Sega Dreamcast History

Hier könnt ihr alles posten z. B. Retro- und aktuelle Systeme usw. betrifft.
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Segagaga00087
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Sega Dreamcast History

Beitragvon Segagaga00087 » 29.10.2019, 22:04

Einleitung & Info
Wenn im weltweiten Business derjenige Erfolg hat, der das beste, innovativste und zugleich günstigste Produkt anbietet, verwundert es doch sehr, dass der Dreamcast ein größerer Erfolg verwehrt blieb.
Die Dreamcast bietet hardwareseitig die besten Parts - von den Chipsätzen des ehemaligen Konkurrenten NEC über Hitachi´s neuesten Hauptprozessor und Yamaha´s besten Soundchip bis hin zu der Entwicklungsumgebung, die im Gegensatz zum eher schwer zu programmierenden Saturn nun u.a. mittels Microsoft´s Windos CE inkl. DirectX jedem auch noch so kleinen Entwickler die Möglichkeit gab, alle Fähigkeiten der Konsole nutzen zu können.
Zudem entwickelte SEGA für die Dreamcast eine Speicherkarte, die nicht einfach nur Spielstände absichert, sondern auch als eigenständiges, kleines System bezeichnet werden kann und nach und nach in vielen verschiedenen Farben erhältlich war.

Die standardmäßige Dreamcast Visual Memory Unit (VMU) dient hauptsächlich zum Speichern und Mitnehmen von Spielständen (200Blocks/128kb Flash-Speicher), indem man sie in den Expansion-Slot des Dreamcast-Pads steckt, kann aber auch als Zweitdisplay in Spielen verwendet werden. So kann z.B. in SEGA's NFL-Serie auf dem 48*32 Pixel kleinen schwarz-weiß Display der nächste Spielzug geplant werden, ohne dass der Mitspieler dies mitbekommt, oder in Resident Evil 2 der Zustand des Charakters abgelesen werden. Desweiteren bieten einige Titel Minispiele und Apps an, die auf die VMU geladen und dort gespielt werden können, so z.B. das Chao-Minispiel aus Sonic Adventure, bei dem ihr ein kleines Chao wie ein Tamagotchi behütet, seine Fähigkeiten verbessert und es abschließend wieder im Spiel verwenden könnt. Für die Spielfunktionen bietet die VMU ein Steuerkreuz sowie 2 Aktionsbuttons. Weitere Funktionen sind das direkte Verbinden zweier VMU´s miteinander, um Spielstände zu verschieben oder Multiplayer-Minigames zu spielen. Hintergrundbilder, Mono-Lautsprecher sowie eine Uhrzeit- und Weckfuntion runden das kleine, innovative Produkt ab.
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Desweiteren integrierte SEGA als erster Konsolenhersteller ein Modem für Online-Multiplayer-Matches, zur Verbindung ins WWW oder zum Downloaden von Patches/Updates/Addons fest ins System. Die Prognosen Ende der 90er Jahre zur Entwicklung des Internets waren derart gut, dass sich SEGA durch die Forcierung des serverbasierten Online-Gameplays einige Vorteile gegenüber der Konkurrenz erhoffte.

Und wie schon beim bis heute nicht gecrackten Kopierschutz der SEGA Saturn CD's setzte SEGA auch bei der Dreamcast auf ein Format, welches ein einfaches Kopieren von Spielen verhindern sollte. Aber im Gegensatz zum Sicherheitsring der Saturn-CD's erweiterten sie in Zusammenarbeit mit Yamaha das standardmäßige CD-Format und konnten somit zum einen die Speicherkapazität des Mediums auf bis zu 1,2GB im Vergleich zur CD-ROM nahezu verdoppeln und zugleich verhindern, dass das eigenständige GD-ROM Format auf üblichen CD-Brennern gelesen/gebrannt werden konnte. Später wurde dieses Format dann sogar in der Arcade für die neuen Naomi, Chihiro und TriForce Boards benutzt.
Zwar gab es als alternatives Medium auch die von der Filmindustrie gemeinsam entwickelte DVD - diese war zu diesem Zeitpunkt aber noch kaum verbreitet (im Erscheinungsjahr der Dreamcast in Europa und den USA 1999 wurden in Deutschland knapp 2,1 Millionen DVD's verkauft - dem gegenüber standen aber immer noch knapp 40 Millionen VHS-Kassetten) und zugleich zu teuer in der Herstellung gegenüber einer normalen CD.

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Die Dreamcast Katana Dev.Box ist das offizielle Entwicklungskit für den Sega Dreamcast. Es ist das Tool, mit dem die meisten Dreamcast-Entwickler Dreamcast-Spiele erstellen kann. Gegensatz zu vorherigen Konsole Saturn die Anfangs kein vernünftiges Developers Kit hatten, wodurch die Programmierer erst einmal alle Fähigkeiten des Saturn selbst herausfinden mussten.

Die Katana DB ist praktisch ein Computer mit vier Dreamcast-Controller-Anschlüssen und einem GD-ROM-Laufwerk. Es verfügt über einen Regionsschalter sowie verschiedene Debugging-Funktionen und ist mit S-Video-, RCA- und VGA-TV-Ausgängen kompatibel. Der Hauptunterschied zwischen der Katana DB und einem normalen Dreamcast besteht darin, dass die Katana DB mit einem Windows- (oder Macintosh-) Computer sowie verschiedenen anderen Entwicklungskomponenten zum Testen und Debuggen verbunden werden kann.

Es gibt angeblich mindestens vier leicht unterschiedliche Varianten mit den Nummern HKT-0100, HKT-0110, HKT-0120 und HKT-0130, und die technischen Daten können je nach Modell leicht variieren. Die Dokumentation ist knapp, ältere Modelle verfügen jedoch möglicherweise nicht über die Hardware, die für die Verbindung mit dem GD-Writer und anderen Komponenten erforderlich ist, und einige verfügen nicht über integrierte Festplatten. Festplatten können nicht größer als 4 GB sein, da die Katana DB dies sonst nicht versteht.

Katana DBs sind nicht nur wegen ihrer Seltenheit, sondern auch wegen des möglichen Inhalts wertvolle Sammlerstücke. In einigen Situationen wurden Prototypen oder unveröffentlichte Spiele auf gebrauchten Katana DB-Festplatten gefunden.
Hier gibt auch ein PDF-Datei Handbuch zu Dreamcast/Dev.Box System Architecture
https://segaretro.org/images/7/78/Dream ... ecture.pdf


Vorgesichte zu Ende der Mega Drive-Ära und Sony alternative als neue Partnerschaft?
Im Jahr 1994 muss SEGA bereits mit Nintendo geschlagen geben. Damals da schon suchte der Elektronikkonzern Sony nach Kooperationspartnern für den Einstieg ins Spielkonsolengeschäft und erhielt von Nintendo 1992 nachdem angekündigten "Play Station" eine Absage wegen aus "Vertraglichen Markenrechte".
Auch SEGA hat damals versucht mit Sony Zusammenarbeiten um Nintendo eins aufzuwischen. Auch da eine klare Absage bekommen, warum und weshalb, erklärt Tom Kalinske uns, der ehemalige Geschäftsführer von Sega of America.
Sega & Sony: Neue Einblicke eine Partnerschaft, die nie zustande gekommen ist..

Mehr Info:"SEGA/Nintendo alternative als neue Partnerschaft von Sony?"


Sony produzierte die Playstation daraufhin auf eigene Faust und dominierte 1997 gemeinsam mit Nintendo den Markt. Sonys Marktanteil betrug 42 Prozent, dicht gefolgt von Nintendo mit 40 Prozent. Sega und die Dreamcast-Vorgängerkonsole Saturn folgten mit zwölf Prozent abgeschlagen auf dem letzten Platz.

Spätestens ab 1997 lag Sega mit dem Sega Saturn weit abgeschlagen auf dem dritten Platz im Spielkonsolenmarkt (hinter Nintendo 64 und PlayStation). Zu diesem Zeitpunkt begann man bei Sega mit der Entwicklung eines Nachfolgers. Zunächst arbeiteten zwei konkurrierende Teams gleichzeitig an einer neuen Plattform. Eines der Teams wurde von Tatsuo Yamamoto, einem Entwickler bei IBM, geleitet, das andere Team, Segas interne Entwicklungsabteilung, wurde von Hideki Sato geleitet.
Zunächst war die Konsole unter verschiedenen Arbeitstiteln bekannt, u. a. „Guppy“, „Katana“, „Dural“ oder „Black Belt“, bis man sich letztlich für Dreamcast entschied.

Anfangs bevorzugte man bei Sega den Prototyp von Tatsuo Yamamoto mit dem 3dfx-Grafikchip, entschied sich aber letztendlich für den Entwurf von Hideki Sato. 3dfx, die schon mit dem Auftrag gerechnet hatten, verklagten später SEGA wegen dieses Schritts. Der Rechtsstreit wurde jedoch beigelegt. Für die neue Konsole wurde auch ein eigenes optisches Speichermedium entwickelt, die GD-ROM (GigaByte Disc), sie konnte aber auch handelsübliche CDs lesen.

Sato und sein Team entschieden sich, für die neue Plattform einen Hitachi SH4-Prozessor und einen VideoLogic PowerVR2-Grafikprozessor zu verwenden. Yamamotos Gruppe entschied sich ebenfalls für einen SH4-Prozessor, allerdings beschloss er, 3dfx-Grafikhardware anstatt des PowerVR2 einzusetzen.
Entwickler hatten später auch die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Dreamcast-Betriebssystemen: einem von Sega selbst entwickelten System, Katana, und einer eigens von Microsoft auf Dreamcast portierten Version von Windows CE, die auch DirectX unterstützte. Das Katana-System wurde meist von Exklusivtiteln verwendet, während Windows CE meist bei Portierungen von PC-Spielen zum Einsatz kam. Die beiden Systeme waren aber nicht, wie oft vermutet, in der Konsole selbst enthalten, sondern auf der GD-ROM des jeweiligen Spiels.

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Prozessor (Hitachi)

Dreamcast war nicht die erste Konsole, die Hitachi mit einem Hauptprozessor belieferte. Neben dem Saturn hatte auch das 32-X einen Chip dieser Firma. Der Prozessor (200 MHz) hat eine Kapazität von 360 Millionen Rechenoperationen pro Sekunde. Über den Internen Datenbus können bis zu 800 Mbyte pro Sekunde verschoben werden.
Grundvorrausetzung für die Entwicklung des Chips war es, dass die Windows CE-Libraries ohne Probleme auf Dreamcast genutzt werden konnten. Das Microsoft Betriebssystem sollte eine schnelle Umsetzung von PC Spielen auf dem Dreamcast ermöglichen. Das eigentliche Betriebssystem war aber nicht Windows CE (welches sich gar nicht im ROM des Dreamcast befindet, sondern von der jeweiligen Spiele GD nachgeladen wird), sondern das speziell für Dreamcast abgestimmte hauseigene System. Da die SEGA-Entwickler bereits mit der Struktur der Prozessoren vertraut waren (der Saturn besaß zwei CPUs der selben Familie), konnte das Betriebssystem optimal angepasst werden.

Grafikprozessor (NEC) NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
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Für die Grafikchipherstellung standen am Anfang mehrere Firmen zur Auswahl.
Die Firma Lockheed Martin, die bereits die Grafikprozessoren für die Arcadeboards Model 1 und 2 entwickelten, 3Dfx in Amerika und in Japan die Firma NEC. Während man in Amerika den Auftrag an 3Dfx (Codename: Black Belt) vergab, arbeitete man parallel in Japan mit der Firma NEC (Dural) zusammen. SEGA musste sich aber auf einen Hersteller festlegen. Sie entschieden sich für den PowerVR2 Chip der Firma NEC. 3Dfx konnte sich mit dieser Entscheidung seitens SEGA aber nicht anfreunden und klagten sie an geheime Unterlagen an NEC weitergegeben zu haben und dadurch einen Technisch besseren Chip zu entwickeln.

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1998
Bereits am 21. Mai 1998 stellte SEGA der Öffentlichkeit sein neuestes Konsole (Baby) vor. Die vorherigen Entwicklungsnamen wie Black Belt, Dural oder Katana wurden nun von dem etwas seltsam klingenden Kunstwort Dreamcast abgelöst und der Presse wurden einige Tech-Demos präsentiert, die neben einem voll animierten Kopf des SEGA-Präsidenten Irimajiri auch mittels einer in Echtzeit gerenderten Stadt in der Wüste den Beteiligten die Münder offen stehen ließen und somit den Fans auf der ganzen Welt die Hoffnung zurück gaben, nach dem Desaster mit dem Saturn nun endlich wieder mit einer SEGA-Konsole die Spitze des Markts erreichen zu können.

Doch wie schon fast zum Standard bei SEGA geworden, hatten sie auch den Start der Dreamcast nicht ganz reibungslos über die Bühne bringen können, da der Hersteller der Halbleiter mit der Produktion nicht nach kam und somit zum Release weniger Konsolen bei den Händlern vor Ort waren, als die japanischen Spieler sie kaufen wollten. Dennoch schlug die Konsole ein wie eine Bombe und SEGA konnte in den ersten 4 Monaten nach der Veröffentlichung am 27. November 1998 sage und schreibe 900.000 Dreamcast verkaufen - ein Wert, den zuvor so noch keine Konsole erreichen konnte. Und gemäß dem Motto Software sells Hardware, bot SEGA den Spielern schon zum Start ein gutes Sortiment an Games an.

Beim Master System verhinderten vor allem in Japan Nintendo´s Knebelverträge (auch als Nintendo Politik genannt) zahlreiche gute Spiele zum Start, beim Mega Drive konnten die Launchspiele wie Altered Beast oder Super Thunderblade niemanden so recht überzeugen, das Mega-CD und 32X hatten zum Start so gut wie keine Software zur Verfügung und auch beim SEGA Saturn verlor man anfänglich mit Virtua Fighter gegen die grafisch schöneren PlayStation-Spiele - erst beim USA und EU-Release konnte man sich zusätzlich mit Daytona USA besser präsentieren.
https://www.youtube.com/watch?v=9ngKU9VYNZQ]

Doch im Gegensatz zur gealterten PlayStation- und N64-Grafik konnte SEGA nun überzeugende Launchtitel anbieten, zumal von der PlayStation 2 zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei Informationen oder gar Spielbilder der Öffentlichkeit bekannt waren. Zum Release gab es mit Virtua Fighter 3tb bereits einen Systemseller, der weltweit Topwertungen einheimste und zudem mit dem Adventure July, dem Funracer PenPen TriIceLon sowie dem Actiontitel Godzilla Generations in allen Genre ergänzt wurde. Nur kurze Zeit später erweiterte man das Startaufgebot mit dem Jump´n Run Sonic Adventure, dem Shooter Incoming, dem Puzzler Tetris 4D und schließlich mit dem RPG Seventh Cross. Und auch die bereits angekündigten Spiele, allen voran das weltweit für Aufsehen erregende Shenmue, ließen Presse und Spieler mit der Zunge schnalzen.

Yukawa Hidekazu, who?
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Im Jahr 1998 wurde Hidekazu Yukawa, Senior Managing Director von Sega, über Nacht zu einer Berühmtheit in Japan, als er begann, in Sega-Werbespots für die kommende Konsole, den Dreamcast, zu werben. Der erste Werbespot z.B. (untere Zeile) zeigt, wie Yukawa einige Kinder hörte, dass Sega missachten und Sony und ihre eigene Spielekonsole, die PlayStation, lobt.
Die Edition ist nach dem Geschäftsführer von Sega benannt, als der Dreamcast veröffentlicht wurde.

Zum Standard-Lieferumfang gehört die Dreamcast-Konsole in der orangenen Yukawa Hidekazu (SEGA's damaliger Managing Director, der auch in zahlreichen Werbespots auftrat) Box, ein Controller, Stereo AV-, Telefon- und Stromkabel.

Zum Release gab es die Dreamcast auch noch in einer Boxvariante, ebenfalls mit Yukawa Hidekazu, aber diesmal mit mehreren Bildern.
Zudem erhielten alle Erstkäufer ein Umhängeband (Phone Strap) mit Dreamcast-Logo und kleiner Yukawa Hidekazu Figur. Info
Erst relativ spät erschien die Standard-Dreamcast in einer einfachen, weiß-orangenen Box ohne Yukawa Hidekazu.
https://www.youtube.com/watch?v=F3RuQsTdrLs
https://www.youtube.com/watch?v=G3sYboVEH8g
https://www.youtube.com/watch?v=uAtEpn2HXXA
Mit Humorvolle Werbung war Sega Optimistisch zu seine Weit fortgeschrittene Technologie, da Sony noch mit ihren Entwicklung zu PS2 beschäftige waren, aber im paar Jahren hat es doch bewahrheitet, welch Ironie.

1999
Aber natürlich schaute die Konkurrenz nicht einfach seelenruhig zu, wie SEGA wieder auf die Beine zu kommen schien und so stellte Sony mit großem Brimborium im März 1999 seine PlayStation 2 Specs vor, die in fast allen Belangen der Dreamcast-Technik überlegen schienen und die Konsole neben der DVD-Funktionalität auch noch eine Abwärtskompatibilität zur PS1 bot.
Doch ganz so einfach sollte es mit der Dominanz Sony's nun nicht mehr klappen. Namco, zu Zeiten des SNES/Mega Drive noch Überläufer zu SEGA, ließ sich während der 32Bit-Ära noch vollends von Sony einspannen. Doch nun kündigten sie Anfang 99 den Nachfolger zum sehr erfolgreichen PlayStation-Prügelspiel Soul Edge exklusiv unter dem Namen Soul Calibur für die Dreamcast an.
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Und auch andere 3rd-Party Entwickler veröffentlichten im Laufe des Jahres viele Toptitel wie z.B. Aero Dancing, Bio Hazard 2 (aka Resident Evil 2), Elemental Gimmick Gear, Giant Gram, King of Fighters 99, Marvel vs. Capcom, Monaco Grand Prix 2, Pop´n Music, PowerStone, Puyo Puyo, Street Fighter III oder die abgedrehten Tokyo Bus Guide (mittels extra Controller konnte man sich wie ein Busfahrer fühlen) sowie Seaman, bei dem der Spieler mit einem Mikro ausgestattet einen menschenähnlichen Fisch vom Larvenstadium bis hin zu einem ziemlich vorlauten Fisch heranzieht, sich mit ihm unterhalten kann und dieser per Stimmenerkennung auch entsprechend reagiert.

Mitte des Jahres bereitete SEGA alles für den Launch des Systems am 9.9.99 in den USA und am 14.10.99 in Europa vor (in den USA ist der 9.9. ein beliebtes Datum, erschienen schon das SNES und die PlayStation an diesem Tag des Septembers).

Hatte SEGA anfänglich mit einem Etat von knapp 100 Mio. Dollar für den Release der Dreamcast in der westlichen Welt geplant, konnten sie aufgrund des Erfolgs der Dreamcast in Japan nun auf eine stattliche Summe von 500 Mio. Dollar zurückgreifen und begannen somit im Gegensatz zu früheren SEGA-Systemlaunches relativ viel Werbung auch zu den Spitzenzeiten zu senden. In Amerika sorgten etliche Spots mit dem magischen Datum und der Botschaft It´s thinking für gesteigertes Interesse und in Europa lieferte man den Spielern mit dem Slogan Up to 6 Billion players (bis zu 6 Milliarden Spieler) einen Grund, über die Online-Funktionalität nachzudenken.

Und auch außerhalb Japans schien ein regelrechter Run auf SEGA's neue Konsole stattzufinden, konnte SEGA in den USA bereits vor Release 300.000 Vorbestellungen verzeichnen und in den ersten 24 Stunden nach Release weitere rekordsetzende 225.000 Einheiten absetzen. In Europa, die nach einer kleinen Verzögerung erst am 14. Oktober 1999 (anstatt bereits am 23.9.) in den Genuss kamen, konnte SEGA von Beginn an 300.000 Systeme unter die Leute bringen (3x so viele wie die PlayStation zu ihrem Launch) - und in beiden Märkten wurde den Spielern ein sehr großes Spieleportfolio (jeweils 19 Titel) zum Launch angeboten. Doch auch hier verhinderten Produktionsschwierigkeiten noch höhere Verkaufszahlen.
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In Europa veränderte SEGA das Dreamcast-Logo zudem von einem roten zu einem blauen Kringel. Offiziell hieß es, dass SEGA davon ausgehe, dass die Farbe Blau in Europa besser ankäme als das aggressive Rot, allerdings wird vermutet, dass diese Änderung aufgrund von rechtlichen Problemen mit dem nahezu identischen Logo der deutschen Firma Tivola Publishing zustande kam. Welcher Erklärung ihr nun mehr Glauben schenkt, sei euch ganz und gar überlassen.

Somit hatte SEGA Ende des Jahres 1999 weltweit die Dreamcast mit großen Erfolgen auf den Markt gebracht, zahlreiche Top-Games waren schon verfügbar und hunderte weitere waren angekündigt und in der Entwicklung. 4 Millionen Dreamcast konnten weltweit verkauft werden und SEGA hatte über 1 Million registrierte User im Online-Netzwerk.

2000
Und just zu diesem Zeitpunkt sorgte der SEGA-Chef Isao Okawa mit einer Aussage für eine Unruhe, die viele SEGA-Fans in Schockstarre versetzte und sie an alte Zeiten denken ließ. Er wird mit den folgenden Worten zitiert: Ich denke, in Zukunft ergibt sich für SEGA die Möglichkeit, eine reine Software-Firma zu werden. Selbst wenn sich die Dreamcast gut verkaufen sollte, werden wir diesen Schritt gehen.
Worte, die in Erinnerung an den zu früh fallen gelassenen Mega Drive, die Mega-CD und 32X-Flops und den schnell gestorbenen Saturn, unglaubliche Wellen schlugen, da viele befürchteten, sich schon wieder eine Konsole gekauft zu haben, die nicht mehr unterstützt werden würde.

Glücklicherweise kam zur selben Zeit das sehnlichst erwartete Shenmue in die Läden und diese fatale Meldung versank schnell unter den lauten Beifallsbekundungen der Presse und Spieler für das mit Produktions- und Entwicklungskosten von rund 70 Millionen Dollar bis dahin teuerste Videospiel aller Zeiten, was ihm auch einen Eintrag ins Guiness Buch der Rekorde einbrachte und erst 9 Jahre später von Grand Theft Auto IV mit 80 Mio. Dollar überholt werden sollte (das Guinness Book of World Records spricht hingegen von nur 20 Mio. Dollar an Kosten, wobei sie aber nur die reinen Entwicklungskosten ohne z.B. Werbeetat, Offices, etc. einrechneten).
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Aber auch mit Titeln wie Shenmue, Virtua Striker oder Space Channel 5, die man gerade in Japan als Killer-Apps bezeichnen könnte, gelang es SEGA nicht, die prognostizierten Verkaufszahlen von Hard- und Software in Japan für das Geschäftsjahr 99 (Ende März 2000) zu erreichen. Dafür konnten sie in den USA und Europa die gesteckten Ziele bei weitem überschreiten.

Doch erst Ende 1999/Anfang 2000, also über 1 Jahr nach dem Start der Dreamcast, nutzte SEGA auch die Online-Funktionalität für Multiplayer-Games, als ChuChu Rocket vom SonicTeam als erstes Dreamcast-Spiel das integrierte Modem zum Verbinden mehrerer Spieler über das Internet nutzte. Aber auch die Offline-Spiele wie Crazy Taxi, Resident Evil: Code Veronica, Legacy of Kain: Soul Reaver, Carrier oder Dead or Alive 2 konnten die SEGA-Fans begeistern, bis dann im März 2000 der Tag der Wahrheit näher rückte.
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Denn am 4. März 2000 veröffentlichte Sony seine PlayStation 2 in Japan und erreichte mit teils tagelang vor den Geschäften kampierenden Käufern den erfolgreichsten Launch aller Zeiten für eine Videospielkonsole. Innerhalb nur weniger Stunden gingen alle 980.000 zur Verfügung stehenden Geräte über die Ladentische, zusätzlich verkaufte man noch weitere 500.000 Einheiten über den Online-Preorder-Service. Wieder einmal hatte es Sony geschafft, seine Hardware für das breite Publikum derart interessant zu machen, dass eine Art Hype um die PS2 enstand (also quasi das, was um Apple heutzutage geschieht) und sie somit bis Ende 2015 mit über 157 Mio. verkauften Einheiten zur erfolgreichsten Konsole aller Zeiten mutierte - eine Marke, die wohl nur ein Nintendo DS noch erreichen könnte. SEGA reagierte in ihrer ganz eigenen Art auf diese Erfolge:
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Über diesen Schock halfen für das restliche Jahr Spiele wie 18 Wheeler, Bangai-O, Capcom vs. SNK, Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Grandia 2, Gunbird 2, Jet Set Radio, Le Mans 24, Metropolis Street Racer, Phantasy Star Online, Quake 3 Arena, Rainbow Six, Record of Lodoss War, Resident Evil 3, Samba de Amigo, Seaman, SEGA GT, Shenmue, Skies of Arcadia, Street Fighter 3: 3rd Strike, Sword of the Berserk, Tomb Raider 4, Tony Hawks Pro Skater 2, Virtua Athlete oder Virtua Tennis.
Doch nach diesem furiosen Start der Konkurrenzkonsole konnte man schon erahnen, wie es wohl weitergehen würde. Zwar versuchte SEGA natürlich noch, sich einen erheblichen Marktanteil zu sichern, indem sie neben den hervorragenden Spielen z.B. auch eine MP3-Funktionalität für die VMU oder eine DVD-Dreamcast planten und zur E3 2000 den Preis auf nur noch 150$ senkten sowie etliche Online-Games präsentierten, aber gegen die schiere Verbreitung der PS2 in allen Elektronikmärkten, Videotheken und sonstigen Verkaufsstellen, während die Dreamcast in der Spielzeugabteilung verkümmerte, war kein Kraut gewachsen.
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2001
Aufgrund dieser angespannten Lage bereiteten die Chefs nun den Ausstieg SEGA's aus dem Hardwaregeschäft vor, wie es Isao Okawa schon ein Jahr vorher unbedacht geäußert hatte. Die hausinternen R&D Teams wurden als eigenständige Unterfirmen ausgelagert, erhielten nun ihre neuen Namen (z.B. Hitmaker, Amusement Vision oder Overworks) und damit verbunden die Freigabe, mit Entwicklungen für andere Konsolen zu beginnen. Infolge dieser Umstellung änderte sich der Name SEGA's auch von SEGA Enterprises in SEGA Corporation. Doch nach 3 aufeinanderfolgenden Jahren mit hohen Verlusten im Nacken und mit dem Einstieg eines weiteren Giganten namens Microsoft in den Videospielemarkt in Front, war es wohl die einzig richtige Entscheidung, vermied man somit den Konkurs.

Diesem Erfolg Sonys konnte das ohnehin schon angeschlagene Sega mit der Dreamcast kaum etwas entgegensetzen. Inzwischen hatten Hacker auch eine Möglichkeit gefunden, mit einer speziellen über das Internet verbreiteten Boot-CD ohne Modchip oder sonstige Modifikationen Schwarzkopien auf der Dreamcast abzuspielen. Die Produktpiraterie wurde zu einem ernsthaften Problem für SEGA.

Bis Ende 2000 fiel der Kurs der Sega-Aktien um 76 %, dass Unternehmen erwirtschaftete allein im ersten Halbjahr 2000 einen Verlust von fast 350 Millionen Euro.

Einstellung der Produktion
In Europa übernahm Bigben Interactive die Dreamcast-Restbestände und deren Vermarktung. Bigben bemühte sich, den europäischen Fans noch einige Spiele zu präsentieren, die von Sega ursprünglich nur noch für den japanischen Markt bestimmt waren. Dazu gehörten unter anderem Titel wie beispielsweise Shenmue II oder Rez. Im Jahr 2002 erschienen jedoch auch in Europa die letzten offiziellen S

David Rosen, Mitbegründer von SEGA Enterprises und langjähriger Chef dazu: "Ich habe diese Idee befürwortet, dass SEGA ein Softwarehersteller für alle existierenden und kommenden Systeme wie die Xbox werden soll. Die Hardware hat SEGA schon immer ausgebremst. Seine Software auf nur einem System zu verkaufen, heißt, seine Mobilität einzuschränken. Warum sollte SEGA sich einen Nachteil gegenüber Firmen wie Electronic Arts, THQ und anderen Firmen verschaffen, die wiederum ihre Spiele auf allen Systemen verkaufen können? Ich habe immer geglaubt, SEGA sei verrückt, sein Potential auf ihre eigene Hardware zu beschränken. Leider bedurfte es dieser Situation, in der sie sich nun befinden, damit sie verstehen, dass ein Wechsel notwendig ist,,.
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Im Frühjahr 2001 gab SEGA den Produktionsstopp der Dreamcast-Konsole bekannt und kündigte an, sich gänzlich aus dem Konsolengeschäft zurückzuziehen und in Zukunft Software für alle Systeme herzustellen. Und als sollte dies SEGA nicht schon genügend Tränen in die Augen treiben, verstarb am 16. März 2001 der Firmenchef Isao Okawa im Alter von 74 Jahren.
Okawa hatte seiner Firma einen Betrag von 700 Mio. Euro vermacht, mit dem aus einem der größten Konsolen- einer der größten Software-Hersteller werden sollte.

Nach dem Ende der Produktion besserten sich infolge drastischer Preissenkungen auch in Europa die Verkaufszahlen der Restbestände. In Japan gelang jedoch aufgrund fehlender guter Rollenspiele, die für den japanischen Markt sehr wichtig sind, nie der große Durchbruch. Trotzdem wurden dort noch Jahre nach dem Ende der Produktion neue Dreamcast-Spiele entwickelt.

Im Laufe des Jahres 2001 erschienen dann die ersten Umsetzungen einiger SEGA-Hits auf der PlayStation 2, Xbox, GameCube und anderen Konsolen. Super Monkey Ball für den GameCube war das erste von SEGA für eine Fremdkonsole entwickelte Spiel. Nun, mit der Gewissheit, dass die Dreamcast in nächster Zeit aufgegeben und auch keine Nachfolgekonsole mehr das Licht der Welt erblicken würde, sprangen die meisten 3rd-Party Developer/Publisher vom Dreamcast-Zug ab und cancelten ihre geplanten Spiele.

Zum Weihnachtsgeschäft 2001 gab es die DC dann für 69Pfund (oder 200DM), aufgrund dessen die Nachfrage kurzzeitig so hoch stieg, dass SEGA die Produktion erneut starten musste. Softwareseitig kamen natürlich noch etliche sehr gute Games in 2001 weltweit heraus, u.a. Alone in the Dark: The New Nightmare, Capcom vs. SNK 2, Confidential Mission, Crazy Taxi 2, Daytona USA 2001, Garou: Mark of the Wolves, Fighting Vipers 2, Rez, Shenmue 2, Sonic Adventure 2 oder Virtua Tennis 2.
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Und 2002 die letzten im Westen releasten Spiele wie Cannon Spike, Conflict Zone, Evil Twin, Freestyle Scooter, Headhunter, Heavy Metal: Geomatrix, NBA/NFL/NHL 2K2 sowie Knaller aus dem Osten namens Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, Sakura Taisen 3/4 oder Space Channel 5 Part 2.

Doch nun fängt SEGA auch an, bei den Kosten für die Onlineserver zu sparen und nach und nach können die Spieler ihre Lieblings-Multiplayergames nur noch zu Hause mit Freunden spielen, anstatt sich weltweit ihre Widersacher zu suchen. Ab dem Jahr 2003 kommen neue Spiele nur noch in Japan heraus, das letzte offizielle SEGA-Spiel für eine eigene Konsole ist das vom SonicTeam entwickelte Puyo Pop Fever in 2004. Im Jahr 2006 stellte man zusammen mit dem Release des Shooters Radirgy auch noch wiederaufbereitete Dreamcast-Konsolen in den SEGA Direct Shop. Und bis ins Jahr 2007 hinein, in welchem SEGA das Aus des GD-ROM Formats angekündigt hatte, kümmerten sich einige kleinere Firmen wie Pionesoft, G.rev, Milestone oder Warashi um Nachschub für die hungrigen Dreamcast-Fans, die allesamt doch so gerne so viel mehr gesehen hätten.

Fast zeitgleich erschienen dann Anfang 2007 die beiden letzten offiziellen Dreamcast-Spiele Karous und Trigger Heart Exelica, bevor die Bühne nun frei geworden ist für Homebrew-Projekte ala Last Hope, Wind and Water: Puzzle Battle oder Rush Rush Rally Racing des Münchner Publishers redspotgames. Insbesondere die deutschen Brüder Timm und Rene Hellwig scheinen sich extrem viel Mühe mit professionell gepressten und aufwändig gestalteten/entwickelten Dreamcast-Spielen zu geben, gab es doch nach der Entwicklung von Last Hope unter dem Entwicklernamen NG:DEV.TEAM noch 2009 mit DUX diesmal als Team HuCast erneut Nachschub aus deutschen Landen.

Bis heute erscheinen recht regelmäßig neue, natürlich unlizenzierte Dreamcast-Spiele, eine Übersicht aller unlizenzierten Games erhaltete
Unlizenzierte Dreamcast Spiele

Unlizenzierte Dreamcast Spiele
Nach dem verfrühten Ende der Dreamcast-Ära aufgrund der Aufgabe seitens SEGA als Hardwarehersteller und den letzten offiziell lizenzierten Spielen im Westen Mitte 2002 sowie 2007 in Japan (von 2005-2007 erschienen nur noch 7 Spiele in Japan), kümmerten sich vor allem Fans und fähige, zumeist freiberufliche Programmierer um den Fortbestand der Dreamcast sowie Mega Drive-Spieleversorgung bis heute noch.

Zum einen gab es zahlreiche professionell entwickelte Spiele, die über verschiedene Shops (z.B. redspotgames oder GoatStore) oder durch die Entwickler selbst vertrieben werden. Für das investierte Geld erhält man neben dem Spiel auch noch hochwertig gestaltete Verpackungen im Dreamcast-Stil sowie teilweise sogar Limited Editions mit Zugaben wie z.B. Soundtrack-CD's.

Überblick
Insgesamt erschienen von Oktober 1998 bis Ende 2003 weltweit 671 Spiele (ohne Re-Releases, Limited Editions und sonstige Varianten wie Fans Projekten) Mit 219 Spielen erhielten die PAL/SECAM Regionen (Europa/Australien) mit 32,64% aller 671 erhältlichen Dreamcast Software die wenigsten der drei großen Absatzmärkte (PAL/USA/JP).

SEGA's letztes System, bevor sie die eigene Produktion aufgaben und für alle Systeme entwickelten, machte sehr vieles richtig, was SEGA bei vorherigen Systemen in Schwierigkeiten brachte.
Zum einen wurde die schwer zu programmierende Architektur des Saturn mit seiner Doppel-CPU nun durch eine einzelne, aber sehr starke SH-4 CPU sowie durch den Einsatz von einfach zu programmierenden Entwicklungsumgebungen bis hin zu Windows CE ersetzt.

Desweiteren fällt einem anhand des Spieleportfolio auf, dass die Dreamcast erstaunlich viele gute bis sehr gute Games erhielt und sich die Flops (wie noch beim Mega-CD) arg in Grenzen hielten. Und schließlich sorgte man mit der eingebauten Onlinefähigkeit, der innovativen VMU sowie zahlreichen Funspielen und -controllern für einen rundum gelungenen Eindruck und hatte daher auch massig Fans, welche die Dreamcast als Speerspitze der Konsolen dieser Zeit sahen.

Leider hatte SEGA, obwohl sich die Dreamcast anfangs wirklich sehr gut verkaufte, mit dem Release der PS2 keinerlei Chance und rutschte somit sehr schnell in die roten Zahlen, infolge dessen SEGA die Produktion der Dreamcast zum 31. Januar 2001 einstellte und von diesem Zeitpunkt an ihre Hits auch für Konkurrenzsysteme veröffentlichte.

Bis zum 8. März 2007 (dort erschien mit Karous das letzte offizielle Dreamcast-Spiel) wurde die Dreamcast noch mit einigen Spielen in Japan versorgt und die Online Games Server wurden zwischen 2003 und 2007 einer nach dem anderen offline genommen. Nach 2007 kümmerten sich also nur noch private Fans und Indie-Firmen um Games und Server für den Fortbestand der Dreamcast bis heute.

Ende der Sega Dreamcast-Ära:
Weltweit: 31. Januar 2001 (Einstellung DC-Produktion)
USA: 14. Februar 2002 (NHL 2K2)
EUR: 3. Mai 2002 (Cannon Spike)
Japan: 8. März 2007 (Karous)

Stärken:
  • Hardware-Power
  • einfach zu programmieren
  • mitgeliefertes Modem
  • VMU
  • sehr viele gute Spiele
Schwächen:
  • GD-ROM anstatt DVD
  • früh im Westen aufgegeben
Zuletzt geändert von Segagaga00087 am 01.11.2019, 21:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Telespielespieler
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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon Telespielespieler » 30.10.2019, 09:25

Stärke:
    • analoge Trigger

Schwächen:
    • Controllergriffe nicht umgreifbar
    • ungünstige Gewichtsverteilung mit VMU
    • ungummierter Analogstick
    • kippelndes Steuerkreuz
    • zu wenige Tasten
    • lauter Lüfter
    • fehleranfällige Deckelschließerkennung

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Segagaga00087
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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon Segagaga00087 » 02.11.2019, 12:26

@Telespielespieler

Das sind nur Sekundären Mangel die nach Problem erst ankam bzw. nicht zu relevant ist was zu Schwächen von Konsole Zählt.
Aber die Controller von Dremacst hast du recht, was die Gewichtsverteilung und dem Controller Griff nach 2 Std. Spielzeit bekommt man Krämpfe (aus meine Erfahrung) was die andere Kunden (beim Video Games Leserbrief) auch so ähnlich bestätigt wurde und die Redakteur haben das gegenteil behauptet.

Die Steuerkreuz war Anfangs fest und stabil und im spätere 2-3 Jahren betriebt fängt an so lockern und kippelndes wie du gesagt hast.
Und die "ungummierter Analogstick" muss ich auch sagen, das hat mich schon ein bisschen gestört beim langen Spielen (Daumen gelenkt schmerzen)
wie bei N64 die aber mit Verschleiß von Plastik-Sticks sehr schnell nach 2 Jahre abnützt.
Aber auch wegen dem Hygienischen Gründen (Gut damit zu Desinfizieren) und Gummi zu sparen. Gegensatz zu PSone mit dem Dual-Schock's

Die Tasten war nicht zuviel und auch nicht zu wenig von diesen Zeit. Anfang war man schon überfordert welche Farbe und die Buchstaben nochmal ist, das war erstmal eine Herausforderung dem Blind zu merken.

Das die Lüfter so laut war, kann ich mir im besten willen nicht vorstellen.

Zuletzt "fehleranfällige Deckelschließerkennung".. Weiß nicht, was du eigentlich meinst? Eine Fehler die vorgekommen war ist die Abstürzte die CD wieder zurückgesetzt wurde und wieder im Menü landet. Was die Toplader-Klappe von eine Art "Gummi-Button" (wie beim eine TV-Fernbediegung)
die ausgeleiert ist. Hab verschiedene Methode versuch, mit Schraube bis zu Zahnstocher. Aber die Experten sagte man sollte es löten, aber könnte was kaputtgehen, wenn es daneben geht (kaum Platzt da zum Löten) die haben mich auch vorgewarnt ich sollte es lassen. die haben auch erst mit dem 3. Konsole versucht, aber nach 3 Jahre war es wieder hin und da gingt gar nicht mehr. Echt traurig.

Edit:
Aus meine Hinsicht war Sega Dreamcast einer der beste Konsole was SEGA jemals bieten konnten und von diesen Zeit. Es war eine Pionierarbeit von feinste die man heute noch schätzt. Trotz dem Release Preis von 849.-DM UVP war recht teuer gewesen und später im Laden schnell verschwand wurde. Später konnte ich mir jemand ausleihen und dann konnte ich selber eins holen mit Spiele wie: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, Crazy Taxi, Dead or Alive 2, Dino Crisis, ECW Hardcore Revolution, Gunbird 2, Grandia II, Headhunter, Jet Set Radio, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, Power Stone, Resident Evil 3, Resident Evil: Code Veronica, Ready 2 Rumble Boxing, Shenmue I & II, Sonic Adventure I & II, Soul Calibur, Tomb Raider: Die Chronik, Virtua Tennis und gut zuletzt Virtua Fighter 3tb.

Was da ein einige zu bemängel gibt um Dremacast-Spiele und Zubehör war des zuerst die Controller die Griffe zu unkomparabel (Was ich zu Thema "Euer Gamer Leben in 4 Jahre Abständen" auch da schon erwähnt habe) war für größere Händen die beim Finger länge beim Griff noch Spielraum hat und so nach Std. die Krämpfe bekam. Und zweitens die Spiele Gerne von RPG/J-RPG war im EUR nicht all zureichen und meistens musste man Importieren de eh auf Englisch war aber recht teuer noch war. Heute wäre es undenkbar, beim PS4 oder beim Switch kannte mal sehen wie gut diese Generation erst so geklappt hat nachlangen Jahren auch vor SNES war es noch so gewesen zuteil.

Positive war das man endlich mit ein 60Hz. Nicht jeder hat ein Röhrenfernsehern die 60Hz besaß (beim alten die vor oder anfang 90er Fernsehen war es so gewesen) verfügbar und so mit dem normale FPS abspielen konnten wie Soul Calibur. Und was für eine Grafik Power hab ich mal gedacht dem ich ein Kumpel gezockt habe! Und die Spiele war von SEGA-Haus selbst sehr Innovative und einigen auch Exotisches Spiele mit viele Ideen (mit Zubehör) gabt es bei PS2 nicht. Endeffekt hatte mich beeindruckt von dem Neue Next-Grafik-Generation und zugleich die Fps flüssig laufen und die Exklusive Games hatte mich dann noch überzeugt.

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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon Panda » 21.11.2019, 22:01

Man ist das schon lange her aber die Dreamcast war ihrer Zeit damals voraus. Da merkt man wir alt man ist. Die Zeit um die Jahrtausendwende war schon merkwürdig irgendwie. Da hatte ich mit 14 meine erste Freundin, die Mädels waren so locker drauf in der Zeit. Irgendwie ist inzwischen alles spießiger als früher :D

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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon niche » 22.11.2019, 02:48

Danke für diese tolle Historie :ok: . Ich hatte damals mit der Dreamcast eine Menge Spaß :dai: . Mir neben den ganzen Arcade Krachern die Nächte in PSO online um die Ohren gehauen ( hat ein Schweinegeld damals gekostet an Gebühren :gap: ) oder mit Quake weitere erste Online Gameing Erfahrungen gesammelt. Heutzutage pack ich ihn aber nur noch selten aus muss ich gestehen. Viele Spiele wurden ja letztendlich auf viele weitere Systeme portiert. Leider hatte der gute Dreamcast auch so technische Probleme das zb die Anschlüsse vom integrierten Netzteil oxidiert sind was dazu führte das der Dreamcast immer wieder resetet hat. Ich hab mir vor einigen Jahren nochmal einen gegönnt mit Multibios. Der wird aber wie erwähnt nur selten genutzt. Von den Joypads bin ich leider auch nie überzeugt gewesen. Ich glaub ein großes Teil des scheitern war auch der unfassbar schlechten Marketing Strategie zu verdanken.
Das Spieleangebot war besonders für Fans der Arcade ein Traum. Durch die Naomi Hardware gab es viele 1:1 oder erweiterte Ports. Spiele wie Virtua Tennis, Ferrari 355 hab ich vor dem Kauf erstmal in der Spielhallen ( ja damals gab es da noch Arcadespiele :heul: ) angespielt und konnte die Release kaum erwartet nicht das ich oft in solchen „Läden“ war aber als ich am überlegen war mir Ferrari 355 zu kaufen bin ich wirklich erstmal in so eine Spielhallen gegangen um es Probe zu spielen. Ein Soul Calibur damals war auch so ein Brett was nicht nur spielerisch voll überzeugen konnte, sondern grafisch die Kinnlade einem förmlich runterriss.

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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon NegCon » 22.11.2019, 07:26

Den Fokus auf Arcade-Spiele kann man positiv als auch negativ auslegen. Wenn man Fans von Arcade-Titeln ist, dann ist/war die Dreamcast eine Traumkonsole, will man auch viele typische Konsolentitel, wird es schon schwieriger. Meine zwei Hauptgründe, wieso ich mir die Konsole damals zugelegt habe, waren Resident Evil: Code Veronica und Grandia II... ersteres war zu der Zeit ohnehin angesagt und Grandia 1, das ich zuvor für PSX gespielt hatte, fand ich große Klasse. Später kam noch Soul Reaver dazu, das ebenfalls super war. Grafisch war das alles natürlich auch auf einem völlig neuen Level. Leider verschwand die Konsole zu schnell vom Markt, so dass rückblickend nicht mehr so viele typische Konsolenspiele erscheinen konnten, wie die Dreamcast verdient hätte. Das bereits angekündigte Castlevania: Resurrection, zu dem es schon ein paar Bilder gab, erschien beispielsweise leider nie.
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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon niche » 22.11.2019, 08:01

Das stimmt die eher so klassisches Titel haben ein wenig gefehlt. Die ganz großen Adventures, RPGs etc. Es gab vereinzelt welche und gute aber das waren dann die Ausnahmen.

Es waren aber bis zum Aus sogar noch interessante Titel angekündigt die aber dann nicht mehr erschienen.

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Re: Sega Dreamcast History

Beitragvon Panda » 22.11.2019, 10:18

ja, die Dreamcast hätte wenige aber dafür viele hochkarätige Spiele. War damals richtig beeindruckt von RE: CV und Virtua Tennis, zwei sehr gute Spiele. und grafisch hätte mich damals Soul Calibur vom Hocker gehauen. Hätte mir auch eine längere Lebensdauer gewünscht aber der Hype um die (schlechtere) PS2 hat dann alles kaputt gemacht


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