Julian Eggebrecht (Factor 5) über den GCN

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Julian Eggebrecht (Factor 5) über den GCN

Beitragvon NegCon » 29.11.2002, 14:29

In der aktuellen GamePro (die heute erschienen ist) stehten einige Kommentare von Spieleentwicklern zu den aktuellen Konsolen, u.a. auch von Julian Eggebrecht (Factor 5 und ehemaliger VideoGames-Redakteur).

Warum entwickelst du für den GameCube?

Weil er von Anfang an die Konsole unserer Wahl war. Wir hatten Einfluss auf das Design der Hardware und kennen den GameCube in und auswendig. Der GameCube besitzt eine der flexibelsten Architekturen unter den aktuellen Konsolen, das heißt, man kann seine Vorstellungen schnell verwirklichen.

Was sind die größten Vorteile der Architektur?

Ganz klar ist das MoSys-RAM der Kern- und Angelpunkt der Maschine. Nie zuvor gab es so berechenbare Power in einer Konsole. Sowohl bei xBox als auch bei der PS2 muss man sich permanent Gedanken um den Datenfluss von der CPU in den Grafikchip machen. Beim GameCube ist das RAM so schnell, das dieser entscheidende Flaschenhals wegfällt.

Gibt es auch Nachteile?

Das fantastische RAM ist auch gleichzeitig die größte Hürde des GameCube - nämlich die kleine Menge. 24 Megabyte Haupt-RAM sind für eine Menge Leute ein Problem. Wir haben Methoden entwickelt, das gesamte ARAM (16 Megabyte) als Hauptspeicher zu benutzen und haben diese Methode anderen Entwicklern erklärt.

Wieviel % der Hardware nutzt die aktuelle Spiele-Generation aus? Was erwartet uns in einem Jahr?

Auch beim GameCube wird es 3 - 4 Generationen mit entsprechend großen Sprüngen geben. Wir sehen zur Zeit mit Spielen wie unser Rogue Leader die erste Generation, d.h. diese Games nutzen das Minimum der Hardware ohne große Tricks. In einem Jahr werden Spiele deutlich mehr aus dem Cube kitzeln - unser aktueller GameCube-Titel ist ein gewaltiger Schritt vorwärts. Aber
dazu mehr nächstes Jahr.



Also ich denke mal bei dem aktuellen GameCube-Titel handelt es sich um Thornado, da das atm das einzige Projekt auf der Factor 5 Homepage ist, dass für den GCN angekündigt ist... bzw. der Titel hätte ja ehemals unter dem Namen Turrican 64 für das N64 erscheinen sollen. Bin mal gespannt wie der so wird. Evtl. ist's aber auch ein komplett neues Spiel, aber das halte ich jetzt mal für eher unwahrscheinlich.
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Beitragvon Viper128 » 29.11.2002, 18:58

Naja, bin mal gespannt, was Factor 5 da noch so auf Lager hat und ob der Cube wirklich noch steigerungsfähig ist. Wenn ja, dann wird man aber nur minimale Unterschiede bemerken.
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Beitragvon NegCon » 29.11.2002, 19:57

Wenn ich mir da Resident Evil 4 anschaue - vorrausgesetzt es ist wirklich alles In-Game Grafik wie Capcom behauptet - dann hat der GCN noch einiges zu bieten. ;) War aber bis jetzt bei jeder Konsole so, dass die Grafik sich schon noch deutlich gesteigert hat im Laufe der Zeit.
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Beitragvon Doso » 06.12.2002, 22:57

Jojo - wenn die Entwickler mal rausgefunden habe wie die Konsole funktioniert :)
Wobei ich da beim Cube und bei der XBoX größeres Potenzial sehe - es gibt ja Mac PPC Programmierer und xtausend X86 Coder - und mit Assembler kann man so geil viel machen :)

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Beitragvon Viper128 » 06.12.2002, 23:04

Klar, mit Assembler kann man wirklich sehr viel machen. Ist ja sozusagen die unterste Programmiersprache, da ich hier nur Befehle verwenden kann, die der Prozessor versteht. Aber wo programmiert man lieber? In einer hohen Programmiersprache wie C / C++ oder in Assembler? In Assembler habe ich vermutlich beim Programmcode mal eben den Faktor 1000. Also für 100 Zeilen C-Code bräuchte ich in Assember evtl. schon 100.000 Zeilen Programmcode.

Also Assembler wird vermutlich nur noch ganz am Schluss eingesetzt. Man compiliert den C-Quellcode erst mal und hat dann eben noch mal Quellcode auf Maschinenebene. Hier kann man dann noch mal nachschauen, ob ich etwas für die Performance tun kann.
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