GameCube History

Hier könnt ihr alles posten z. B. Retro- und aktuelle Systeme usw. betrifft.
Antworten
Benutzeravatar
SGGG
Beiträge: 265
Registriert: 03.04.2016, 13:02

GameCube History

Beitrag von SGGG »

Bild
Einführung
Nach dem Misserfolg des N64 waren die Erwartungen für die nächste Nintendo-Konsole groß. Der japanische Konzern hatte seine Lektionen gelernt und wollte mit dem GameCube alles besser machen, um den Markt zurückzuerobern. Wir schauen uns einmal an, wie Nintendo dies versuchte und ob die Mission gelang. Beginnen wir mit einem ausführlichen Blick auf die Entstehung der Würfel-Konsole – die Probleme, die den Beginn des Projektes „N64-Nachfolger“ heimsuchten, die Gestaltung der Konsole, die Entwicklung des Controllers.

Rückblick: Der Traum ist geplatzt
Mit seiner High-End-Technik brachte das N64 den Videospielmarkt zwar voran, doch das genügte nicht zum Erfolg. Das Gerät war zu schwierig zu programmieren und Cartridges als Speichermedien erwiesen sich als Achillesferse. Das N64 Disc Drive, das diesen Mangel ausbügeln sollte, wurde immer wieder verschoben; ebenso wurden auch große N64-Spiele wie „Zelda: Ocarina of Time“ mehrmals nach hinten verlegt. So verwirkte Nintendo die Rolle des Heimkonsolen-Marktführers an Sonys PlayStation.

Damit nicht genug, verlor Nintendo auch noch seinen wichtigsten N64-Partner. Die Rede ist vom damals renommierten Technik-Unternehmen Silicon Graphics (SGI), das die im N64 werkelnde Technik bereitgestellt hatte. Infolge der aufstrebenden PC-Branche geriet SGI in Schwierigkeiten; hinzu kamen Krisen innerhalb der Führungsetage sowie eine Entlassungswelle, und zu allem Überfluss entstanden Meinungsverschiedenheiten zwischen Nintendo und SGI. 1997 stellte Nintendo schließlich die Zusammenarbeit ein.
Bild
Vorgeschichte: Auf der Suche nach neuen Freunden – Verhandlungen mit 3DO
Das bedeutete jedoch, dass sich der japanische Konzern für die Technik des N64-Nachfolgers nach einem neuen Partnerunternehmen umsehen musste. Ein heißer Kandidat war die ehemalige Hardwareabteilung des Videospielunternehmens 3DO, mit der Nintendo schon seit 1995 verhandelte. Deren gleichnamige N64-Konkurrenzkonsole war kolossal auf dem Markt gescheitert und bereits 1996 eingestellt worden.

Die 3DO-Hardwareabteilung wurde von Samsung aufgekauft und in CagEnt umbenannt. Nintendo führte die Beziehungen zu dem Team weiter, und Ende 1997/Anfang 1998 wollten die Japaner CagEnt sogar von Samsung abkaufen. Das Ziel war, dass CagEnt seinen eigenen, sehr leistungsfähigen Spielekonsolen-Chipsatz MX für Nintendos nächste Heimkonsole bereitstelle, die bereits zwischen Ende 1999 und Ende 2000 auf den Markt kommen sollte. Offenbar wollte Nintendo weiterhin an ROM-Cartridges festhalten, doch CagEnt, das im Besitz von DVD-Technologie-Patenten war, bestand auf optische Medien.

Die Verhandlungen mit CagEnt und Samsung verliefen aber schließlich im Sande – es heißt, man habe sich bezüglich der Frage nach dem Medium nicht einigen können. So wurde CagEnt schließlich von Microsoft aufgekauft und ging in die WebTV-Abteilung auf, die maßgeblich an Microsofts Einstieg in den Videospielmarkt beteiligt war, der Xbox.

1997: Entstehung zu GameGube
Die Möglichkeit einer „Nintendo MX“-Konsole war damit aus der Welt geräumt; was die Partnersuche betraf, war Nintendo wieder ganz am Anfang angelangt. Viele Alternativen bot die damalige 3D-Grafik-Branche freilich nicht. So blieb für Nintendo bloß ein kleines, junges Start-up namens ArtX übrig. Dieses hatte aber einen großen Vorteil: ArtX war im September 1997 von ehemaligen SGI-Mitarbeitern gegründet worden, die auch an der Entstehung des N64 beteiligt gewesen waren, etwa Tim Van Hook oder N64-Technik-Chef Dr. Wei Yen. Der Name des Unternehmens war zwar nicht SGI, doch die Belegschaft war zum Teil dieselbe. Mitte 1998 begannen ArtX und Nintendo eine Partnerschaft.

Allerdings hatte ArtX, anders als CagEnt, keinen vollständigen Konsolen-Chipsatz parat, sondern entwickelte den Grafik-Prozessor „Flipper“ für Nintendos neue Konsole. Das Unternehmen wurde 2000 von ATI aufgekauft, was die Entstehung der GameCube-GPU aber nicht beeinflusste. Für die CPU ging Nintendo eine Allianz mit dem Technologie-Riesen IBM ein, der auf Basis seiner PowerPC-Architektur den „Gekko“-Prozessor für den N64-Nachfolger herstellte.

Lektion gelernt: Eine für Entwickler zugängliche Konsole
Geleitet wurden die Arbeiten am N64-Nachfolger natürlich in Japan, und zwar von Nintendos Konsolen-Abteilung Integrated Research & Development (IRD) unter der Leitung von Abteilungschef Genyo Takeda, der bereits für das N64 verantwortlich gewesen war. ArtX, IBM und Nintendo arbeiteten eng zusammen und tauschten sich rege untereinander aus. Die reibungslose Kommunikation zwischen den US-Unternehmen und dem Nintendo-Konzern in Japan gewährleistete das Tochterunternehmen Nintendo Technology Development (NTD) in Washington.

Das vom ehemaligen SGI-Mann Howard Cheng geleitete NTD war außerdem dafür zuständig, die Beziehungen mit Spielestudios weltweit zu pflegen und Rückmeldungen für die neue Konsole einzuholen. Dies war für Nintendo besonders wichtig, denn viele Third-Party-Unternehmen waren davon abgeschreckt worden, dass das N64 relativ schwierig zu programmieren war. Dieser Umstand hatte der Konsole langfristig enorm geschadet. Um diesen Fehler nicht zu wiederholen, setzte sich Nintendo zum Ziel, die Nachfolgekonsole besonders entwicklerfreundlich zu gestalten.

Dies mal ist es Rund!
Nachdem die bisherigen Nintendo-Konsolen auf Cartridges als Medien gesetzt hatten, entschied sich das Unternehmen jetzt erstmals für optische Datenträger. Die Japan-exklusiven Peripheriegeräte Famicom Disc System und N64 DD sowie das unveröffentlichte SNES CD setzten bereits auf Discs, doch mit dem GameCube stellte erstmals in der Historie des Konzerns ein optischer Datenträger das primäre Medium für eine Nintendo-Konsole dar.

Aus den Fehlern des N64 schien Nintendo also tatsächlich gelernt zu haben; auch die Diskussionen mit CagEnt könnten den Traditionskonzern schließlich überzeugt haben. Zugleich aber kochte sich Nintendo auch diesmal ein eigenes Süppchen, denn um Raubkopierern ihre Arbeit zu erschweren, ließ man von Panasonic die Nintendo GameCube Game Disc (GD) herstellen. Diese ist mit einem Durchmesser von bloß acht cm wesentlich kleiner als eine übliche CD-ROM beziehungsweise DVD; nichtsdestoweniger ist der verfügbare Speicherplatz von etwa 1,5 Gigabyte ein Vielfaches von dem, was ein N64-Modul enthalten kann.

Bild
Endlich keine Cartridges mehr! Mit der GameCube Game Disc war Nintendo endlich auf der Höhe der Zeit angekommen, und das ungewöhnliche Format der DVD – rechts zum Vergleich eine Wii-Disc in gewöhnlicher DVD-Größe – erschwerte Spiele-Piraterie, worauf Nintendo stets besonders Wert gelegt hat.

Quadratisch, praktisch, gut
Das äußere Design der GameCube-Hardware leitete Ashida Kenichiro von Nintendo, der bereits seit dem SNES für die Konsolen-Gestaltung zuständig war. Ihmzufolge begann das Hardwaredesign ungefähr im März 1999. Die grundlegenden Aspekte, etwa technische Spezifikationen oder der verwendete Datenträger, standen zu diesem Zeitpunkt bereits fest, sodass sie das Design der Konsole beeinflussten: Die Mini-Discs etwa inspirierten Kenichiro und sein Team dazu, eine besonders kompakte und effiziente Konsole zu gestalten.

„Zuerst habe ich einige Entwürfe vorgeschlagen, die niedriger und breiter waren als die finale Konsole. Eine dieser frühen Ideen sah ungefähr so aus wie ein UFO”, erzählte Kenichiro. Weil sich diese Entwürfe nicht durchsetzen konnten, ging er von einem anderen Ansatz aus. Die Beziehung zwischen Spieler und Konsole sowie die Umgebung, in der sich das Gerät befindet, sollten für das Aussehen des Geräts ausschlaggebend sein. So kam Nintendo auf das markante Würfel-Design. „Die Würfel-Form erweckt einen sehr kompakten Eindruck”, erklärte Kenichiro. „Das einfache und saubere Aussehen des finalen Designs gefällt mir.”

Kenichiro untersuchte außerdem, wie Kunden mit ihren Spielekonsolen umgehen – mit einem interessanten Ergebnis: „Ich habe entdeckt, dass viele Spieler ihre Konsole tatsächlich vom Fernseher weg- und zu sich hinbewegen, während sie spielen.” Dieser Feststellung wird das Gehäusedesign durch seinen praktischen Tragegriff gerecht: „Ein Griff an der Konsole erleichtert es dem Spieler, sie zu sich zu ziehen, und gibt dem System außerdem ein freundlicheres Aussehen.”

Der GameCube – 3D-kompatibel und bewegungssensitiv?!
2010 enthüllte Nintendo-Präsident Satoru Iwata in einem seiner beliebten Interviews, dass Nintendo in den GameCube eine Unterstützung für autostereoskopisches 3D eingebaut habe. Nintendo hatte sogar eine Version von „Luigi's Mansion“ entwickelt, die für den brillenlosen 3D-Effekt optimiert war. Da die dazu benötigten Bildschirme damals noch zu teuer waren, verfolgte Nintendo das Feature für den GameCube nicht weiter und machte es damals nicht publik. Trotzdem: Sämtliche Nintendo-Spielwürfel auf der ganzen Welt sind, zumindest in der Theorie, 3D-kompatibel!

Das ist aber nicht das einzige Geheimnis der Konsole. Denn wie aus Interviews und veröffentlichten Patenten hervorgeht, hat Nintendo bereits vor dem Launch des GameCube an einem Controller mit integrierter Bewegungssteuerung gearbeitet. Doch diese Idee bewahrte sich der Konzern bekanntlich für seine nächste Heimkonsole auf.

Development-Kit
Bild
Vor Ihren Augen befindet sich ein schwer fassbares und sehr seltenes Entwicklungs-Kit für Nintendos Konsole der sechsten Generation - den Nintendo GameCube. Auch Codename "Project Dolphin" damals.

Die Entwickler-Kit-Konsole des Nintendo GameCube war weiß und hatte die Form eines Tower-Desktop-PCs. An den Controller-Anschlüssen befand sich normalerweise das optische Laufwerk.

Es gabt verschiedene Dev Kit Edition die Entwickler mehrmals zu Programmieren benutzt haben. Die Dev Kit wurde auch für die Nintendo Wii weiterhin verwendet später wurde auch ein eignes Kit Hardware "NDEV" Entwickelt.

Nintendo Dolphin Prototype Konsole "NPDP-GDEV". Es wird auch ein Aufkleber angezeigt, auf dem das System als "Confidential Property of Nintendo" aufgeführt ist.

1999: Neues aus der Gerüchteküche
Anfang 1999 kamen die ersten konkreten Gerüchte zu Nintendos N64-Nachfolger auf. Neben grundlegenden technischen Informationen drang durch, dass das Gerät nicht mehr auf Cartridges setzen solle. Ein ganz zentrales Thema der Gerüchteküche war natürlich, wie leistungsfähig die neue Konsole im Vergleich zu Sonys kommender PlayStation 2 sein werde.

Die Spielepresse bezeichnete den N64-Nachfolger als „N2000“. Angeblich war dies Nintendos interner Codename, ein Hinweis auf die geplante Veröffentlichung Ende 2000. Nintendo selbst hat den Namen „N2000“ aber nie öffentlich verwendet.

Dolphin wird angekündigt – aber nicht gezeigt
Am 13. Mai 1999 schließlich kündigte Howard Lincoln von Nintendo of America (NoA) im Rahmen von Nintendos E3-Pressekonferenz die neue Konsole offiziell an. Der vorläufige Name des Geräts laute „Dolphin“, verkündete Lincoln. Die Inspiration für diesen Namen ist zwar nicht bekannt, doch für die neue Konsole beschäftigte sich Nintendo besonders mit realistischer Wasserdarstellung – davon zeugen spätere GameCube-Spiele wie „Wave Race: Blue Storm“ und „Super Mario Sunshine“.

Wie dem auch sei – Lincoln gab außerdem nähere Details zu GPU und CPU der Konsole und den dahinterstehenden Partnerschaften mit ArtX und IBM bekannt. Beide Komponenten seien die stärksten ihrer Art, die bis dahin in einer Spielekonsole verbaut wurden, versprach er. „Wir sind absolut zuversichtlich, dass die Grafikleistung von Dolphin allem, was unsere Freunde bei Sony mit der PlayStation 2 hervorbringen, mindestens ebenbürtig sein wird.“
Bild
2000
Dolphin werde Ende 2000 weltweit erscheinen, kündigte der damalige NoA-Vorstand an. Als er bestätigte, dass Dolphin keine Cartridges mehr als Speichermedien nutzen werde, brandete Applaus durch die Menge. Doch welche Medien stattdessen zum Einsatz kämen, blieb auf der E3 1999 unklar – ebenso wurden weder die Konsole selbst noch ihr Controller oder erste Spiele gezeigt.

In dieser Präsentation am 24. August 2000 enthüllt Chefentwickler Genyo Takeda den GameCube. Dieses seltene Video bietet sogar eine – wenn auch qualitativ sehr schlechte – englische Tonspur zu Takedas japanischem Vortrag.

Dolphin wird verschoben und bleibt der E3 fern
Für Nintendo war es wichtig, Dolphin in etwa gleichzeitig zur PlayStation 2 herauszubringen – doch diese Mission scheiterte. Denn während Sony den Dolphin-Konkurrenten bereits im März 2000 in Japan veröffentlichte, musste Nintendo zu dieser Zeit eine Verschiebung vermelden: In Nordamerika werde Dolphin nicht wie geplant Ende 2000, sondern erst 2001 erscheinen. In Japan wolle man das System noch 2000 herausbringen, sei sich aber höchst unsicher, ob dies wirklich gelinge. „So ist es immer bei Nintendo: Die Hardware ist bereits fertig, aber die Software nicht“, erklärte Hiroshi Imanishi, die weitestgehend unbekannte rechte Hand von Konzern-Chef Hiroshi Yamauchi, auf der Pressekonferenz.

Spätestens als auf der E3 2000 keine Spur von Dolphin zu sehen war, wurde deutlich, dass das Gerät nicht mehr im selben Jahr auf den Markt kommen könne. Auch den Game Boy Advance, der ebenfalls von Ende 2000 auf 2001 verschoben worden war, hatte Nintendo nicht mit auf die Spielemesse genommen. Stattdessen beschränkte sich der Mario-Konzern auf wenige neue Spiele für das kurz vor seinem Ende stehende N64.

Die Situation auf der E3 2000 erinnert ein wenig daran, wie Nintendo 16 Jahre später die Enthüllung seiner NX-Konsole handhaben würde. Vergleichbar zur Situation Mitte 2016 waren auch damals kaum Informationen zur kommenden Konsole bekannt und die Spannung der Fans stieg ins Unermessliche.

Space World 2000: GameCube – aber ohne Spiele
Im August 2000 veranstaltete der japanische Spielehersteller seine hauseigene Messe Nintendo Space World, und zum Messeauftakt am 24. August enthüllte Chefentwickler Genyo Takeda die neue Konsole der Öffentlichkeit. Takeda beschrieb den GameCube als ultimative Spielkonsole und erzählte von der Zielsetzung seines Hardwareteams, die neue Konsole besonders für Entwickler zugänglich zu machen.

Vieles blieb aber noch unklar. Denn auf der Space World 2000 stellte Nintendo kein einziges GameCube-Spiel vor. Der eigenwillige Konzern beschränkte sich auf Technik-Demos, die die Grafikleistung der Konsole demonstrieren sollten. Neben mittlerweile berüchtigten Demos wie „The Legend of Zelda 128“ und „Super Mario 128“ wurden auch solche gezeigt, die später zu tatsächlichen GameCube-Spielen wurden, etwa „Luigi's Mansion“ und „Wave Race“.
Bild
Sternwürfel statt Spielwürfel?!
Neben dem Aussehen der Konsole hatte Nintendo auf der Space World 2000 auch deren finalen Namen bekanntgemacht. Dass die Konsole die Form eines Würfels habe, davon war schon in den Gerüchten im Vorfeld der Nintendo-Messe die Rede gewesen. Der Name „GameCube“ war in jenen Gerüchten allerdings nicht aufgetaucht – stattdessen behauptete noch die Gerüchteküche, das Gerät werde „StarCube“ heißen. Angefacht worden waren die Spekulationen dadurch, dass Nintendo den Namen „StarCube“ damals tatsächlich hatte patentieren lassen. Es heißt, Hiroshi Yamauchi selbst sei ein Verfechter dieses Namens gewesen, und weil dieser sich nicht durchgesetzt habe, sei der charismatische Konzern-Chef der Space World 2000 fern geblieben.

Wie viel Wahrheit hinter diesen Gerüchten steckt, ist unklar. Fakt ist jedenfalls, dass es für Nintendo keine einfache Sache war, sich auf den endgültigen Namen des N64-Nachfolgers festzulegen. Shigeru Miyamoto etwa sagte im Oktober 1999, er sei der Meinung, der damalige Arbeitstitel „Dolphin“ sei als finaler Name für die Konsole durchaus geeignet – andere Leute im Unternehmen aber würden seine Meinung nicht teilen.

Die Nintendo-Zentrale in Japan einigte sich schließlich zusammen mit Nintendo of America in Puncto Name und Logo. Dabei standen viele Alternativen zu „GameCube“ zur Auswahl – gut möglich, dass auch „StarCube“ dazu zählte. Dem finalen Namen gelingt es jedenfalls, die markante Form der Konsole mit ihrem Fokus auf Spieleunterhaltung zu kombinieren.

Der Controller: passt wie angegossen!
Die Gestaltungung des GameCube-Controllers soll laut Kenichiro erst im April 1999 begonnen haben. Miyamoto hingegen sagte im August 2000: „Ich glaube, es ist bereits drei Jahre oder so her, seit ich die Arbeit am Controller-Design begonnen habe.” Demnach hätte die Entwicklung des GameCube-Controllers bereits 1997 begonnen. Wann auch immer die Arbeiten begannen – auch in die Entwicklung des GameCube-Controllers flossen Erfahrungen aus der N64-Zeit ein. „Der N64-Controller war ausdrücklich für den amerikanischen Markt gestaltet worden, und womöglich war das ein Fehler”, gestand Kenichiro ein. „Er war zu groß für die meisten japanischen Kinder.”

Der neue Controller sollte darum die Leichtigkeit des SNES-Pads beibehalten und zugleich allen Spielern gut in der Hand liegen. „Meiner Meinung nach soll der Spieler beim perfekten Controller vergessen, dass er überhaupt einen in der Hand hält”, stellte der Designer klar. Freilich war dies kein einfaches Unterfangen: „Wir wollten so viele Funktionen in den Controller einbauen, dass ich mich vom Anfang bis zum Ende des Projektes gefragt habe: 'Wie soll ich das alles komfortabel zusammenstellen?'”

Nach dem komplizierten N64-Controller mit seinem ungewöhnlichen Dreizack-Design wollte Nintendo für die nächste Konsole ein simpleres Pad entwickeln. So wurden die vier C-Tasten des N64-Pads durch den gelben C-Stick ersetzt, womit der GameCube-Controller zwei Analogsticks aufweist; das Steuerkreuz erhielt eine Platzierung, die seiner nun untergeordneten Bedeutung gerecht wird. Die Z-Taste, die beim Vorgängermodell auf der Rückseite angebracht war, ist nun zur dritten Schultertaste geworden. Der Expansion Port des N64-Pads viel weg, dafür bietet der GameCube-Controller nun eine eingebaute Rumble-Funktion.

Behutsame Innovationen
Eine wichtige Neuerung hat Nintendo in die L- und R-Schultertasten eingebaut, die nun analog gedrückt und am Anschlagpunkt digital geklickt werden können. Damit vereinen sie die Funktion zweier Tasten in sich. In „Super Mario Sunshine” beispielsweise lässt sich dadurch die Intensität des Strahls von Marios Wasserdüse stufenlos regulieren; wird dieselbe Schultertaste ganz durchgedrückt, erreicht der Wasserstrahl direkt sein Maximum. Die GameCube-Schultertasten sind also gleichzeitig analoge und digitale Taste.

Die zweite große Innovation des GameCube-Controllers ist die Neuanordnung der Aktionstasten, derer das Pad nun vier aufweist. Die wichtigste Taste, der A-Knopf, befindet sich nun in der Mitte und ist von den drei übrigen Tasten umgeben, die zudem kleiner als die A-Taste sind. Durch dieses Layout soll die Funktion der vier Tasten durch deren Haptik verdeutlicht werden, was die Bedienung des Controllers intuitiver gestalten soll.
Bild
Die Entwicklung des GameCube-Controllers. Oben links: Früheste bekannte Version des GameCube-Controllers, auf der Comdex 2000 gezeigt; oben rechts: Revision mit ergänztem Steuerkreuz und früher Z-Taste; unten links: vorläufiger Controller mit finaler Form von der Space World 2000; unten rechts: der finale GameCube-Controller

Die Evolution des GameCube-Controllers
Eine sehr frühe Version des GameCube-Controllers zeigte, wohl unbeabsichtigt, die ArtX-Mutter ATI im November 2000 auf der Technik-Messe Comdex. Er weist weder Steuerkreuz noch Z-Taste auf – beide Elemente sind also erst relativ spät ergänzt worden. Stattdessen befindet sich an der späteren Stelle des Steuerkreuzes ein enormer Start-Knopf. Auch die Form unterscheidet sich noch stark vom finalen Controller und ähnelt einem Bumerang. Dieser Prototyp lag den frühen Entwicklerkonsolen bei.

Im August 2000 hatte Nintendo den offiziellen GameCube-Controller enthüllt, der dem finalen schon viel ähnlicher sieht. Miyamoto äußerte dazu: „Dieser Controller ist derjenige, in dessen Gestaltung ich die meiste Arbeit investiert habe. Was das Controller-Design betrifft, glaube ich, dass dies die vierte oder fünfte Version seit dem ersten Entwurf ist.” Und es war noch nicht die finale Version, denn bis zum Launch überarbeitete Nintendo noch das Aussehen der B-Taste und des Start-Knopfes sowie die Farbgebung und die Tastenbeschriftung. Noch zur Zeit der E3 2001, also wenige Monate vor der Markeinführung und damit wirklich auf den letzten Drücker, forderte Miyamoto außerdem noch eine Feinanpassung am C-Stick.

Frei wie ein Vogel: Controller ohne Kabel
Heute sind kabellose Controller die Norm, wir können uns unser Zocker-Leben kaum noch ohne sie vorstellen. Doch vor nicht ganz so langer Zeit sah das noch völlig anders aus. Der GameCube-Controller kam, wie alle Konsoleneingabegeräte seiner Zeit, mit Verkabelung daher. Es ist nicht so, dass sich zuvor niemand an einen kabellosen Controller gewagt hätte – Nintendo selbst wollte für das Advanced Video System, die unveröffentlichte Ur-Form des NES, kabellose Eingabegeräte anbieten, wie wir berichteten –, aber es scheiterte in der Regel an der Infrarot-Technik, die direkten „Blickkontakt” zwischen Sender und Empfänger erfordert.

Bereits auf der Space World 2000 angekündigt, brachte Nintendo im Jahr 2002 den WaveBird-Controller für den GameCube auf den Markt. Er nutzt zur Signalübertragung Hochfrequenz, was eine viel bequemere Handhabung erlaubt als mit Infrarot. Die Signale werden, ebenfalls damals nicht selbstverständlich, ohne spürbare Verzögerung an die Konsole übertragen, und die Reichweite ist in der Praxis sogar noch viel höher als von Nintendo selbst angegeben. Überdies ist die Akku-Laufzeit für damalige Verhältnisse exorbitant hoch – zwei AA-Batterien halten um die 100 Stunden lang. Um das möglich zu machen, entfernte Nintendo zwar die stromschluckende Rumble-Funktion, aber wen interessierte das noch, wo der WaveBird doch der mit Abstand beste kabellose Controller war, der damals in der Videospielwelt existierte?

Im Lichte dieser Geschichte wird klar, wie wichtig der GameCube-Controller für Nintendo war (siehe auch den ersten Teil dieser Reportage). Aber diesmal konnte sich der Konzern nicht durchsetzen. Denn die doppelte Funktion der Schultertasten, die Nintendo immerhin als größte Innovation betrachtete, fand nur in wenigen Spielen eine sinnvolle Verwendung und ist zudem freilich eine eher unspektakuläre Neuerung. Und das neue Layout der Aktionstasten, auf das Miyamoto besonders stolz war, konnte sich überhaupt nicht durchsetzen.

Der GameCube-Controller ist nicht die Revolution
Mit dem GameCube-Controller war Shigeru Miyamoto so zufrieden gewesen, dass er noch vor dem GameCube-Launch selbstbewusst proklamiert hatte: „Was ich wirklich sagen möchte, ist Folgendes: 'Gewöhnt euch an den GameCube-Controller, denn in zehn Jahren wird er der Standard-Controller sein.'” Was zunächst überheblich klingt, erscheint verständlich, wenn man einen Blick in die Geschichte der Videospiel-Controller wirft. Denn fast alle Charakteristika des heutigen Standard-Controllers hat Nintendo eingeführt: Das Steuerkreuz (Game & Watch), das Grundlayout eines mit beiden Daumen zu bedienenden Pads (NES), Schultertasten und die Anordnung von vier Aktionstasten (SNES) sowie den Analogstick und die Rumble-Funktion (N64).

Bild
Den GameCube-Controller – hier die „Super Smash Bros.”-Version von 2014 – zählen noch heute nicht wenige Spieler zu einem der bequemsten Controller überhaupt.

2001: Ganz ohne Mario - Die ersten GameCube-Spiele
Bild
Auf der E3 2001, die Mitte Mai stattfand, hatte Nintendo endlich die ersten GameCube-Spiele im Gepäck, darunter „Luigi's Mansion“, „Super Smash Bros. Melee“, „Wave Race: Blue Storm“, „Eternal Darkness“ und die neue Marke „Pikmin“. Nintendo-Maskottchen Mario war auffallend abwesend – zwar wurde ein kurzer Clip zum GameCube-Ableger der „Mario Kart“-Reihe gezeigt, doch von einem neuen Klempner-Hüpfabenteuer war nichts zu sehen.

Messebesucher durften erstmals selbst Hand an die finale Version des Controllers legen und die Konsole ausprobieren. Der GameCube werde, wie Nintendo ankündigte, in Amerika am 5. November 2001 für knapp 200 US-Dollar erscheinen. Auch ohne „Super Mario“-Spiel feierte der GameCube auf der E3 2001 eine erfolgreiche Premiere – zum Glück, denn Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi spielte im Vorfeld in Interviews mit dem Gedanken, den GameCube einfach auf Eis zu legen, sollte die Resonanz auf der US-Messe negativ ausfallen.
Bild
Delfin, Flipper – Gekko
Inzwischen waren auch die finalen technischen Daten des GameCube bekannt. Der von der ATI-Tochter ArtX entwickelte Grafik-Prozessor, passend zum Arbeitstitel der Konsole auf den Namen „Flipper“ getauft, läuft mit 162 MHz und ermöglicht eine Vielzahl an grafischen Rechenoperationen. Die „Gekko“-CPU von IBM war zunächst auf 405 MHz getaktet gewesen, doch Anfang 2001 wurde der Wert auf 485 MHz erhöht. Schon im Oktober 1999 hatte Nintendo Halbleiter im Wert von etwa 300 Milliarden Yen für den GameCube beordert; um diese zu produzieren, baute NEC in Südjapan eigens eine neue Fabrik zur Herstellung.

Mit 43 Megabyte Arbeitsspeicher steht dem GameCube mehr als das Zehnfache dessen zur Verfügung, was der RAM des N64 umfasst. Das ist insofern besonders wichtig, als dass Nintendo mithilfe des Arbeitsspeichers die naturgemäß längeren Ladezeiten der Disc-Medien überbrücken konnte. Zu N64-Zeiten war eine RAM-Erweiterung aufgrund der höheren Kosten noch keine realistische Option gewesen; jetzt aber war die Technik aus Nintendos Sicht bereit dafür. Dies trug sicher zu der Entscheidung des Konsolenkonzerns bei, sich endgültig von Modulen zu verabschieden.

Launch mit Mario fällt ins Wasser
Wenige Wochen vor dem japanischen Launch stellte Nintendo den GameCube im August 2001 noch einmal auf der Nintendo Space World vor und gab die genauen Pläne für die Veröffentlichung bekannt. Außerdem wurde endlich ein neues Klempner-Abenteuer für den Spielwürfel angekündigt – aber „Super Mario Sunshine“, so der Titel des potenziellen Jump'n'Run-Hits, würde erst 2002 erscheinen. Als erste große Nintendo-Konsole sollte der GameCube also ohne Begleitung eines neuen „Super Mario“-Abenteuers auf den Markt kommen. Den italienischen Klempner sollte sein Bruder mit seinem eigenen Spiel „Luigi's Mansion“ zur GameCube-Markteinführung vertreten.

Die zweite große Enthüllung auf der Nintendo Space World 2001 war „The Legend of Zelda: The Wind Waker”, und auch diese hinterließ einen faden Beigeschmack. Denn statt realistischem Grafikstil, wie ihn die Technik-Demo von der Space World 2000 den Fans schmackhaft gemacht hatte, sollte das Spiel dank Cel-Shading-Technik aussehen wie ein zum Leben erweckter Cartoon. Die „Zelda”-Fangemeinde war zutiefst empört und sprach vom „Celda-Skandal”.

Die Dritthersteller und Nintendo: Gelingt die Versöhnung?
Und wie sah es bei den Drittherstellern aus? Immerhin wollte Nintendo ja mit dem GameCube besonders die Third-Party-Studios ansprechen. – Tatsächlich erwies sich der GameCube aus technischer Sicht als sehr entwicklerfreundliche Plattform, doch ist das allein kein Garant für Dritthersteller-Unterstützung. Im Juni 2000 waren die Entwicklerkonsolen noch nicht fertiggestellt gewesen, sodass mit Ausnahme von Nintendo selbst und einigen Partnerstudios keine Unternehmen ihre Dev-Kits erhalten hatten. Hinzu kam der Umstand, dass Nintendo relativ hohe Lizenzgebühren verlangte. Beides sorgte dafür, dass zum Launch-Fenster des GameCube kaum Spiele von Drittherstellern fertig waren.

Prekär war auch Nintendos geschäftlicher Umgang mit Drittherstellern. Während sich Sony und auch Microsoft aktiv um Third-Party-Unterstützung kümmerten, war Nintendos Vorgehen die Definition von Passivität: „Wir gehen nicht zu den Drittherstellern und bitten sie, Software für Nintendo zu produzieren“, erklärte Hiroshi Imanishi im Dezember 2000. „Wenn sie GameCube-Software machen wollen, dann ist das schön, aber wir werden sie niemals dazu zwingen.“

Grundzüge von Nintendos damaliger Third-Party-Politik
Ein weiterer suboptimaler Umstand: Nintendo war nicht sehr begeistert von Multiplattform-Spielen, die inhaltlich identisch auf mehreren Konsolen erscheinen. Ein Spiel, das exakt so auch auf anderen Plattformen erhältlich ist, stellt ja keinerlei Verkaufsargument für die eigene Konsole dar – so lautete zumindest Nintendos damalige Überzeugung. Stattdessen wollte der Konzern, dass Dritthersteller den GameCube-Versionen ihrer Spiele Funktionen und Inhalte einbauen, die sie von den anderen Konsolenfassungen abgrenzen.

Überhaupt wollte Nintendo lieber kompakte und innovative Spiele auf seiner eigenen Konsole sehen; dies sollten nicht zuletzt die Mini-Discs des Spielwürfels den Entwicklern wieder ins Gedächtnis rufen. Eine realistische Grafik und übermäßig komplexe Systeme sollten nicht im Fokus der Entwickler liegen.
[youtube][/youtube]
2001: Der Launch - Teure Werbung, bunte Farben und viele Verkäufe
Am 14. September 2001 erschien der Nintendo GameCube in Japan. In Nordamerika folgte die Veröffentlichung am 18. November desselben Jahres und damit fast zwei Wochen später, als auf der E3 2001 angekündigt worden war. Europa musste sich sogar noch bis zum 3. Mai 2002 gedulden. Zum US-Marktstart gab Nintendo 75 Millionen US-Dollar für die dazugehörige Werbekampagne aus – zum Vergleich: Microsoft investierte für die Markteinführung seiner Xbox eine astronomische Summe von einer halben Milliarde US-Dollar in Werbung.

Um zu determinieren, in welchen Farben der Spielwürfel erhältlich sein sollte, führte Nintendo Marktstudien durch. Das Ergebnis: Während Amerika Schwarz favorisierte, kamen in Japan die Farben Indigo und Orange besser an. So erschien der GameCube in diesen drei Farben, wozu sich auch noch Platinum gesellte. Das Indigo-Farbschema ist das geläufigste, wohingegen der bloß in Japan veröffentlichte orangefarbene GameCube befremdlich grell aussieht.

Für den japanischen Launch stellte Nintendo eine halbe Million Exemplare bereit; nach Amerika wurden sogar 700.000 GameCube-Systeme ausgeliefert. Tatsächlich gingen die Konsolen in ihrer Launch-Woche auch sehr gut über die Ladentheken, und bis Ende 2001 erhoffte sich Nintendo 1,4 Millionen Konsolenverkäufe in Japan und 1,1 Millionen in Amerika. Für den europäischen Veröffentlichungstermin produzierte Nintendo 500.000 Exemplare und hielt eine halbe Million weitere GameCubes für die Folgezeit parat.

Konturloses Launch-Line-up
Wie schon in Bericht Nr. 2 erwähnt, erschien der GameCube als erste Nintendo-Konsole ohne neues „Super Mario“-Spiel; stattdessen kam „Luigi's Mansion“ parallel zur Konsole auf den Markt. In Japan umfasste die Liste der Launch-Spiele bloß zwei weitere Einträge, nämlich „Wave Race: Blue Storm“ und „Super Monkey Ball“. Zumindest zum Teil war der britische Kultentwickler Rare für diese Situation verantwortlich, denn obwohl das damalige Nintendo-Studio als treuer Partner bereits sehr früh Entwickler-Konsolen erhalten hatte, konnte es kein einziges fertiges Spiel zum GameCube-Launch vorzeigen.

In Nordamerika und Europa wurde der Spielwürfel zum Markststart zwar von weiteren Spielen begleitet – darunter „Crazy Taxi“, „Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader“ und „Tony Hawk's Pro Skater 3“ –, aber auf der First-Party-Front hielt Luigi noch immer allein die Stellung. Kein „Mario“, kein „Zelda“: Während das Launch-Line-up freilich alles andere als schlecht war, ließ es doch die ganz großen Marken vermissen.

Talfahrt nach der Markteinführung
Das verhinderte zwar nicht, dass die Markteinführung zu einem Erfolg wurde; trotzdem war der GameCube-Launch für Nintendos Finanzen kontraproduktiv. Der Konzern subventionierte nämlich das System – verkaufte es also unter seinem Herstellungspreis. Die Verluste hielten sich aber in Grenzen, weil die Subventionskosten bloß im niedrigen zweistelligen Bereich lagen, wohingegen Sony und Microsoft ihre Konsolen viel stärker subventionierten.

Nach dem erfolgreichen Launchzeitraum ließen die GameCube-Verkaufszahlen aber stark nach. Daran dürften zum Teil die Spieleveröffentlichungen Schuld gewesen sein: Nach „Super Smash Bros. Melee“ und „Pikmin“ setzte eine Durststrecke in Bezug auf neue First-Party-Spiele ein, die erst „Super Mario Sunshine“ beendete; in Japan und Amerika lagen dazwischen etwa acht Monate! Darum sah sich Nintendo dazu angehalten, den Preis des GameCube zu senken, was die Profitabilität der Konsole wiederum schmälerte. An der Hardware selbst verdiente Nintendo also nicht – wohl aber an den eigenen Spielen, die sich gewohnt gut verkauften.

Nintendo nähert sich Neuland
Kommen wir jetzt zu einem ganz anderen Thema: Online-Funktionen. Anders als dem Konzern heute gern unterstellt wird, kann Nintendo auf eine sehr lange Geschichte in Puncto Netzwerk-Features zurückblicken – mit Famicom Modem, Satellaview und N64 DD konnte der Konzern bereits auf einige mehr oder weniger erfolgreiche Experimente zurückblicken. So überrascht es wenig, dass Nintendo auch für den GameCube entsprechende Pläne hatte, zumal Online-Spiele damals im Aufstieg begriffen waren.

Bereits vor der Markteinführung hatte Nintendo angekündigt, das Unternehmen Conexant werde ein Modem für den GameCube entwickeln, welches ermöglichen solle, über das Internet mit anderen Leuten auf der ganzen Welt zusammen zu spielen. Angeblich hat sogar Nintendo selbst an eigenen Online-Spielen gearbeitet. Zugleich plante der Konzern auch ein Online-Netzwerk für den GameCube – für das N64 DD hatte Nintendo bereits das „Randnet“-Netzwerk angeboten –, das offenbar „Nintendo Online“ heißen sollte (warum kommt uns dieser Name bloß bekannt vor?).

Bild
Der GameCube war die ersten Nintendo-Konsole mit einem richtigen Hauptmenü. Dieses bietet Nintendo-typische Extras, etwa Alternativen zum beliebten GameCube-Startup-Thema. Außerdem ist die „Hintergrundmusik“ des Menüs ein extrem verlangsamter Remix der Melodie des Famicom Disc System, Nintendos erster Konsole ohne Cartridges.

Wieso der Delfin nicht im Online-Gefilde schwamm
Tatsächlich brachte Conexant einen Breitband- sowie einen Modem-Adapter für den GameCube heraus – doch die Spiele, die diese Geräte unterstützten, lassen sich an beiden Händen abzählen. Nintendo selbst steuerte mit „Mario Kart: Double Dash!!“, „1080° Avalanche“ und „Kirby Air Ride“ bloß drei solche Titel bei, die aber auch nicht online, sondern nur lokal per LAN-Verbindung zwischen mehreren GameCube-Systemen spielbar waren. Das „Nintendo Online“-Netzwerk erblickte nie das Licht der Welt. Wir erinnern uns: Auch für den Game Boy Advance hatte Nintendo Online-Funktionen versprochen, die letztlich aber nicht umgesetzt wurden. Was hatte dazu geführt?

Tatsächlich lässt sich in zeitgenössischen Interviews gut nachverfolgen, wie Nintendos Enthusiasmus bezüglich Online-Spielen ab Mitte 2001 abkühlte. Hiroshi Yamauchi selbst erklärte, Online-Spiele seien bloß für eine kleine Zielgruppe interessant und damit für Nintendo kaum profitabel. Seine Skepsis teilten bald auch Shigeru Miyamoto und Unternehmensplaner Satoru Iwata: Sie verwiesen in Interviews auf den ausbleibenden Erfolg damaliger Online-Spiele. Nintendo habe zwar nach wie vor Interesse an Internet-gestützten Spielen, doch der Markt sei dafür noch nicht bereit. Den eigenen Einstieg in die Welt der Online-Spiele erachte der Konzern darum erst zu einem späteren Zeitpunkt als sinnvoll.

GameCube-Game-Boy-Advance-Konnektivität
Während Nintendos Konkurrenten mit ihren Konsolen Internet-Dienste anboten und dadurch Online-Spiele salonfähig machten, waren Würfelbesitzer bei Spielen wie „Super Smash Bros. Melee“ auf die heimische Couch angewiesen. Der japanische Konzern setzte auf ein anderes Pferd: Die Verbindung zwischen GameCube und Game Boy Advance. Mithilfe des plump betitelten „Nintendo GameCube – Game Boy Advance link cable” lässt sich ein GBA-System in die Controllerbuchse der Heimkonsole anschließen, um als Controller oder aber als zweiter Bildschirm zu fungieren – vergleichbar mit dem Konzept der Wii U.

In vielen Spielen lassen sich dadurch neue Inhalte freischalten, so etwa in „Metroid Prime” der 8-Bit-Erstling der Reihe; in „Zelda: The Wind Waker” darf ein zweiter Spieler über den GBA die Kontrolle über den „Tingle Tuner” übernehmen; und „Pac-Man Vs.”, Nintendos Vorzeigespiel für dieses Feature, ist sogar ohne den Handheld nicht spielbar. Doch wie wir bereits in unserer GBA-Reportage feststellten, konnte es sich nicht wirklich durchsetzen. Die GC-GBA-Konnektivität war nicht mehr als eine nette Spielerei und geriet in Vergessenheit. Auf der E3 2004 präsentierte Nintendo mit „Roll-O-Rama“ (ehemals „Kirby Tilt'n'Tumble 2“) und „Stage Debut” zwar zwei Spiele, die die das Feature in besonderer Weise nutzen sollten, doch beide Titel kamen nie auf den Markt.
Bild
Starke Technologie uns Shigeru Miyamotos geniales Spieldesing hatte Link auf Erfolgskurs: The Legend of Zelda - The Wind Walker.

Warum Nintendo kein DVD-Laufwerk einbaute
Dass der GameCube Discs als Medien nutzte, war für eine Nintendo-Konsole ein riesiger Fortschritt. Und dennoch befand sich der Konzern damit immer noch nicht ganz auf Höhe der Zeit, denn die Konkurrenzkonsolen boten bereits Unterstützung für DVDs, die den Speicherplatz einer GameCube-Disc weit überbieten. Für die Spieleentwickler war das aber nicht allzu schlimm – wer ein großes Spiel herausbringen wollte, machte dies eben in zwei Discs, wie etwa Monolith Soft und Namco mit „Baten Kaitos”.

Doch die GameCube-Konkurrenten PlayStation 2 und Xbox fungierten nicht bloß als Spielekonsolen, sondern auch als DVD-Spieler. Dass Nintendo eine entsprechende Funktion nicht in den GameCube eingebaut hat, wurde damals als Nachteil gesehen. Allerdings senkte dies die Herstellungskosten für die Konsole beträchtlich, zumal ein integrierter DVD-Spieler aus dem GameCube eine Multimedia-Plattform gemacht hätte, was Nintendos Vorstellungen von einer bloßen Videospielkonsole widerspricht.

Das eheliche Kind von GameCube und DVD-Spieler
Miyamoto gab 2002 unmissverständlich zu verstehen: „Es gibt keine Notwendigkeit, einen DVD-Spieler in eine Spielekonsole zu integrieren. Das kann nämlich zu Problemen führen: Diese Geräte sind sehr anfällig für Defekte und müssen dann repariert werden.” Außerdem merkte er an, dass DVD-Spieler inzwischen sehr günstig separat erhältlich seien.

Es ist kaum zu glauben, dass zum Zeitpunkt dieser Aussage der Panasonic Q bereits erhältlich war. Dabei handelt es sich um einen offiziellen Hybriden aus GameCube und DVD-Spieler. Er wurde von Panasonic produziert, jenem Unternehmen, welches die GameCube-Discs entwickelt hat. Nur kurz nach der Originalkonsole kam der Q im Dezember 2001 in Japan heraus. Auf dem Gerät lassen sich Spiele ganz normal wie auf einem GameCube spielen, aber es können auch DVDs angesehen und Audio-CDs gehört werden. Allerdings war der Panasonic Q viel teurer als ein regulärer GameCube und verkaufte sich nur mäßig. In Europa oder Nordamerika kam er gar nicht auf den Markt, und in Japan wurde seine Produktion nach bloß zwei Jahren wieder eingestellt.

Extra-Extravaganza, Plemplem-Peripherie, Zubehör-Zirkus
Ein wichtiges Zubehör waren natürlich die Memory Cards, die zum Speichern von Spielständen erforderlich sind. Sie gibt es in verschiedenen Größen und sowohl von Nintendo als auch von Drittherstellern. Mit dem GameCube führte Nintendo übrigens auch umständlicherweise die Speicher-Einheit „Blöcke“ ein.
Bild
Außerdem wäre da noch der seit 2003 erhältliche Game Boy Player zu nennen, mit dem Game-Boy- und Game-Boy-Advance-Spiele auf dem großen Fernsehbildschirm gespielt werden können. Dazu wird die Peripherie an die Unterseite des Spielewürfels montiert, wo sie so gut mit der Konsole verschmilzt wie kaum ein anderes Zubehör. Der Game Boy Player ist auch mit allen Zusatzgeräten des Game Boy kompatibel, wobei Peripherien wie die Game Boy Camera oder Spiele mit integriertem Bewegungssensor aus offensichtlichen Gründen nur bedingt verwendbar sind.

Wer unsere früheren Hardware-Reportagen gelesen hat, wird sich vielleicht noch an die ein oder andere kuriose Peripherie erinnern, und natürlich hat auch der GameCube etwas Absonderliches zu bieten: Die DK Bongos, die in den Rhythmus-Spielen der „Donkey Konga“-Reihe sowie in „Donkey Kong Jungle Beat“ als Controller zum Einsatz kommen. Ansonsten wäre noch das Mikrofon zu nennen, das etwa in „Mario Party 6“ und „Mario Party 7“ Verwendung findet.

Konkurrenz-Kapriolen
Die Namen der Gamecube-Konkurrenten sind in den vorherigen Teilen unseres Berichtes schon mehrfach gefallen, und das mit gutem Grund: Der Wettbewerb war für Nintendo so hart wie noch nie. Der damalige Erzfeind Sega stellte freilich keine Gefahr mehr dar – die schon 1998 veröffentlichte Dreamcast-Konsole verkaufte sich schlecht und wurde bereits 2001 vom Markt genommen. Eine weitaus größere Bedrohung war Sony: Nachdem der Neueinsteiger bereits in der vorherigen Generation einen riesigen Erfolg hatte feiern können, sollte sich die PlayStation 2 über 150 Millionen Mal verkaufen – sie ist die bis heute erfolgreichste Spielekonsole überhaupt.

Dagegen konnte der GameCube natürlich nicht ankommen. Doch vor dem Launch war das Nintendo-Management noch sehr zuversichtlich gewesen und sah in der PlayStation 2 keine ernstzunehmende Gefahr. Aber noch einen weiteren starken Konkurrenten gab es: Microsoft wollte mit der Xbox auch ein Teil vom Kuchen abbekommen. Der PC-Riese ging dabei sehr aggressiv vor: Er reichte Ende 1999 das Angebot ein, Nintendo für 25 Milliarden Yen aufzukaufen, sodass der Konzern den GameCube verwirft und stattdessen Microsofts Xbox unterstützt. Tatsächlich kam es zu Gesprächen zwischen beiden Unternehmen – doch Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi sprach sich eindeutig gegen den Deal aus, sodass Microsoft im Januar 2000 eine Absage erhielt.

Yamauchi rechnet mit Microsoft ab
Doch auch ohne Nintendo konnte Microsoft die Xbox auf den Markt bringen. Der große US-Konzern tat dies einige Wochen nach dem GameCube, womit die Xbox als letztes Gerät der sechsten Konsolengeneration den Ring betrat. Anfang 2001 gab sich Yamauchi vom neuen Konkurrenten noch komplett unbeeindruckt: „Jeder wird zustimmen, dass Bill Gates ein großer Geschäftsmann ist, aber er ist nur menschlich. Es gibt da eine Sache, von der er nichts weiß, und das sind Videospiele. […] Microsoft kümmert sich nur um die Leistung und versteht nicht, dass es tatsächlich um Software geht. Ein Nintendo-Gerät ist letztlich ein Spielzeug, das fortgeschrittenste Gerät für Videospiele, und es unterscheidet sich stark vom Microsoft-Produkt. […] Wir erachten Microsoft nicht als unsere Konkurrenz.“
Bild
Bill Gates (links) wollte Nintendo 2000 für 240 Millionen aufkaufen. Hiroshi Yamauchi lehnte aber entschieden ab. „Es gibt da eine Sache, von der er [Gates] nichts weiß, und das sind Videospiele“, sagte der Nintendo-Präsident einst.

2002-2007
Nachdem Microsofts Konsoleneinstand in Nordamerika einen erfolgreichen Marktstart hingelegt hatte, änderte sich auch Yamauchis Ton, wie in diesem Zitat von Anfang 2002 evident ist: „Ich denke nicht, dass sich die Xbox in Japan gut verkaufen wird. Dieselben alten Genres und Entwicklungsmethoden mögen in Amerika [Hervorh. durch d. Red.] funktionieren, aber sie werden die anspruchsvolleren Spieler in Japan nicht interessieren.“ Tatsächlich kam die Xbox, genauso wie ihre zwei Nachfolger, in Japan nicht gut an, im Rest der Welt stellte sie aber schon eine Bedrohung für Nintendo dar. Da sich Microsofts Daddelkasten-Debüt jedoch weltweit betrachtet nur marginal besser als der GameCube verkaufte, lautet der Sieger der sechsten Generation somit mit großem Abstand Sony.

Remake erst im 3D
Bild
Das Spiel war Teil einer Exklusivitätsvereinbarung zwischen Capcom und Nintendo, um frühere und neue Resident Evil-Spiele auf den GameCube zu bringen. Im Gegensatz zu Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis und Resident Evil - Code: Veronica, die einfach auf den GameCube portiert wurden, entschied sich Shinji Mikami, ein Remake des Originalspiels zu produzieren, da er der Meinung war, dass die Grafik nicht gut gealtert war, was es schwierig machte für neue Spieler zu schätzen. Der Programmierer Yasuhiro Anpo nannte auch die schlechte Lokalisierung des Originalspiels (PSOne) als einen weiteren Grund für ein Remake. Mikami war der Ansicht, dass der GameCube es ihm ermöglichen würde, das Spiel näher an die ursprüngliche Vision zu bringen, die so sein sollte.

Das Spiel wurde im Laufe eine Jahr und zwei Monaten entwickelt. Die endgültige Entwicklung war sehr intensiv, da Programmierer zwei Monate lang ohne freie Tage arbeiten mussten, um die Frist einzuhalten. Resident Evil wurde im März 2002 in Japan, im April 2002 in Nordamerika und im September 2002 in Europa veröffentlicht. Trotz der Mittelmäßigen Verkäufe 1.250.000 Einheiten von Remake und 1,42 Millionen von Resident Evil Zero blieb Mikami zuversichtlich, Nintendo zu unterstützen, und kündigte neben Resident Evil 4 vier exklusive Titel für den GameCube an.

Bild
Tales of Symphonia ist der erste Titel der Tales of-Reihe, der in Europa 2004 veröffentlicht wurde und mit deutschen Untertitel.
Tales of Symphonia findet im selben Kanon statt wie Tales of Phantasia, was bedeutet, dass die beiden Titel miteinander verwandt sind.
Es zählt zudem Besten Rollenspiel auf dem Game Cube und sogar unter dem Fans einer der beste Titel bis heute noch.


Ein weitere Remakes (dem 2.Teil) war geplant. Aber das den schlechten Verkaufszahlen des Remakes von Resident Evil für den GameCube hatte es verhindert. "Das Remake von Resident Evil gehört noch immer zu meinen Favoriten. Es hat einfach nicht so gut verkauft", so Shinji Mikami. "Wegen der Reaktionen auf das Resident Evil-Remake beschloss ich in Resident Evil 4 mehr Action einzubauen und die Remakes war für mich dann Geschichte. "Er ergänzt: "Das alles resultierte aus dem kommerziellen Misserfolg des Remakes. Resident Evil 4 wäre ein beängstigenderes Horror-Spiel geworden, wenn sich das Remake nur besser verkauft hätte.

Für mich ist es ein anhaltendes Trauma, dass sich das Remake nicht gut verkaufte, viel mehr als die Leute denken." Es gab sogar eine Variante von Resident Evil 4, die wie die vorherigen Spiele war. Vor Resident Evil 4 standen die Horror-Aspekte im Vordergrund, doch mit dem vierten Teil wurden sie weit nach hinten gerückt und es ging hauptsächlich um den Spaß. Mit Resident Evil 5 und Resident Evil 6 hatte Shinji Mikami übrigens nichts mehr damit zutun.

Mikami hat das Spiel auf sein Wunsch nur exklusiven GameCube darauf angepriesen. In einem Interview mit einer japanischen Zeitschrift sagte Mikami sogar, dass er "Harakiri" begehen würde ("Harakiri" bezeichnet den Vorgang des Bauchaufschlitzens beim Seppuku), wenn es auf einer anderen Plattform herauskommen würde und "seinen eigenen Kopf zu schneiden". In einem Interview von 2017 entschuldigte er sich, dass er vor 13 Jahre geäußert hat und für die Überraschende Geste wurde doch für alle Multiplattform von Resident Evil 4 veröffentlich.

Als Sensation wird Squares Rückkehr zu Nintendo gewertet: nach acht Jahren der PlayStation-Exklusivität erschien Jahr 2003 in Japan und 2004 in Westen Final Fantasy Crystal Chronicles nur für den GameCube und es war das erste Final-Fantasy-Spiel für eine Nintendo-Konsole seit Final Fantasy VI aus dem Jahr 1994.

Alea iacta est: Die Verkaufszahlen
Wie verkaufte sich der GameCube denn nun? – Mitte 2002 verkündete Nintendo auf einer Investorenkonferenz, dass bis dato bloß etwa vier Millionen Konsolen verkauft worden seien. Der Konzern gelobte Besserung und versprach, bis März 2005 würden 50 Millionen GameCubes ihren Weg in die Wohnzimmer gefunden haben – ein äußerst optimistischer Vorsatz.

Trotz Misserfolgs: Spitzenmäßige Software-Verkäufe
208,57 Millionen GameCube-Spiele waren bis zur Produktionseinstellung 2007 weltweit verkauft worden. Das bedeutet, dass der durchschnittliche Spielwürfel-Besitzer 9,6 Spiele erworben hat. Damit verfügt der Gamecube unter allen Nintendo-Konsolen, inklusive der Handhelds, über das beste Verhältnis zwischen abgesetzten Konsolen und verkauften Spielen. Tatsächlich waren die Spieleverkäufe in Relation zu den Hardwareabsätzen seit dem NES konstant rückläufig, doch der GameCube brach diesen Trend.

Die Konsole selbst war also alles andere als ein Erfolg, aber ihre Spiele verkauften sich in Relation prächtig. Es überrascht wenig, dass dabei die First-Party-Titel die erfolgreichsten GameCube-Spiele waren: Die Liste der meistverkauften Titel für die Konsole führt „Super Smash Bros. Melee” mit sieben Millionen Verkäufen an, gefolgt von „Mario Kart: Double Dash!!”, „Super Mario Sunshine”, „Zelda: The Wind Waker“ und „Luigi's Mansion”.

Die guten Softwareverkäufe sind der Grund, warum der Spielwürfel trotz Subvention für Nintendo kein Verlustgeschäft war. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Nintendos Heimkonsolen-Marktanteile immer weiter zurückgingen. Mit dem GameCube hatte Nintendo diesem Trend nicht entgegenhalten können, sondern ihn noch weiter fortgeführt.

Ein Blick in die Spielebibliothek
Nintendo selbst brachte für den GameCube nicht nur neue Ableger seiner bekannten Reihen, sondern auch einige neue Marken hervor, etwa „Animal Crossing“, „Chibi-Robo!“, „Doshin the Giant“, „Eternal Darkness“, „Geist“ und „Pikmin“. Weitere nennenswerte First-Party-Spiele, deren Namen in dieser Reportage noch nicht gefallen sind, sind „F-Zero GX“, „Fire Emblem: Path of Radiance“, „Metroid Prime“ und dessen Fortsetzung, „Paper Mario: Die Legende vom Äonentor“ sowie „Star Fox Adventures“. Die „Mario Party“-Reihe brachte im Laufe der Jahre sogar vier GameCube-Ableger hervor.
Bild
Obwohl die Third-Party-Unterstützung für Nintendo immer weiter abnahm, hatte der GameCube unterm Strich eine ausreichende Versorgung durch Dritthersteller-Spiele. Neben mannigfaltigen Lizenzspielen und Ablegern der üblichen großen Multiplattform-Spieleserien sind besonders Titel wie „Beyond Good & Evil“ und „Killer7“ hervorzuheben. Auch konnte sich Nintendo die Exklusivrechte für einige Third-Party-Titel sichern, etwa für „Metal Gear Solid: The Twin Snakes” sowie „Star Wars Rogue Squadron II” und den Nachfolger. Mit Capcom schloss der Konzern sogar einen Vertrag über fünf Exklusivspiele ab, wovon jedoch bloß „Resident Evil Remake“ Resident Evil Zero, „Resident Evil 4“ und das erfolglose „P.N.03“ tatsächlich ausschließlich auf dem Spielwürfel erschienen.
Bild
Die letzte große GameCube-Veröffentlichung war „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ Ende 2006. Danach folgte nur noch eine Handvoll Lizenzspiele, das letzte davon „Madden NFL 08” im August 2007. Insgesamt waren bis dahin etwa 660 GameCube-Spiele auf den Markt gekommen.

Das Vermächtnis des GameCube
Freilich genießt der GameCube-Controller – so wie die kantige Konsole selbst – unter Fans eine besondere Beliebtheit. Dies zeigt sich nicht zuletzt in der 2014 erfolgten Veröffentlichung einer „Super Smash Bros.”-Version des Controllers für die Wii U. Diese ist allerdings ausschließlich mit „Super Smash Bros. for Wii U” kompatibel und erfordert ein weiteres Zubehör. Der Grund dafür ist, dass die Wii U selbst keinen Anschluss für einen GameCube-Controller besitzt.

Die Wii hingegen unterstützt GameCube-Spiele und -Zubehör nativ. Das allerdings liegt in der Natur der Sache, ist die Wii technisch gesehen doch bloß ein leicht modifizierter GameCube. Die Technik hinter dem Spielwürfel lebt somit gewissermaßen in Nintendos erfolgreichster Heimkonsole aller Zeiten weiter – und immerhin sollte die Wii-Fernbedienung ja ursprünglich ein GameCube-Zubehör werden.

Die Wii mini von 2012 unterstützt GameCube-Spiele und -Zubehör leider nicht mehr. Wie erwähnt, gilt das auch für die Wii U – und das, obwohl sie alle technischen Voraussetzungen zur GameCube-Abwärtskompatibilität erfüllt. Angeblich sperrte Nintendo softwareseitig die Unterstützung, um GameCube-Spiele in der Virtual Console wiederzuveröffentlichen und daran verdienen zu können. Bis heute sind allerdings keine Spielwürfel-Titel im Nintendo eShop erschienen. Dieser Schritt dürfte aber mittelfristig nur noch eine Sache der Zeit sein – und bis es so weit ist, spielt man seine GameCube-Spiele eben auf der Wii oder aber direkt auf der Originalkonsole.
Bild
Nintendo am Scheideweg
Mit dem GameCube wollte Nintendo die Fehler der Vergangenheit wiedergutmachen und den Konsolenmarkt zurückerobern. Dieses Ziel wurde nicht erreicht, denn stattdessen gab Nintendo noch mehr Anteile an seine Konkurrenz ab. Ganz deutlich zeigt die GameCube-Ära, wie Nintendo mit der Mentalität der westlichen Videospielindustrie nicht mehr mithalten konnte. Der Fokus auf High-End-Grafik und Brutalität kam dem japanischen Konzern befremdlich vor. Nicht zuletzt begünstigt durch das Würfel-Design, festigte sich das Bild einer Kinder-Konsole; die Third-Party-Entwickler sprangen nach und nach ab. Auch die erhöhte Entwicklerfreundlichkeit, auf die Nintendo bei der Entwicklung des GameCube Wert gelegt hatte, zahlte sich also nicht aus. Zudem verlor der Konzern wichtige Partner, von allen Rare.

So konnte es für Nintendo nicht weitergehen. Den Handheld-Bereich dominierte das Unternehmen zwar nach wie vor ohne ernstzunehmende Konkurrenz, doch um im Heimkonsolen-Sektor bestehen zu können, mussten Änderungen geschehen. Tatsächlich erfolgten einige personelle Umbesetzungen bei Nintendo, allen voran der Rücktritt von Präsident Hiroshi Yamauchi zugunsten Satoru Iwatas und eines richtigen Unternehmensvorstands. Ebenso trat der seit der Unternehmensgründung amtierende Nintendo of America Präsident Minoru Arakawa 2002 zurück, und der heutige Chef des Mutterkonzerns, Tatsumi Kimishima, wurde NoA-Präsident.

Am GameCube-Misserfolg bewahrheiteten sich die von Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi ausgegangenen und von Yamauchi, Miyamoto und Iwata übernommenen Befürchtungen, dass der Videospielmarkt in seiner damaligen Form nicht weiterexistieren könne. Den Ausweg sah Nintendo in völlig neuen Spielekonzepten – für DS und Wii änderte der Konzern seine Ausrichtung komplett.

Übersicht
Ursprünglich von Nintendo mit dem Ziel entwickelt, das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu führen, musste Nintendo schon zur Veröffentlichung des GameCube herbe Rückschläge einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der PlayStation 2, mit Microsoft (Xbox) hatte Nintendo außerdem einen starken neuen Konkurrenten, vor allem in den USA, Nintendos traditionell stärkstem Markt. Ein weiteres Problem war nach Bekanntwerden der Verkaufszahlen die schlechte Unterstützung durch andere Hersteller. Dies führte zu weiterem Nachlassen der Verkäufe – bis ins dritte Jahr lagen GameCube und Xbox etwa gleich; ab 2004 knickten die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole innerhalb weniger Monate ein.

Unabhängige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr, und Nintendo selbst war damit beschäftigt, Spiele für die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, der Ende 2004 vorgestellt wurde. Die Folge war eine anhaltende Software-Flaute ab Mitte 2004 bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole (Wii): Neue Spiele erschienen nur noch spärlich.

Bis heute verkaufte Nintendo rund 21,7 Millionen GameCube – weit weniger als das Konkurrenzgerät von Sony und auch etwas weniger als das von Microsoft. Dennoch wird der GameCube allgemein nicht als Flop gewertet, da Nintendo mit diesem Geschäftszweig immer einen bescheidenen Gewinn erwirtschaftete. Außerdem lagen die Verkaufszahlen weit über den Zahlen der Sega-Konsole Dreamcast

Hier möchten wir stattdessen mit der großen Anerkennung und Beliebtheit schließen, die dem GameCube in Fankreisen zuteil wird – nicht zuletzt weil er die einstweilen letzte Konsole ist, bei der Nintendo im Technik-Wettrüsten aktiv mitwirkte. Aber unterm Strich sind es die vielen Klassiker, die unzähligen am Spielwürfel verbrachten Stunden, die endlosen Kumpelabende in „Mario Kart” und „Super Smash Bros.”, die den GameCube unvergesslich machen. Vor ihm, der Konsole unserer Kindheit, ziehen wir den Hut und verneigen uns.

Ende der GameCube-Ära:
Weltweit: 2007

Weltweit: 21.750.000

Amerika: 12.940.000
Japan: 4.040.000
Europa/Andere Regionen: 4.770.000

Am meisten verkauftes Spiel: Super Smash Bros. Melee (7.090.000 Mio. Weltweit)

Stärken:
  • Hochwertige exklusive Nintendo-Titel
  • Kinder- und familienfreundliche Spielauswahl
  • Vier Controller-Ports
  • Ausgezeichnete drahtlose Steuerung
Schwächen:
  • kleine Spielbibliothek
  • ungerades Controller Tasten-Design

Quellen: https://nintendo-online.de/, Emily Rogers: A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube, Dromble, 7. Januar 2014; Nintendo: Hardware and Software Sales Units, 31. März 2016.
Zuletzt geändert von SGGG am 09.01.2022, 18:05, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
SGGG
Beiträge: 265
Registriert: 03.04.2016, 13:02

Beitrag von SGGG »

Sowie des auch von N64-Rublik abgeschlossen ist (2018-20), kann ich jetzt alles auf PlayStation 2 konzertieren. Wahrscheinlich wird es ein zweiteilig Seite erstehen. Hängt alles von Zeichen Platzt an. Die Gamecube Rubrik erstand damals nach dem ich Sega Saturn befasst habe (ab 2016).
Allein die Nintendo war etwas schwieriger es zu recherchieren als von Sega und musste immer abbrechen und habe dann nur noch mit Sega Weitergeführt. Gegensatz zu Sony (oder Microsoft) ich es wirklich sehr schwierig die tiefen "inside" Infos zu finden, da die Firma noch sehr aktiv ist Umrandet von Firmen geheimissen die natürlich schützen müssen, die sind ja eigentlich nicht nur Spielkonzern. ;)

War selbst überrascht wie Sega und Nintendo die Geheim Infos von Ex-Mitarbeiter ergeben nachdem ich entdeckt habe und wiederum wirklich sehr, sehr lang die liste war. Meistens muss ich weg lassen, was nicht wichtig war.

Bis dahin mache ich jetzt erstmal kurze Pause (Tee trinken und Zocken) bis ich wieder weitermache kann und ab dem 20. Jubiläum im November es veröffentlichen kann. Bin 80% Fertig und das wäre auch mein letztes Beitrag und von diesen Forum. Beim späteren Zeit werde ich nochmal melden.

Bis dahin euer
Segagaga00087
Benutzeravatar
pixel.croupier
Beiträge: 98
Registriert: 19.04.2016, 16:18
Gender:

Beitrag von pixel.croupier »

Segagaga00087 hat geschrieben:
Allein die Nintendo war etwas schwieriger es zu recherchieren als von Sega und musste immer abbrechen und habe dann nur noch mit Sega Weitergeführt. Gegensatz zu Sony (oder Microsoft) ich es wirklich sehr schwierig die tiefen "inside" Infos zu finden, da die Firma noch sehr aktiv ist Umrandet von Firmen geheimissen die natürlich schützen müssen, die sind ja eigentlich nicht nur Spielkonzern. ;)

Bis dahin mache ich jetzt erstmal kurze Pause (Tee trinken und Zocken) bis ich wieder weitermache kann und ab dem 20. Jubiläum im November es veröffentlichen kann. Bin 80% Fertig und das wäre auch mein letztes Beitrag und von diesen Forum. Beim späteren Zeit werde ich nochmal melden.
Mal wieder ein schön kopierter Text von dir.
Vielleicht gibst du beim nächsten mal die Hauptquelle mit an oder erwähnst zumindest den Hauptverfasser des Textes. Das wäre fair.

Aber am besten kopierst du beim nächsten mal einfach den Link, das spart eine menge Arbeit.

https://nintendo-online.de/gc/artikel/r ... es-delfins

Gruß
BildBild
Antworten