Metroid: Other M

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NegCon
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Metroid: Other M

Beitragvon NegCon » 06.08.2011, 15:41

Gespielt wurde die UK-Verkaufsversion des Spiels, das inhaltsgleich ist mit der im dt. Sprachraum verkauften Version. Die Screenshots in diesem Reviews sind mit Hilfe einer digitalen Fotokamera selbst erstellt worden.

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Anders als die Prime-Reihe, welche zwischen „Metroid“ und „Metroid II: Return of Samus“ angesiedelt ist, findet die Handlung von „Metroid: Other M“ zwischen „Super Metroid“ (Metroid 3) und „Metroid Fusion“ (Metroid 4) statt. Der Planet Zebes wurde zerstört und mit ihm auch sämtliche Weltraumpiraten. Nach der Vernichtung des letzten Baby Metroids, während Samus Arans Kampf gegen Mother Brain, gelten diese als ausgerottet. „Metroid: Other M“ beginnt mit einem Renderintro, indem in einer Flashback-Szene noch einmal der finale Boss-Kampf aus „Super Metroid“ gezeigt wird. Nachdem Samus der Explosion, die den Zebes gesprengt hat, entkommen konnte, kehrte sie auf eine Raumstation zurück, auf der ihr Anzug repariert sowie gereinigt wird und wo sie endlich etwas ausspannen kann. Erholt von den vergangenen Strapazen, macht sich die Kopfgeldjägerin wieder mit ihrem Raumschiff auf dem Weg. Während des Flugs empfängt Samus plötzlich einen Notruf mit dem Codename „Baby‘s Cry“. Dem Signal folgend, erreicht sie schließlich, dem nach seinem Aussehen benannten „Bottle Ship“, einer früheren Terraforming-Kolonie. Nachdem Samus im Hangar gelandet und die ersten Gänge erforscht hat, wird schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. In den Räumen ist keine Spur von der Besatzung, dafür aber treiben sich überall feindliche Kreaturen herum, die Metroid-Fans äußerst bekannt vorkommen sollten. Es dauert nicht lange, da trifft Samus auf ein Einsatzteam der Galaktischen Föderation, der die Kopfgeldjägerin ebenfalls einmal angehörte. Unter den Teammitgliedern befindet sich neben Anthony Higgs, einem früheren Kameraden von Samus, auch Adam Malkovich, ihr ehemaliger Ausbilder und Vorgesetzter, der bereits in „Metroid Fusion“ Erwähnung fand. Nach einem kurzen Gespräch wird klar, dass auch die Soldaten hier sind, um nach dem Rechten zu sehen. Aran und der Trupp schließen sich zusammen und so steht Samus erneut unter dem Befehl von Adam Malkovich, der seine Teammitglieder sogleich in verschiedene Bereiche schickt um dort nach dem Rechten zu sehen…

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Auch die altbekannten Speicherräume sind wieder vorhanden.


„Metroid: Other M“ erinnert in vielen Dingen stark an „Metroid: Fusion“. Zum einen befindet man sich durchgehend auf einer Art Raumstation und zum anderen ist diese ebenfalls in verschiedene Habitate, sprich Lebensräume unterteilt, in denen unterschiedliche Klimazonen simuliert werden und in denen jeweils entsprechend unterschiedliche Bedingungen und Gegner anzutreffen sind. Anders als in früheren Metroid-Spielen verfügt Samus dieses Mal von Anfang an über sämtliche Fähigkeiten, kann diese allerdings erneut nicht vom Spielbeginn aus nutzen. Die Erklärung dafür ist die, dass ihr Vorgesetzter Malkovich den Einsatz der Waffen freigeben muss, bevor diese verwendet werden dürfen. Im weiteren Spielverlauf werden die Fähigkeiten dem Spieler Schritt für Schritt zur Verfügung gestellt, immer dann wenn es sonst kein Weiterkommen gibt oder ein neuer Gegner nicht mit den zuvor verfügbaren Waffen bezwungen werden kann. Einmal freigegeben, sind die neuen Funktionen dann auch dauerhaft einsetzbar.

Während man in der Prime-Reihe überwiegend in Ego-Perspektive unterwegs war, und lediglich als „Morph Ball“ in eine 3rd-Person-Perspektive umgeschaltet wurde, spielt man Other M überwiegend in einer Außenansicht. Die Darstellung des Spielgeschehens erinnert dabei stark an Spiele wie Ninja Gaiden (kein Wunder, stammt „Metroid: Other M“ auch vom selben Entwickler), Rygar oder auch God of War, mit dem Unterschied, dass man Gegner statt mit Schlagwaffen ausschließlich mit Metroid-typische Schusswaffen bekämpfen kann. Da die Kamera nicht manuell verändert werden kann (in manchen Abschnitten rennt man von der Kamera weg, dann wieder zur Kamera hin oder das Geschehen wird seitlich gezeigt, manchmal ist sie näher dran, manchmal weiter weg, usw.) und das Zielen ansonsten zu schwer wäre, verfügt das Spiel über eine Auto-Aiming-Funktion. Das heißt, man muss sich nur in die Richtung des Gegners drehen, damit Samus den, der der dem Spieler am nächsten steht, automatisch anvisiert. Gesteuert wird ausschließlich mit der WiiRemote, der Nunchuk-Zusatz oder gar der Classic Controller werden nicht unterstützt. Der Controller wird dabei, ähnlich wie das NES-Pad, in einer waagerechten Position gehalten. Mit dem Steuerkreuz bewegt man Samus in die gewünschte Richtung, was manchmal zwar leicht hakelig ist, aber nicht stört oder größere Probleme bereitet. Mittels der 1-Taste wird geschossen (hält man sie gedrückt wird mittels „Charge Beam“ der Schuss aufgeladen) und mit der 2-Taste gesprungen. Drückt man neben dem Steuerkreuz auf „A“ verwandelt sich unsere Heldin in den allseits bekannten „Morph Ball“. Als Ball können mit der 1-Taste die üblichen Bomben, mit denen man z.B. Gitter oder Böden aufsprengt, gelegt werden (nach dem Durchspielen steht auch die Power Bombe zur Verfügung, die aber, ähnlich wie beim Charge Beam, mit gedrückter Taste „aufgeladen“ werden muss) und mit der 2-Taste wird ebenfalls gesprungen, wobei Samus in Kugelform nur einen kleinen Hopser machen kann. Plus- und Minus-Taste dienen dazu die Übersichtskarte aufzurufen, wo sich auch das Optionsmenü usw. finden lässt. Einzig die B-Taste ist mit keiner Funktion belegt. Im Laufe des Spiels gibt es auch ein paar Situationen, indem automatisch auf eine Resident Evil 4/5-artige Kameraperspektive umgeschaltet wird. Das heißt, die Kamera befindet sich relativ nahe hinter Samus in einer „Verfolgerperspektive“. In solchen Sequenzen kann der Spieler außer langsam herumzugehen nichts tun, sie dienen lediglich der Atmosphäre.

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Im Sumpfgebiet muss sich Samus als "Morph Ball" durch Röhren in den Baumwipfeln zwängen.


Auch wenn „Metroid: Other M“ nicht mehr primär auf eine Ego-Perspektive setzt, ist diese in abgespeckter Form dennoch enthalten. In diesen wird automatisch umgeschaltet, wenn man mit der WiiRemote auf den Fernseher zeigt. Schwachstellen an Gegnern oder Umgebung (z.B. Mauern die man aufsprengen kann usw.) sowie interessante Objekte (z.B. Schalter oder Haken, an die man sich später mit dem „Grapple Beam“ hängen kann) werden so rot markiert angezeigt. Eine Mini-Version des aus der Prime-Reihe bekannten Scanners, ist, in dieser Ansicht ebenfalls enthalten. Allerdings nur in der Form, dass manche (aber bei weitem nicht alle) Rot markierten Stellen/Objekte, bei längerem Anvisieren mit dem Pointer, analysiert werden und anschließend angezeigt wird, welche Waffen hier angewandt werden können, was in erster Linie eine nützliche Information ist, wenn man die betreffenden Waffen noch nicht freigeschaltet hat. Eine Besonderheit der Ego-Perspektive in „Metroid: Other M“ ist es auch, dass, wenn man eine rot markierte Stelle anvisiert hat, automatisch die passende Waffe ausgewählt wird und man manuell z.B. nicht zwischen normaler Standardwaffe und Raketen umschalten muss. Anders als in der Außenansicht, feuert man in der „Ich-Ansicht“, aufgrund der Tatsache, dass die WiiRemote anders gehalten werden muss, die Waffe mit der A-Taste ab (für „Super Missiles“ muss allerdings, ebenfalls ähnlich wie beim „Charge Beam“ die Taste zum „aufladen“ länger gedrückt gehalten werden). Des Weitern ist in der Ego-Perspektive auch die B-Taste mit einer Funktion belegt worden. Hält man diese gedrückt, kann man sich mit der Pointer-Funktion frei umschauen, was häufig notwendig ist, um einen Weg zu finden um weiterzukommen oder versteckte Röhren zu finden, die zu Upgrades führen.

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Zwei Soldaten untersuchen eine Trage in einem Labor. Samus beobachtet das Geschehen in einer RE4/5-typischen Perspektive.


Wobei wir bei einem weiteren Punkt wären: die versteckten „Aufrüstgegenstände“! Wie in jedem Metroid-Spiel üblich, gibt es auch in „Metroid: Other M“ wieder zahlreiche versteckte Gegenstände, die gefunden werden müssen. Auf der Übersichtskarte werden diese meist als kleine pulsierende blaue Punkte dargestellt, den Weg zu ihnen muss man allerdings selbst finden. Um genau zu sein, gibt es im Spiel 70 Raketentanks (jeder Tank erhöht die max. Anzahl der Raketen um 1), 5 Energietanks (jeder erhöht die max. Anzahl an Energie um 99) und 16 Energietank-Bauteile (für jeweils 4 Bauteile gibt es einen Energietank). Zusätzlich dazu sind auch 6 Schnellader (Erhöhen die Geschwindigkeit mit der sich der „Charge Beam“ auflädt) und 3 Energie-Rcovery-Tanks zu finden. Das letztgenannte Item dient einem neuen Features, das in „Metroid: Other M“ erstmals zum Einsatz kommt. Anders als in früheren Metroid-Spielen hinterlassen besiegte Gegner keine Gegenstände mehr, mit denen sich z.B. Energie- oder Raketenvorrat wieder aufstocken lassen. Lediglich in Speicherstationen wird man wieder mit Nachschub versorgt, womit man im Grunde von Speicherstation zu Speicherstation mit dem auskommen muss, was man hat. Allerdings zeigten sich die Entwickler gnädig, und bauten ein Feature ein, dass in Notsituationen etwas Abhilfe schafft. Sinkt die Lebensenergie von Samus gegen Null, wird automatisch ein „Konzentrationsmodus“ freigeschaltet. Aktiviert wird dieser Modus, indem man die WiiRemote mit dem IR-Sensor nach oben und gleichzeitig die A-Taste gedrückt hält. Am Bildschirm sieht man dann eine Art Konzentrationsleiste die sich langsam füllt. Ist sie voll, erhält Samus, je nachdem wie viel Energie-Rcovery-Tanks man eingesammelt hat, wieder einen Teil der Lebensenergie zurück, wobei ein Recovery-Tank 99 Energiepunkte entspricht. Einen Haken hat die Sache allerdings, da der Konzentrationsmodus quasi immer dann aktiviert wird, wenn man keine Energie mehr hat, darf unsere Kopfgeldjägerin in der Zeit, in der sie sich konzentriert, nicht von einen Feind getroffen werden, da sie sonst endgültig ins Gras beißt. Der Raketenvorrad kann im Übrigen auf die gleiche Vorgehensweiße wieder aufgefrischt werden, im Gegensatz zur Energieauffüllung allerdings jederzeit und wann man will.

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Fräulein Aran zieht es auch dieses Mal wieder in frostige Gebiete.


Darüber hinaus soll auch erwähnt werden, dass Samus in „Metroid: Other M“ erstmals über zwei neue „Moves“ verfügt. Zum einen wäre da der „Sensemove“, welcher eingesetzt werden kann, wenn ein Gegner angreift. Drückt man kurz vor einem feindlichen Treffer in irgendeine Richtung auf dem Steuerkreuz, so macht Samus einen rettenden Sprung in die jeweilige Richtung. Zum anderen gibt es nun auch eine Art „Finishing-Move“, der je nach Gegner anders aussieht. Ausgeführt wird dieser, indem man z.B. mit aufgeladenem „Charge Beam“ auf einen Gegner zu rennt und auf ihn springt (i.d.R. wird Samus im Anschluss darauf in das Gesicht des Feindes feuern, bei anderen Widersacher hingegen kann es vorkommen, dass sie ihn packt und gegen die Wand wirft oder im Fall von fliegenden Insekten diesen die Flügel ausreißt).

Was die Handlung von „Metroid: Other M“ anbelangt so wird diese anders als in den vorherigen Metroid-Spielen präsentiert. Da es das klassische Scannen, wie in der Prime-Reihe, nicht mehr gibt, muss der Spieler auch nicht mehr mühsam die Gegend abscannen und lange Texte lesen um der Story folgen zu können. Stattdessen gibt es immer wieder kurze Zwischensequenzen, die teilweise aus In-Game-Grafik bestehen, vor allem aber im letzten Drittel und zum Ende hin auch als hübsche Rendervideos präsentiert werden. Vor allem Samus Aran wird hier mehr Charaktertiefe verliehen, da es neben Dialogen mit anderen Charakteren auch oft zu inneren Monologen kommt, in der sich die Kopfgeldjägerin an ihre Vergangenheit erinnert und Informationen über ihr Gefühlsleben preis gibt. Die Sprachausgabe ist im Übrigen in Englisch gehalten, deutsche Untertitel sind aber in der europäischen Fassung des Spiels zuschaltbar.

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Trotz leicht verwackeltem Bild erkennt man sehr schön, dass das Spiel grafisch durchaus hübsch anzusehen ist. Links unten wird die nervige "Batterie-Warnanzeige" eingeblendet.


Fazit:
Nach den eher durchwachsenen Reviews zu Samus neustem Abenteuer und den Meldungen über enttäuschenden Verkaufszahlen, gepaart mit den Schleuderpreisen, zu denen das Spiel bereits nach kurzer Zeit verkauft wurde, habe ich eher mit einem durchschnittlichen Titel gerechnet (eigentlich habe ich das Spiel auch nur gekauft, weil es äußerst günstig in einem UK-Shop gab). Zu meiner großen Überraschung entpuppte sich „Metroid: Other M“ aber als eines der besten (Core-)Spiele die ich bislang auf der Wii spielen durfte. Das fängt schon damit an, dass beim Beginn Nintendo-untypisch mit einem spektakulären Render-Intro begrüßt wird, während Samus im Off über die jüngsten Geschehnisse am und kurz nach dem Ende von Super Metroid berichtet. Auch im weiteren Spielverlauf präsentiert sich Other M erfreulich erwachsen. Ich muss gestehen, dass ich nie ein großer Fan der Prime-Reihe war, denn vor allem das nervende Scannen der Umgebung und das ständige Lesen der Texte brachten den Spielfluss deutlich ins Stocken. „Metroid: Other M“ macht die Sache da eindeutig besser. Besonders schön auch, dass es, nachdem man den Spielstand geladen hat, keine weiteren Ladezeiten mehr „in-game“ gibt. Während der gesamten Spielzeit gab es nur eine einzige Stelle, in der das Bild eine Sekunde lang einfror und kurz ein Ladeschriftzug eingeblendet wurde. Im restlichen Spiel wurde das Nachladen neuer Gebiete geschickt verschleiert. Situationen wie in den Prime-Spielen, bei denen man manchmal ein paar Sekunden vor einem Durchgang warten musste, bis dieser sich öffnet, weil der nächste Abschnitt noch geladen wurde, sucht man im neuen Metroid-Abenteuer vergebens. Dass überhaupt ein Ladevorgang stattfindet erkennt man nur daran, dass das Wii-Laufwerk gelegentlich stärker am „Rödeln“ ist als sonst. Technisch kann man sonst auch nicht groß meckern. Tolle grafische Präsentation, spartanische aber atmosphärische Hintergrundmusik, die teilweise auch aus Super Metroid entliehen wurden und eine unkomplizierte, leicht von der Hand gehende Steuerung, kombiniert mit einem moderaten Schwierigkeitsgrad und fairen Rücksetzpunkten. Was will man mehr? Einzig, dass sich „Metroid: Other M“ etwas linearer als seine Vorgänger anfühlt und dass Spiel bei mir nach ca. 10 bis 11 Std. durchgespielt war, verhindern die volle Punktzahl. Wobei ich sicher noch ein paar Stunden investieren werde um alle Extras und Secrets zu finden. ;) Von mir eine definitive Kaufempfehlung!

P.S: Eine Sache gab es aber doch noch, die mich genervt hat. Ich habe ca. ¼ des Spiel mit einer roten Warneinblendung links unten im Bild spielen müssen, da die Batterie im Remote-Controller zuneige ging. Allerdings hat sie dann noch einige Stunden bis zum Durchspielen durchgehalten. Eine kurzer Warnhinweis hätte eigentlich gereicht und keine permanente Anzeige des schwachen Batteriestatus. ;)

Hier noch ein von mir abgefilmtes Video eines Boss-Kampfes, der in der zweiten Hälfte des Spiels vorkommt. Es ist nach dem Kampf auch die im Review besagte Stelle zu sehen, in der das Spiel kurz eine bis zwei Sekunden stoppt weil Nachgeladen wird (die einzige Stelle im ganzen Spiel in der das passiert).
[bbvideo=560,315]http://www.youtube.com/watch?v=qQolnZivqyQ[/bbvideo]
Leider war die Bildqualität vom Ausgangsmaterial schon nicht so gut und durch das Konvertieren nach Hochladen bei YouTube wurde es noch einen Tick schlechter. Aber ich denke, man erkennt genug um einen guten Eindruck vom Spiel zu bekommen. :)


Pro:
+ Unkomplizierte Steuerung
+ Interessante Geschichte
+ Sehr wenig Backtracking
+ Hübsche Rendervideos
+ Anspielungen auf frühere Metroid-Spiele
+ Faire Rücksetzpunkte
+ Angenehmer Schwierigkeitsgrad
+ Gute grafische Umsetzung
+ Stabile Framerate
+ Keine Ladezeiten innerhalb des Spiels
+ Viele versteckte Items
+ Nach dem Ende kann weitergespielt werden

Contra:
- Könnte etwas länger sein
- Samus manchmal etwas zu gefühlsduselig
- Waffen erst nach Erlaubnis einsetzbar, was aufgesetzt wirkt
- Permanente Einblendung der Warnanzeige wenn die Batterie der WiiRemote fast leer ist, stört etwas

SEHR GUT (6/7)
Zuletzt geändert von NegCon am 06.08.2011, 15:41, insgesamt 6-mal geändert.
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Beitragvon Metti » 11.08.2011, 18:42

Sehr gutes Review, vielen Dank für die vielen Eindrücke.

Werde es mir, trotz deiner Positiven Wertung, wohl dennoch nicht holen, gibt einfach viel zu viel zu Spielen und die Wii Spiele haben da (traurigerweise) auch die geringste Priorität :)
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Beitragvon NegCon » 11.08.2011, 20:21

Also wenn du das Spiel im Media Markt oder sonst wo für ca. 10,- € rumliegen siehst, würde ich zum Kauf raten. Neben Zelda: Twilight Princess war Metroid: Other M eigentlich der einzige Wii-Titel der mich bis zum Ende hin durchgehend fesseln konnte. :)
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