert und Zauberei oder Science-Fiction. Mit Schwert und Zauberei kann man eine fantastische Welt darstellen, aber das wird ein starkes Bild des Mittelalters haben, und die Bewohner dieser Welt, die Dorfbewohner und solche, werden keine lebhafte Atmosphäre an sich haben. Auf der anderen Seite können Sie mit Science-Fiction eine stilvolle, dunkle Umgebung haben, aber es ist entweder eine Welt der Superhelden oder eine Welt des Verfalls und der Dystopie.

Beides wollten wir für Grandia nicht. Auf der Suche nach einer Ära, die einer dynamischen und lebendigen Welt angemessen ist, kamen wir auf die Idee einer Ära nach dem Zeitalter der Erforschung, nach der industriellen Revolution, einer Zeit neuen und plötzlichen Wohlstands für die Menschheit. Jeder, der in dieser Zeit lebt, würde seine Gedanken auf die Zukunft richten, und die Gegenwart würde voller Energie und Optimismus sein. In den Herzen der Menschen gäbe es den Wunsch nach neuen Horizonten und unsichtbaren Welten - "Abenteuer". Daher das Zeitalter des Abenteuers.
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Die Grandia-Stoffkarte, die als Saturn-Pre-Release-Bonus geliefert wurde. Die Weltdesigner und erstellt von Osamu Kobayashi.

Für mich sind „Abenteuer“ und „Rücksichtslosigkeit“ zwei verschiedene Dinge. In einem typischen Rollenspiel mit einer Reise durch ein magisches Königreich verspüre ich manchmal überhaupt kein Gefühl von Abenteuer. Ich denke, ich betrachte das Wort einfach anders als andere. In Science-Fiction-Umgebungen, in denen der Weltraum wie eine riesige neue Grenze zum Erkunden ist, würde ich das als Abenteuer bezeichnen, aber… Ich denke, das Wort kann viele verschiedene Bedeutungen haben, und der Unterschied liegt darin, welchen Aspekt des „Abenteuers“ Sie wollen zu zeigen. Für mich wollte ich eine aufregende, herzzerreißende Abenteuergeschichte erzählen, eine, in der man an viele verschiedene Orte geht, viele verschiedene Dinge sieht, mit vielen verschiedenen Menschen spricht… Ich wollte diese Art von Freude mit Grandia vermitteln.

In letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass wir heute mit bestimmten Problemen in der Welt in einer Sackgasse stecken. Ich wollte ein Spiel machen, das sich wie ein Hauch frischer Luft anfühlt, als ob Sie den blauen Himmel durch die Wolken brechen sehen. Natürlich gibt es traurige Geschichten und schmerzhafte Episoden in Grandia, aber wenn es vorbei ist, wollte ich, dass die Spieler diesen blauen Himmel spüren. Das ist die Art von Spiel, die ich machen wollte. In Gungriffon spielt die Welt im Jahr 2015, dem Beginn des 21. Jahrhunderts, und ich habe versucht, eine dunkle Welt zu zeigen, in der die Probleme des vorherigen Jahrhunderts ungelöst waren. Aber in Grandia wollte ich den Optimismus zeigen, etwas Neues zu begrüßen, und die Hoffnungen und Erwartungen, die die Menschen für das 21. Jahrhundert haben: Es beginnt etwas Neues.

Charakterens
Als wir die Charaktere für Grandia entwarfen, dachten wir zuerst an ihre Farbe oder Persönlichkeit. Wir nahmen den Protagonisten als zentrale Achse, um die sich alles dreht, und fragten uns: Mit welchen Charakteren könnten wir ihn umgeben, damit die Welt von Grandia gedeiht? Wir haben das Äußere (muskelgebunden? Schön?) Und die innere Persönlichkeit sorgfältig und mit viel Liebe zum Detail aufeinander abgestimmt und jeden Charakter einzeln entworfen.

Natürlich haben wir auch viel Zeit mit den Gesichtsausdrücken der Charaktere verbracht. Wenn Sie sie alle zusammenfügen, gibt es meiner Meinung nach etwa 200 verschiedene Porträtaufnahmen. Justins Gesicht ändert sich im Verlauf des Abenteuers auf subtile Weise.

Persönlichkeit, Ausdruck, Dialog, Bewegung… zusammengenommen sind dies die wesentlichen Dinge, die einen „lebendigen menschlichen“ Charakter ausmachen. Es ist jedoch sehr teuer. (lacht) Wenn man nur die Lauf- und Laufanimationen betrachtet, ist es ungefähr so ​​viel Arbeit, wie Sie für eine TV-Anime-Produktion leisten müssten.
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Zeichenausdrücke für Justin, Sue und Feena.

Eine andere Sache an Grandia ist, dass die Charaktere im Grunde alle gute Leute sind. Kaum jemand ist in diesem Spiel wirklich böse. Wenn wir eine Szene zeigen wollen, in der ein Charakter schlecht ist, indem wir die Dinge aus der Perspektive dieses Charakters zeigen, wird die Notwendigkeit ihrer Situation gezeigt. Inmitten so vieler zynisch dunkler, wilder Spiele ist es wohl selten, ein Spiel wie Grandia zu haben, das entschieden nicht wild und trostlos ist. Das ist auch der Grund, warum Grandia ein Spiel für jedes Alter ist. Ich denke, der Spieler wird nach dem Abschluss mit guten, warmen Gefühlen zurückbleiben.

Ich mag Spiele, die eine gewisse Menschlichkeit haben. Der Grund, warum Gungriffon das nicht hatte, ist einfach, weil ich eine härtere, realistischere Welt in diesem Spiel darstellen wollte. Hätte ich in Gungriffon einen menschlicheren Charakter herausgebracht, wäre daraus wahrscheinlich etwas wie Gundam geworden.

Leutnant Leen
Grandia hat eine große Besetzung, aber ich bin froh, wenn die Spieler den einen Charakter finden, den sie wirklich mögen. Als wir die Charaktere entworfen haben, haben wir hart daran gearbeitet, eine Vielzahl von Charakteren zu entwickeln, damit jeder Spieler etwas findet, das ihm gefällt. Mein Lieblingscharakter ist übrigens Leutnant Leen. Ich mag auch Liete. Ich kann die „Liebe“ an der Art und Weise, wie sie sich bewegt und an ihren Gesten spüren. Aber mein Favorit ist immer noch Leen, weil sie eine echte Schönheit ist. (lacht)

Schwierigkeit
Wir machen unsere Spiele einfacher, weil die Altersspanne der RPG-Spieler sehr groß ist. Unsere Grundhaltung ist es, die Dinge mit jeder Überarbeitung einfacher und einfacher zu machen. Das Problem besteht jedoch darin, zu wissen, wie einfach die Dinge sein sollten. Ich persönlich wurde als "Gelegenheitsspieler" bezeichnet, weil ich Rollenspiele mag. (lacht) Natürlich sind es Action-Spiele, in denen die "Hardcore-Gamer" liegen. Der Schwierigkeitsgrad von RPGs war jedoch immer anders als bei STG-Spielen. Mit STG- und Actionspielen wachsen Ihre persönlichen Fähigkeiten, wenn Sie sie spielen. Daher besteht die Tendenz, dass sie im Laufe der Jahre immer härter werden. RPGs hingegen sind im Wesentlichen Denkspiele. Wir Entwickler basteln an Statistiken, während wir das Spiel bearbeiten, und es ist sehr ungewöhnlich, dass das Spiel mit fortschreitender Entwicklung immer härter wird.

Ein Problem bei RPGs ist, dass Entwickler nicht immer genau wissen, welche Probleme die Spieler in einem Spiel haben. Ich denke, es gibt wahrscheinlich viele Spieler, die das Navigieren auf den Karten mit den vollständigen Polygonen als große Schwierigkeit empfanden. Für Entwickler stellt sich die Frage: Wird der Player 10 Minuten oder eine Stunde brauchen, um sich daran zu gewöhnen? Wenn es nur 10 Minuten dauert, halten wir es für einen Erfolg. Dem widmen wir die meiste Aufmerksamkeit.

Bei Spielen ist es eine dünne Linie zwischen Spaß und Schmerz. Letztendlich scheitern viele Spiele, bei denen es sich um Misserfolge handelt, weil diese Schwierigkeitsgrade nicht stimmen. Der ganze Grund, warum wir Spiele machen, ist, dass wir wollen, dass die Spieler Spaß haben. Aber wenn Spieler ein Spiel als langweilig oder uninteressant empfinden, liegt es daran, dass wir als Entwickler nicht richtig vermitteln konnten, was Spaß an unseren Ideen gemacht hat. Ich denke, es ist fair zu sagen, dass ein guter Schwierigkeitsgrad ungefähr 70% der Attraktivität eines Spiels bestimmt.

Außerdem haben wir Entwickler bei der Erstellung von Spielen eine Vorstellung davon, wie attraktiv unser Spiel ist, und wir versuchen, dies mit einem Gameplay-System zu kombinieren, das diese Idee zum Ausdruck bringt. Daher gibt es zwei Fälle für fehlgeschlagene Spiele: Entweder war die Idee des Entwicklers, was Spaß machte, anfangs gar nicht so interessant (eine „falsche Intuition“), oder die Idee war interessant, aber das Gameplay-System hat es nicht gut umgesetzt und präsentiert.
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Grandia Fanart von Pixiv User Ranii, illustriert eine berühmte Szene mit Sue.
Miyaji: Egal wie oft ich diese Szene sehe, es bringt mich immer zum Weinen.


Final Fantasy VII
Final Fantasy VII ist übrigens erst kürzlich erschienen. Ich mag es, es fühlt sich so an, als hätten sie all die Ideen, die sich in ihnen angesammelt hatten - Dinge, die sie eigentlich wollten, aber in der 16-Bit-Ära nicht konnten - und sie alle auf einmal losgelassen. Es fühlt sich wirklich so an, als würden sie ihr Herz dafür einsetzen. Seit der 16-Bit-Ära hat das, was man ausdrücken kann, solche Einschränkungen. Ich denke, jeder hat wahrscheinlich eine ähnliche Reaktion auf Final Fantasy VII gehabt. Jetzt mit der erhöhten Leistung von 32bit können Sie deutlich sehen, wie die Entwickler in verschiedenen Teilen des Spiels überlegten: „Ich wollte das schon immer machen!“.

In diesem Sinne hat das, was wir machen, eine völlig andere Ausrichtung als FFVII. Ich möchte vermeiden, alle Unterschiede einzeln darzustellen, aber ich möchte zumindest sagen, dass nur Square so etwas wie den ersten CG-Film für FFVII schaffen kann. Oder es könnte genauer sein, zu sagen, dass so etwas nur im Final Fantasy-Universum abgebildet werden kann; Die dunkle Atmosphäre dieser CG-Eröffnung ist ein Symbol für die Welt von Final Fantasy.

In gewissem Sinne präsentieren die Final Fantasy-Spiele eine sehr negative Welt. Es ist nicht so, dass ich persönlich diese Art von Welt oder irgendetwas nicht mag, aber es ist 180 Grad von dem entfernt, was wir mit Grandia darstellen wollen. Unsere Welt ist im Grunde genommen eine glückliche Welt, in der es Spaß macht, sie zu berühren und herumzuspielen (auch für uns Entwickler). Final Fantasy VII ist ein Spiel, das Spaß macht, wie die wunderbare CG-Eröffnung zeigt. In Grandia möchten wir, dass die Spieler gerne durch die Städte laufen, alles berühren und damit interagieren, was sie sehen. Dieser Aspekt des Spiels verstärkt das Glücksgefühl, das wir auch präsentieren wollten.

Abfahrtsszene
Wir haben viel Mühe in diese Szene gesteckt. Nachdem Sie einen normalen Tag mit Ihrer Mutter verbracht haben, gibt es die letzte Abendessenszene, gefolgt von der Abfahrt am frühen Morgen - alle wichtigen Schritte. Ich hoffe auch, dass die Spieler während dieser Szene mit den Leuten in der Stadt sprechen. Die Gespräche sind wirklich gut, manche könnten dich sogar zum Weinen bringen. Wir dachten, die Art, wie Justin sich darauf vorbereitet, mitten in der Nacht zu gehen und sich vor Tagesanbruch auf den Weg zu machen, ist genau das, was ein Junge tun würde, der von zu Hause wegläuft. (lacht)
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Grandia-Fanart von Pixiv-User Taihenkun, die Justins Abreise zeigt.
Städte
Von Anfang an war es uns wichtig, dass jede Stadt und jedes Dorf ihre eigene Kultur und Bräuche haben. Dahinter stand unser Designer Osamu Kobayashi, der jedem Ort die Atmosphäre eines echten Ortes verleiht. Dinge wie die Leute, die Frösche im Dorf Gumbo verehren, oder Dight Village, wo sie Knochen schätzen ... das waren seine Ideen.

Es ist wichtig, dass Städte die tatsächliche Präsenz einer Stadt haben. Es gibt so viele Spiele, in denen sich die Städte überhaupt nicht wie echte Städte anfühlen. Eine Stadt mit einer gelebten, realistischen Präsenz trägt wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei. Es gibt fast keine Szenen im Spiel, in denen Sie mit allen Stadtbewohnern sprechen müssen, um durchzukommen, und es gibt dennoch viele Stadtbewohner und eine riesige Menge Text, die Sie genießen können. Ich denke, wir haben durch das Hinzufügen immer feinerer Details dieser Art die erste RPG-Stadt geschaffen, in der man das Gefühl hat, als würden dort Menschen leben. Grob gesagt hat Grandia ungefähr 80 Stunden Spielzeit, aber wenn Sie mit allen Bürgern sprechen, wird es viel länger dauern, bis sie fertig sind.

Abendessen / Camp
In RPGs treten neue Mitglieder Ihrer Gruppe bei, während Sie Abenteuer erleben. Bevor sie Ihrer Gruppe beitreten, gibt es normalerweise verschiedene dramatische Szenarien, die Sie mit jedem Charakter erleben. Aber in dem Moment, in dem sie sich Ihrer Party anschließen, werden sie wie ein Bauer auf einem Schachbrett. Sie können nicht einmal mit ihnen sprechen. Ich dachte, es würde mehr Spaß machen, wenn Sie mehr Zeit hätten, Ihre Parteimitglieder kennenzulernen. Und der beste Anlass dafür könnte das Abendessen sein. So kamen die Dinner- und Camp-Szenen hinzu.
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Eine der berühmten Dinner-Szenen von Grandia.

Rauch
Wir haben ein spezielles Programm geschrieben, damit der Rauch der Lokomotive tatsächlich wie Rauch aussieht. Bei handgezeichneten Animationen ist es schwierig, den Rauch so zu zeichnen, dass Sie zwischen dem Zug, der fährt, und dem Zug, der hält, unterscheiden können. Also haben wir ein Programm geschrieben, um damit umzugehen. Es wird ein legitimes 3D verwendet, und ich denke, es hat sich wirklich gut entwickelt.

Obon Chop!
Ich weiß, dass viele Leute mit Justins Mutter gesprochen haben, mit der ausdrücklichen Absicht, dass sie ihn schlägt. (lacht)

Musik
Wir hatten zwei Hauptüberlegungen mit der Musik. Zuerst wollten wir einen filmischen Hollywood-Stil. Und zweitens wollten wir Musik schaffen, die zu jeder Szene passt. Die Orte in der Welt von Grandia bieten eine Vielzahl von Gebieten und Kulturen. Um die Atmosphäre jedes Gebietsschemas hervorzuheben, haben wir viele Dinge für jede Szene angepasst: von der Verwendung verschiedener Instrumente auf unterschiedliche Weise bis hin zum kompositorischen Charakter der Songs.
Wir gehören zur GDNet-Gruppe, und CSK, ein weiterer teilnehmender Entwickler, half uns in Grandia, indem er uns die von ihnen entwickelte ADX-Audiokomprimierungstechnologie zur Verfügung stellte. Das Wunderbare an dieser Technologie ist, dass sie Musikdateien endlos ohne Lücken oder Unterbrechungen wiedergeben kann. Bei den rohen Musikdateien trat normalerweise eine kleine Zeitverzögerung auf, wenn die Datei zurückgeschleift und neu gestartet wurde. Mit dieser Technologie ist dieses Problem behoben. Ein weiterer Vorteil ist, dass ADX das Laden von Spielinhalten ermöglicht, während die Musik weiter abgespielt wird.
Musik und Soundeffekte sind extrem wichtig, daher waren diese Fortschritte für uns groß. Um es extrem auszudrücken: Für Rollenspiele sind Musik und Sound vielleicht sogar wichtiger als Visuals. Musik allein ist genug, um die Leute zum Weinen zu bringen, aber kann Visuals das alleine tun? Das glaube ich nicht. Die Herzen der Menschen werden von einer guten Geschichte bewegt, und die Worte vermitteln dies. Bei der Musik ersetzen die Noten die Wörter. Nehmen Sie Stummfilme auf: Sie verwendeten auch Text für den Dialog. Ich denke, Rollenspiele sind die gleichen. Ohne diese Worte und nur die visuelle Darstellung werden Sie nichts sehr klar verstehen. Es gibt jedoch Hörspiele, die ohne Bildmaterial funktionieren.
https://www.youtube.com/watch?v=2tQP3jmZ3T8
Natürlich möchte ich ein Spiel mit schönen Grafiken machen, aber ich sage, dass es für uns am wichtigsten ist, das Drama der Geschichte zu vermitteln. Deshalb haben wir auch daran gearbeitet, Grandia auf 2 CDs zu bringen. Ich wollte nicht, dass das Drama ständig durch das Wechseln der Discs unterbrochen wird, und wir waren beinahe verrückt, als wir versuchten, alles in den Raum dieser beiden CDs zu stopfen. (lacht)

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