Nintendo 64 History

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SGGG
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Nintendo 64 History

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Einführung
Nintendo saß es eine gute Zeitpunkt zu nächsten Generation Konsole zum Entwicklern. Konsole sprang dank ihrer leistungsstarken 64-Bit-CPU und GPU von 16-Bit-Sprite-basierten Grafiken in eine Polygonwelt und gab der Konsole ihren Namen. (Das SNES war eine 16-Bit-Konsole, und die nächste veröffentlichte Konsole war der Nintendo 64 der die 32-Bit-Ära komplett übersprang.) Der Nintendo 64 war Nintendo's letzte Heimkonsole die bis zum Nintendo Switch Cartridge (Game Card) verwendete, obwohl Nintendo Handhelds wurde das Format weiterhin unterstützen.

Von der ersten Ankündigung im August 1993 (“Project Reality“) bis zur Veröffentlichung gingen drei Jahre ins Land. Nintendos damalige Prämisse: Die Technik zeitgenössischer Supercomputer in eine erschwingliche Spielekonsole einzubauen. Doch als Achillesferse des Ganzen erwies sich die Entscheidung, auf althergebrachte Module statt auf neuartige CD-ROMs zurückzugreifen. Erfahrt nun die ganze Geschichte hinter dem N64!

Die Vorgeschichte & Entwicklung von N64
Obwohl die NES-Folge der Konsole Super NES (SNES), erfolgreich war, wurde der Umsatz durch die japanische Rezession beeinträchtigt. Die Konkurrenz des langjährigen Rivalen Sega und des relativen Newcomers Sony betonte die Notwendigkeit von Nintendo einen Nachfolger für das SNES zu entwickeln, da sonst die Marktbeherrschung gegenüber seinen Konkurrenten verloren gehen könnte. Um die Sache noch komplizierter zu machen, sah sich Nintendo auch einer Gegenreaktion von Drittentwicklern (Third-Party) gegenüber, die mit den strengen Lizenzrichtlinien von Nintendo unzufrieden waren.

Nintendo musste handeln. Während der Ära des Super NES hatten die Japaner ihre einstige uneingeschränkte Marktdominanz an Sega und das Mega Drive verloren. Die Einnahmen der gesamten Industrie waren rückläufig. Deshalb stand die nächste Generation bereits kurz bevor: Sega schickte seine Saturn-Konsole ins Rennen, der neue Konkurrent Sony veröffentlichte die PlayStation, hinzu kamen das 3DO und der Atari Jaguar. Das SNES erwies sich angesichts dessen als nicht zukunftssicher – nicht zuletzt, weil Nintendo selbst an die Grenzen seiner 16-Bit-Konsole stieß. Nintendo musste dringend handeln.

Nun, ganz so dramatisch mag die Situation doch nicht gewesen sein. 3DO und Jaguar scheiterten kläglich und der Newcomer Sony musste sich erst noch unter Beweis stellen. Nintendos Profit mag zwar zugunsten von Sega geschrumpft sein, dennoch fuhren die Mannen aus Kyoto viel mehr Gewinne ein und saßen zudem noch auf einem wahren Geldberg. Bezeichnend dafür war, dass das erfolgreichste Spiel der Weihnachtssaison 1994 nicht etwa ein Next-Gen-Titel war, sondern „Donkey Kong Country“ für das vermeintlich veraltete SNES. Damit Nintendo den Anschluss an die Branche nicht verliert, musste trotzdem zeitnah eine neue leistungsstarke Konsole erscheinen.

Für den SNES-Nachfolger ging Nintendo ferner eine zentrale Kooperation mit einem amerikanischen Unternehmen ein. Die vorherigen Konsolen waren ausschließlich in Japan entstanden, doch zu Beginn der 1990er Jahre öffnete sich Nintendo mehr und mehr dem Rest der Welt, wo der Konzern immerhin noch erfolgreicher war als im Heimatland. Im Zuge dessen knüpften die Japaner wertvolle Partnerschaften mit Kult-Studio Rare, Argonaut Games sowie Silicon Graphics.

Argonaut Games mag zwar nicht sehr bekannt sein, ist aber ein wichtiger Name, wenn man sich mit der damaligen Nintendo-Geschichte befasst. Das britische Studio entwickelte mit Star Fox (Starwing) eines der wenigen Polygon-Spiele auf dem SNES und veröffentlichte den Super-FX-Chip, mit dessen Hilfe die Rechenleistung der Konsole weiter angehoben wurde, um 3D-Grafik zu ermöglichen. Doch selbst mit Unterstützung des FX-Chips war das SNES einfach nicht für die Zukunft gerüstet. Nintendo versuchte, „Mario“ und „Zelda“ auf dem SNES in polygonaler Grafik umzusetzen, doch scheiterte daran. Und wenn Nintendo selbst mit seiner eigenen Konsole an die Grenzen stößt, ist dringend Abhilfe vonnöten.

1993-94 Zukunftssicher: 64-Bit und 3D-optimiert
Am 23. August 1993 hatte Nintendo angekündigt, mit dem Computergrafik-Experten Silicon Graphics (SGI) an einer neuen Heimkonsole zu arbeiten, die den Codenamen „Project Reality“ trug. Der Videospiel-Riese versprach eine Konsole mit der Rechenleistung damaliger Supercomputer – da sage noch einmal jemand, der Kyotoer Konzern habe nie Wert auf aktuelle Technik gelegt!

Silicon Graphics Inc. (SGI) ein langjähriger Marktführer in der Grafikvisualisierung und im Supercomputing, war daran interessiert sein Geschäft durch die Anpassung seiner Technologie an den Bereich der Konsumgüter mit höherem Volumen zu erweitern, beginnend mit dem Videospielmarkt. Basierend auf der MIPS R4000-Familie von Supercomputer- und Workstation-CPUs entwickelte SGI eine CPU. Das geschätzte Kursziel liegt bei 40 USD anstelle von 80 bis 200 USD. Das Unternehmen erstellte einen Entwurfsvorschlag für ein Videospielsystem und suchte einen bereits gut etablierten Partner auf diesem Markt. James H. Clark, Gründer von SGI, bot den Vorschlag zunächst Tom Kalinske an, der CEO von Sega of America war. Der nächste Kandidat war Nintendo.

Die historischen Details dieser Vorverhandlungen waren zwischen den beiden konkurrierenden Bewerbern umstritten. Tom Kalinske sagte, er und Joe Miller von Sega of America seien "ziemlich beeindruckt" von SGIs Prototyp und luden ihr Hardware-Team ins Japan ein um sich mit SGI zu treffen. Die Ingenieure von Sega Enterprises behauptete, ihre Bewertung des frühen Prototypes habe mehrere ungelöste Hardwareprobleme und -Mängel aufgedeckt. Diese wurden später behoben, aber Sega hatte sich bereits gegen das Design von SGI entschieden. Nintendo widersetzte sich dieser zusammenfassenden Schlussfolgerung und argumentierte, dass der Grund für die endgültige Wahl des Partners durch SGI darin liege, dass Nintendo ein attraktiverer Geschäftspartner als Sega gewesen sei.

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James Clark traf sich Anfang 1993 mit Hiroshi Yamauchi, CEO von Nintendo, und initiierte so "Project Reality". Am 23. August 1993 gaben die beiden Unternehmen eine globale gemeinsame Partnerschafts- und Lizenzvereinbarung für Project Reality bekannt, in der sie prognostizierten, dass das noch nicht genannte Produkt „speziell für Nintendo entwickelt, 1994 in Spielhallen vorgestellt und für zu Hause verfügbar sein wird Verwendung bis Ende 1995… unter 250 USD ”. Diese Ankündigung fiel mit der Shoshinkai-Messe von Nintendo im August 1993 zusammen.

1994-95: Dreamteam und Albtraum-Medium
Nach der ersten öffentlichen Erwähnung blieb es einige Zeit lang ruhig um Project Reality. Erst im März 1994 gab Nintendo neue Informationen bekannt und bestätigte, dass das damals noch weitestgehend unbekannte britische Studio Rare Spiele für die neue 64-Bit-Konsole entwickeln werde; im Mai wurde zudem DMA Design (heute Rockstar Games) als offizieller Project-Reality-Entwickler angekündigt. Es folgten weitere derartige Vermeldungen, denn Nintendo stellte sich für die neue Konsole ein „Dreamteam“ aus westlichen Entwicklerstudios zusammen. Dadurch wurde deutlich, dass sich Project Reality besonders an den westlichen Markt richten sollte – zumal SGI selbst ja auch ein westliches Unternehmen ist.

Doch was Nintendo am 5. Mai 1994 ankündigte, dämpfte die Vorfreude gewaltig. Damals teilte der Konzern nämlich mit, dass Project Reality Module statt CD-ROMs als Medium nutzen werde. Dieser Schritt war für die damalige Industrie unverständlich und sorgte dafür, dass die Konsole lange vor ihrer tatsächlichen Enthüllung bereits auf vehemente Kritik stieß.

Die Bilder der Konsole zeigten das Nintendo Ultra 64-Logo, eine ROM-Kassette, aber keinen Controller. Der Formfaktor dieser Prototypkonsole würde von dem Produkt beibehalten, das aufgrund eines rechtlichen Problems mit Konami schließlich als Nintendo 64 auf den Markt gebracht wurde. Nachdem das Unternehmen zunächst die Möglichkeit aufgezeigt hatte, die immer beliebter werdende CD-ROM zu verwenden, wenn die endemischen Leitungsprobleme des Mediums gelöst wurden: 77 kündigte das Unternehmen nun ein viel schnelleres, aber platz beschränktes kartuschenbasiertes System an, das eine offene Analyse durch die Spielepresse auslöste


Stolz stellten Nintendo und Silicon Graphics 1994 in Technik-Demos die Leistungsfähigkeit von „Project Reality“ zur Schau.

Benennungs-Wirren und Verschiebungs-Gerüchte
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Am 23. Juni 1994 gab Nintendo den finalen Namen der Konsole bekannt – oder zumindest jenen, welcher damals als finaler Name geplant war. Von nun an hieß Project Reality offiziell "Ultra 64". Daher rührt auch der Anfang der Produktnummer der Konsole: NUS für „Nintendo Ultra Sixtyfour“. In Japan sollte das Gerät indes auf den Namen „Ultra Famicom” hören, analog zu den beiden vorherigen Nintendo-Konsolen, die im Land der aufgehenden Sonne als Famicom respektive Super Famicom vermarktet wurden.

Doch egal, wie das gute Stück jetzt hieß, Nintendo hatte die eigentliche Konsole immer noch nicht offiziell vorgestellt. Auf der Summer Consumer Electronics Show 1994 in Chicago wurde das Ultra 64 lediglich hinter verschlossenen Türen gezeigt. Allmählich wuchs die Skepsis an Nintendos Versprechen, das Gerät bereits im folgenden Jahr auf den Markt zu bringen.

Im März 1995
Das Ultra 64 werde auf der Electronic Entertainment Expo 1995 (E3 1995)– übrigens die erste Iteration der heute wichtigsten Videospielmesse – enthüllt. Selbst einen konkreten Veröffentlichungstermin gab Nintendo an: Am 4. September 1995 werde die Konsole in Amerika erscheinen. Der Preis sollte bei den von Beginn an angekündigten 250 US-Dollar liegen. Kurz darauf wurde der Termin auf den 24. November 1995 verlegt – zwar mehr als zwei Monate später als zunächst geplant, aber nach wie vor noch 1995.

Das vergessene N64-Arcade
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Was heute kaum noch weiß: Später im zweiten Quartal 1994 unterzeichnete Nintendo eine Lizenzvereinbarung mit Midway, die es ermöglichte, Arcade-Spiele unter Verwendung der Project Reality-Hardware zu entwickeln und zu vermarkten und gründete ein Joint Venture namens Williams / Nintendo, um Nintendo-exklusive Heimkonvertierungen dieser Spiele zu vermarkten. Im Vergleich zum Konsolen von Ultra 64 verwendet der Arcade-Zweig eine andere MIPS-CPU, hat keinen Reality-Coprozessor und verwendet anstelle einer Kassette integrierte ROM-Chips und eine Festplatte. Killer Instinct bietet vorgerenderte Charaktergrafiken und CG-Filmhintergründe, die von der Festplatte gestreamt und animiert werden, wenn sich die Charaktere horizontal bewegen.
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Tatsächlich hatte Nintendo dabei jedoch ein wenig geschummelt. In den Automaten werkelte eine höhere Technik als jene, die in der finalen Heimkonsole eingesetzt wurden. „Killer Instinct” und das Rennspiel „Cruis'n USA“ waren somit weniger eine ehrliche N64-Preview als vielmehr eine geschickte Werbemaßnahme, um die hohe Rechenleistung der Heimkonsole zu verdeutlichen. Ein weiteres Versprechen, das Nintendo nicht ganz einhielt, waren N64-Portierungen beider Arcade-Spiele. Denn bloß „Cruis'n USA“ erschien auf dem 64-Bit-Gerät; „Killer Instinct” kam nicht für das Ultra 64 heraus, sondern kurioserweise für SNES und Game Boy.

N64-Nebel und Texturenmatsch
Betrachten wir nun einmal die Spezifikationen des N64 etwas genauer. Die Technik hinter der Konsole konnte sich damals echt sehen lassen, doch wie gut war sie wirklich? Die rohe Durchschnitts-Renderleistung von etwa 100.000 Polygonen pro Sekunde mochte zwar keinen Blumentopf gegen die etwa 350.000 Polygone je Sekunde von Sega Saturn und PlayStation gewinnen, doch dafür überzeugte Nintendos Konsole durch zusätzliche Grafikeffekte sowie den Fokus auf 3D-Umgebungen.

Giles Goddard drückte das Ganze wie folgt aus: „Das N64 war nicht besonders schnell. [Aber] es erzeugte schöne Pixel. Schön texturiert, koloriert, beleuchtet und kantengeglättet. Die PlayStation war zwar viel schneller, doch ihre Pixel waren scheußlich; es gab keine Texturierung, keine Kantenglättung. Extrem schnell, doch die Pixel sahen einfach schlecht aus.“ Übrigens konnte das N64 theoretisch ebenfalls extrem schnell – durch Verzicht auf sämtliche Grafikeffekte war, zumindest auf dem Papier, eine noch höhere Polygon-Leistung als bei der Konkurrenz möglich –, doch warum sollte man die rohe Polygonanzahl der tatsächlichen Grafikqualität vorziehen?

Die mit 93,75 MHz getaktete 64-Bit-CPU des N64 war den Hauptrecheneinheiten von Saturn (28,6 MHz) und PlayStation (33,8 MHz) stark überlegen. Daneben werkelt in Nintendos Konsole ein zweiter Prozessor, der eigens für dieses Projekt von SGI entwickelte Reality Coprocessor. Dieser ist für die Grafik- und Audio-Verarbeitung zuständig und auf Berechnungen dreidimensionaler Darstellungen spezialisiert. Hinzu kommen 4 Megabyte Arbeitsspeicher – ebenfalls eine solide Zahl im damaligen Kontext, zumal sich der Arbeitsspeicher durch das separat erhältliche Expansion Pack verdoppeln ließ. Sonderlich hohe Render-Sichtweiten waren dennoch nicht umsetzbar, was die Entwickler mit dem charakteristischen „N64-Nebel“ zu kaschieren versuchten.

Ebenfalls charakteristisch für die Grafik des N64 sind matschige Texturen. Der Grund dafür ist der auf bloß 4 Kilobyte beschränkte Texturen-Cache. Mit anderen Worten standen den Entwicklern nur vier Kilobyte für alle zu einem Zeitpunkt darzustellenden Texturen zur Verfügung. Das war bereits zur damaligen Zeit sehr wenig. Deswegen mussten N64-Entwickler viel zu kleine Texturen sehr stark strecken. Die Bilineare Filterung der Konsole sorgt nun dafür, dass statt Pixelblöcken ein verschwommener Mischmasch dargestellt wird.

Talentierte Studios wie Rare oder Factor 5 umgingen diese Einschränkung etwa dadurch, dass sie aus winzigen Texturen größere individuelle Texturen zusammenstellten. Aufgrund der schnellen Lesegeschwindigkeit war es alternativ auch möglich, Texturen direkt vom Modul zu streamen.

Die große Verschiebung
Am 5. Mai 1995 machte Nintendo schließlich das publik, was insgeheim bereits jeder wusste: Das Ultra 64 würde nicht mehr 1995 auf den Markt kommen, denn Nintendo verschob Veröffentlichung seiner neuen Heimkonsole auf April 1996. Im Zuge dessen fiel auch die ursprünglich geplante Präsentation auf der E3 1995 flach.

Als Grund für diese saftige Verschiebung gab Nintendo-Sprecher Howard Lincoln damals an, dass Nintendo durch diese Maßnahme mehr Zeit für die Entwicklung der ersten Spiele erkaufen wolle. Später ruderte der Konzern jedoch von dieser Stellungnahme zurück. Trotzdem hielt sich hartnäckig die Behauptung, das Ultra 64 sei verschoben worden, weil „Super Mario 64” noch nicht fertiggestellt worden war, und sollte erst dann auf den Markt kommen, sobald Miyamoto mit seinem neuesten Werk absolut zufrieden war. Diese Legende entspricht allerdings kaum der Wahrheit.

Project Reality sollte ursprünglich für Weihnachten 1995 für 299 USD erscheinen. Die letztendlich gescheiterte Konkurrenzkonsole 3DO kostete zunächst 699 USD. Jedoch hat Nintendo Project Reality mehrfach verschoben. Deswegen musste der Virtual Boy als eine Art Überbrückung herhalten, verschwand jedoch direkt wieder in der Versenkung ins Lächerlichkeit.

In seiner Erklärung der Verzögerung behauptete Nintendo, es brauche mehr Zeit, bis die Nintendo 64-Software ausgereift sei und Entwickler von Drittanbietern Spiele produzierten. Adrian Sfarti, ein ehemaliger Ingenieur von SGI, führte die Verzögerung auf Hardwareprobleme zurück. Er behauptete, dass die Chips beim Testen unterdurchschnittlich abschnitten und neu gestaltet wurden. 1996 wurde das Software Development Kit des Nintendo 64 von Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. aus Japan als Partner-N64-System überarbeitet.

Die Prä-Dev-Kit-Ära des N64
Stichwort „Super Mario 64”. Der Programmierer Giles Goddard war seit den Projektanfängen an „Super Mario 64” beteiligt und berichtete über die frühen Phasen: „Es begann, bevor es irgendeine Hardware gab; es begann auf diesen Onyx-Emulatoren, dem alten Onyx von Silicon Graphics [SGI]. Es gab einen N64-Emulator, das war das erste, was wir von SGI erhielten. Er emulierte die Programmierschnittstelle, nicht die Hardware.“ Der Onyx war ein Supercomputer von SGI, dessen Preis damals im sechsstelligen Bereich lag. Das N64 war damals in einem so frühen Stadium, dass es noch keine Entwicklerplattformen gab; stattdessen musste das Team mit jenem Supercomputer arbeiten, der die angepeilten Spezifikationen des N64 nachbildete.

Weiter berichtete Goddard, dass das Entwicklerteam zunächst mit der Tastatur des Onyx als Eingabegerät arbeiten musste – der N64-Controller war auch noch nicht finalisiert. Später, als das Projekt „Super Mario 64“ langsam Gestalt annahm, habe das Team sogar auf modifizierte Controller von Konkurrent Sega zurückgegriffen.
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Bevor es Dev-Kits gab, diente der High-End-Rechner Onyx von SGI als Arbeitsplattform für N64-Entwickler.

Bei den Third-Party-Entwicklern sah das Ganze ähnlich aus. Darüber berichtete 1997 Mark Haigh-Hutchinson, der neben einigen „Star Wars”-Spielen auch an der „Metroid Prime”-Trilogie beteiligt gewesen war und als Director des frühen N64-Spiels „Star Wars: Shadows of the Empire” fungierte. Der tragischer weise 2008 verstorbene Entwickler erzählte, sein Team bei LucasArts habe im September 1994 eine erste SGI-Workstation erhalten und außerdem Zugriff auf einen Onyx-Rechner gehabt.

Ende 1995: Das N64 wird enthüllt
Nintendos Konsole sollte bekanntlich den Namen „Ultra 64“ tragen. Wegen des bestehenden Markenschutzes der ehemaligen Konami-Tochter Ultra Games durfte Nintendo jenen Namen jedoch nicht verwenden. Deswegen wurde aus dem Ultra 64 das N64, wobei das „N“ offensichtlicher weise für „Nintendo“ steht. Diesen Namen dachte sich der „EarthBound”-Entwickler und bekannte japanische Werbetexter Shigesato Itoi aus. Er dachte bei der Benennung an die Tatsache, dass der Firmenname „Nintendo” nicht selten synonym mit den Namen der Konsolen des Unternehmens verwendet wird.

Diese Namensänderung machte Nintendo am 24. November 1995 auf der Nintendo Space World publik, wo die Konsole über zwei Jahre nach ihrer ersten Ankündigung endlich der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Messebesucher durften an zwei N64-Titeln Hand anlegen, nämlich „Super Mario 64” und „Kirby's Air Ride“. Letzteres war damals wenig beliebt – und erschien erst sage und schreibe acht Jahre später für den GameCube ,doch dafür hatte es „Super Mario 64” richtig in sich. Obwohl die auf der Space World anspielbare Fassung erst zur Hälfte fertiggestellt war, begeisterte Marios erster 3D-Ausflug die Massen.

Neben „Super Mario 64” feierten auch andere legendäre N64-Spiele auf der Messe ihr Debüt, allerdings nur in Form von Videos – darunter auch ein erstes Konzeptvideo zu „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, welches erst drei Jahre darauf erscheinen sollte.

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Die auf der Nintendo Space World 1995 vorgestellte „Zelda“-Tech-Demo hat so gut wie nichts mit dem finalen „Ocarina of Time“ gemein.

Verschiebewahn
Dieser Plan scheiterte jedoch wegen befürchteter Lieferengpässe konnte ein weltweit paralleler zu Launch nicht gewährleistet werden. Deswegen wurde das N64 in den drei Hauptmärkten Japan, Nordamerika und Europa noch mehrmals verschoben. In Amerika verlegte Nintendo den Termin auf den 30. September, wohingegen man für Europa fortan den Zeitraum Herbst 1996 angab. Auch in Japan kam die Konsole später heraus als geplant, nämlich erst am 23. Juni – Schuld daran war ein Engpass an Halbleitern.

Der Amerika-Termin indes wurde um einen Tag vorverlegt, auf den 29. September – also auf einen Sonntag, damit Kinder nicht die Schule schwänzen und Erwachsene nicht ihre Arbeit sausen lassen, bloß um das N64 so früh wie möglich in die Finger zu kriegen. Doch der Einzelhandel gab dem hohen Druck seitens der Öffentlichkeit nach und verkaufte das N64 zum Teil schon ab dem 25. September. Nintendo vermochte dagegen nichts auszurichten und erlaubte dem Handel diesen Schritt. So geschah es, dass das N64 einen doppelten Veröffentlichungstermin in Amerika hat, nämlich sowohl den 29. als auch den 25. September 1996.

Weil die Nachfrage in den Staaten so groß war, hatte der europäische Markt das Nachsehen: Ursprünglich für unsere Exemplare vorgesehene wurden stattdessen nach Amerika ausgeliefert. Anstelle von Herbst 1996 konnten wir Europäer deswegen erst am 1. März 1997 Hand an Nintendos neuer Konsole anlegen.

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Bei den unzähligen Verschiebungen und Umbenennungen des N64 blickt wohl kaum jemand durch. Als Zusammenfassung möge diese kleine Zeitleiste dienen.

1996: Das erste Release: Klempner, Pilot und Schachspieler
Am 23. Juni 1996 erwachte das Nintendo 64 nach über drei Jahren Entwicklungszeit endlich zum Leben. Als Erstes wurde der japanische Markt bedient, wo man die Konsole inkl. einem Controller für 25.000 Yen erstehen konnte. Daneben standen zum Launch drei Spiele zur Verfügung: Super Mario 64, Pilotwings 64 und Saikyou Habu Shogi. In Anbetracht der ständigen Verschiebungen eine wirklich erbärmliche Anzahl. Dies schmälerte aber in keinster Weise das Interesse der japanischen Spieler, die Konsole legte einen fulminanten Start hin. Am ersten Tag waren alle 300.000 ausgelieferten Konsolen verkauft (80 % davon waren bereits an Vorbesteller vergeben). Auch die folgende Nachlieferung drei Tage später von 200.000 Exemplaren war noch am selben Tag ausverkauft.
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Von den drei verfügbaren Spielen war selbstverständlich Super Mario 64 der große Gewinner. Aber auch Pilotwings 64 fand bei den japanischen Spielern Anklang. Mit der Auslieferung einer Million weiterer Konsolen in den Sommermonaten zeichnete sich aber ein Problem für Nintendo ab: der Mangel an Spielen. Bis zur Veröffentlichung von Wave Race 64 im September blieb es bei den drei Starttiteln. Dieser Umstand befeuerte den Gebrauchtwaren-Handel, da zahlreiche Kunden ihre Konsolen wieder verkauften. Und das nicht weil sie mit dem Gerät selbst unzufrieden waren, sondern weil einfach keine neuen Spiele verfügbar waren. Nintendo allein konnte daran aber zunächst nichts ändern und konzentrierte sich nun auf den anstehenden US-Release.

Hyper-Hype in Amerika “Get 'N' or get out.”
Mit Blick auf den anstehenden US-Release im September präsentierte Nintendo auf der E3 1996 in Los Angeles zum ersten Mal seine 3D-Konsole auf amerikanischem Boden der Öffentlichkeit. Und wie in Japan stand vor allem Super Mario 64 in Verbindung mit dem neuartigen Controller inklusive Analog-Stick im Mittelpunkt. Doch auch Pilotwings 64, Wave Race 64 und Star Wars: Shadows of the Empire überzeugte die Besucher und steigerte den bereits existenten Hype um das N64 noch weiter. So standen alle Zeichen auf Sieg für den japanischen Spielegiganten und Weltmarktführer.

Unglücklicherweise sah es auf dem US-Markt mit Blick auf die Anzahl und Vielfalt der Spiele jedoch nicht besser aus. Als das N64 am 29. September seinen US-Verkaufsstart beging, waren mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 sogar nur zwei Spiele in den Händlerregalen zu finden. Um vom Spielemangel abzulenken und die Zocker auf seine Seite zu ziehen, hatte Nintendo eine kluge Entscheidung getroffen. Die Konsole kostete anstatt der lange angekündigten 250$ nun plötzlich nur 199$. Mit dieser Strategie schlug man auch auf dem amerikanischen Kontinent die erst kürzlich dort von der PlayStation aufgestellten Rekorde für die meisten Vorbestellungen und den besten Verkaufsstart einer Videospielkonsole.

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„Star Wars: Shadows of the Empire“ von LucasArts war eines der frühen N64-Spiele. Doch immer weniger Dritthersteller unterstützten das N64.

1997: Der Europa-Release
Am 1. März 1997 war es dann endlich in Europa soweit. Nach einer langen Zeit des Wartens konnte man in Deutschland, Großbritannien und Co. (mit Ausnahme von Frankreich) in die "New Dimension of Fun" eintauchen. Aber die lange Warterei hatte auch einen Vorteil. Mit sechs Spielen am Veröffentlichungstag hatte man eine größere Auswahl zur Verfügung. Dafür war der Preis des N64 wiederum deutlich höher. In Großbritannien lag der Preis bei 250 Pfund (ca. 400 $) und in Deutschland musste man 399 DM ausgeben. Vermutlich war das (neben dem Fehlen des Nintendo-affinen französischen Marktes) der Hauptgrund, warum die Konsole in Europa einen deutlich verhalteneren Start an den Tag legte.

Spieleebbe wegen Modulwahl
In den Wochen nach der Markteinführung erschienen zwar Hits wie „Wave Race 64“, „Mario Kart 64“ oder „Star Wars: Shadows of the Empire“, und als das N64 am 1. März 1997 endlich auch in Europa herauskam, wurde es bereits von einigen Spiele begleitet. Trotzdem machte sich bald ein Problem bemerkbar: Der Nachschub an neuen Veröffentlichungen für die Konsole war zu unstet.
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Das N64 wurde von den Drittherstellern weniger unterstützt als die vorherigen Nintendo-Konsolen. Deswegen avancierten bald Nintendos eigene Spiele zu den tragenden Veröffentlichungen. Der Hauptgrund dafür war gewiss die Entscheidung, statt CD-ROMs Module als Medien zu nutzen – deswegen soll sich etwa der große Publisher Square von Nintendo ab- und exklusiv Sonys PlayStation zugewandt haben. Nicht ganz unwesentlich für den Abwärtstrend war jedoch auch die Tatsache, dass sich die Spieleentwicklung für das N64 als ziemlich kompliziert erwies. Darauf möchten wir jetzt etwas genauer eingehen. Darum gibt es an der ganzen Sache auch bekanntlich einen Haken, denn statt CD-ROMs setzt das N64 auf altbackene Steckmodule, wohingegen die Konkurrenz ihre Konsolen mit jenem scheibenförmigen Medium der Zukunft betrieb. Und das aus gutem Grund: Zu bloß etwa einem Zehntel des Produktionspreises passen auf CD-ROMs gut hundert Mal so viele Daten wie auf ein typisches N64-Modul.

Sprachausgabe und vorbeirechnete Filmsequenzen, ein damals im Aufstieg begriffener Trend der Branche, waren auf Nintendos Heimkonsole damit kaum umsetzbar. Viele Entwickler wandten sich deswegen von Nintendo ab; der prominenteste Verlust dürfte die Edel-RPG-Schmiede Square sein. Das Speichermedium Cartridge erwies sich so als Achillesferse der ansonsten so zukunftssicher scheinenden Konsole. Warum bloß entschied sich Nintendo zu jenem Schritt, nachdem man bereits über Jahre an einer CD-Erweiterung für das SNES gebastelt hatte?

Die offizielle Begründung seitens Nintendo drehte sich um die Lesegeschwindigkeit. Daten von einer CD-ROM zu lesen, benötigte damals ein wenig Zeit, und das war in der Summe so gravierend, dass sich die PlayStation-Ära nicht zuletzt durch endlose Ladebildschirme auszeichnen sollte. Speicherchips in Spielmodulen hingegen sind praktisch instantan zu lesen. In den meisten N64-Spielen sind Ladezeiten darum kaum zu bemerken, sodass an Nintendos Begründung durchaus etwas dran ist.

Im Übrigen sparte Nintendo dadurch, dass kein CD-ROM-Laufwerk eingebaut werden musste, etwa um 40 $ in der Produktion einer N64-Einheit. Dadurch wurde der Kampfpreis von 250 $ erst möglich gemacht. Die Kehrseite der Medaille war jedoch, dass N64-Spiele mit Preisen von um die 70 $ teurer waren als jene der Konkurrenz.

Technikhieb als Studiosieb
Dadurch gestaltete sich das N64 den Entwicklern als sehr flexible Plattform. Allerdings war die Programmierung von eigenem Mikrocode ziemlich schwierig, denn angeblich hat Nintendo das Ganze schlecht dokumentiert, außerdem ist derartiger Maschinencode generell sehr anfällig für Programmierfehler. Nur wenigen Drittherstellern gelang es – und das auch erst spät im Lebenszyklus der Konsole –, perfekt optimierten Mikrocode für das N64 zur schreiben und so das Maximum aus dem Gerät herauszukitzeln. Ebenfalls problematisch war der Textur-Cache von bloßen vier Kilobyte.

Die schwierige Entwicklung für die Konsole hat vielen Studios das Leben schwer gemacht und manches Unternehmen sogar abgeschreckt. Doch dahinter scheint Kalkül gesteckt zu haben. Nintendos N64-Chefentwickler Genyo Takeda rechtfertigte sich: „Wenn man fortgeschrittene Spiele machen möchte, ist es nur logisch, dass es auch technisch schwieriger wird, dachten wir.“ Shigeru Miyamoto formulierte es drastischer: Durch die hohe technische Hürde seien die untalentierten Entwickler quasi schon im Voraus ausgesiebt worden. „Ich glaube, das war notwendig. Es war fast ein Übergangsritual.“

N64-Controller / Zubehör
Es gab viele Revisionen während der Entstehung des N64-Controllers, bei der auch Shigeru Miyamoto eng beteiligt gewesen sein soll. Die einigen Hersteller Behauptet, Miyamoto habe den Controller rund nur seine Bedürfnisse für „Super Mario 64“ entwickelt, ist jedoch nicht tragbar. Der damalige Nintendo-Programmierer Giles Goddard erklärte: „Wir hatten mehrere Prototypen – es gab viele davon, bestimmt mindestens 100 Prototypen. Hauptsächlich ging es um den Analog-Stick, wie er sich bewegt, wie gut er sich bewegt, welche Form das Ding drumherum haben sollte – letztendlich ist es sieben-seitig, aber wir haben Vieles ausprobiert, etwa Kreise.“

Außerdem führte der Controller den heute zum Standard gehörenden Analog-Stick ein. Während das digitale Steuerkreuz nur die Zustände „gedrückt“ und „nicht gedrückt“ unterscheidet, kann der Analog-Stick zwischen verschiedenen Stufen differenzieren. Dadurch war eine viel präzisere Steuerung im dreidimensionalen Raum möglich, auf den das N64 immerhin seinen Schwerpunkt legte.

Ebenfalls eine Besonderheit des Controllers: An dem Expansion-Port ließen sich Erweiterungen anbringen wie das Controller-Pak, auf dem man Spielstände speichern kann (z. B. bei Diddy Kong Racing, um Highscorezeiten zu sichern), oder das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit dem Spiel Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft, welches den Controller um die heute Usus gewordene Vibriere-Funktion ergänzt.

Expansion Pak
Ursprünglich war vorgesehen, das Expansion Pak mit dem 64DD zusammen zu vertreiben. Nachdem das 64DD in Amerika und Europa nicht veröffentlicht werden sollte, wurde das Expansion Pak einzeln sowie in einem Set mit dem Spiel Donkey Kong 64 vertrieben, das das erste Spiel war, das ein Expansion Pak zwingend voraussetzte.

Das Expansion Pak ist eine RAM-Erweiterung für den Nintendo 64, die an der Oberseite der Konsole eingesteckt werden kann. Dabei wird vorher das Jumper Pak, das als Platzhalter fungiert, entfernt. Durch den Umbau stehen dem Nintendo 64 zusätzliche 4 MB RAM zur Verfügung. Mit dem Expansion Pak verfügt ein Nintendo 64 insgesamt über 8 MB Arbeitsspeicher.

Dank des größeren Speichers stand den Spiele-Entwicklern mehr Hardwarespeicher zur Verfügung. Am häufigsten nutzen die Entwickler dies, um die Spiele im sogenannten „High-Resolution-Mode“ darzustellen: Statt der Standardauflösung von 320×240 Pixel wurden die Spiele mit der vierfachen Anzahl an Pixeln (640×480) dargestellt. Bei anderen Spielen wurde das Expansion Pak verwendet, um mehrere Objekte gleichzeitig darstellen zu können, ohne einen Verlust in der Bildwiederholfrequenz in Kauf nehmen zu müssen.

Zwingend erforderlich ist es bloß für die Spiele die später auch „Majora's Mask“, um das Spiel zu starten und bei Letzterem bloß, damit ein nicht behebbarer Programmierfehler nicht auftritt. Oder wie Perfect Dark da steht auf die Rückseite der Verpackung, dass ohne das Expansion Pak nur rund 35 % des Spiels verfügbar sind.
Mehr Info Liste unter: Spiele, die mit dem Expansion Pak kompatibel sind

1996: Das Spielrepertoire
Im Lebenszyklus des N64 sind zwar 389 Spiele herausgekommen, was zunächst einmal nicht nach wenig klingt. Doch für die PlayStation brachten die Entwickler weltweit sage und schreibe über "2000 Titel" heraus – mehr als fünf Mal so viel wie für Nintendos Konsole. Bekanntlich gilt allerdings, dass Qualität wichtiger als Quantität ist, und so hat das N64 nicht wenige unangefochtene Klassiker hervorgebracht: „F-Zero X“, „Lylat Wars / Star Fox 64“, „Majora's Mask“, „Mario Party“, „Ocarina of Time“, „Paper Mario“, „Super Mario 64“, „Super Smash Bros.“ – die Liste ließe sich noch lange fortsetzen.

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Als das Nintendo 64 im Jahr 1996 auf den Markt kam, gehörte Rare zu den wichtigsten Entwicklern für diese Plattform. Rare entwickelte innerhalb weniger Jahre eine Vielzahl weltweit erfolgreicher und von Kritikern hochgelobter Videospiele, der mit Abstand wichtigste Lieferant hochwertiger N64-Spiele darunter etwa: „GoldenEye 007“, „Diddy Kong Racing“, „Perfect Dark“, „Banjo-Kazooie“, „Donkey Kong 64“, „Jet Force Gemini“, „Blast Corps“ ,„Banjo-Tooie“ oder „Conker’s Bad Fur Day“.

Anfang der 2000er Jahre wurde eine Option fällig, die es Nintendo erlaubte die restlichen 51 % von Rare zu übernehmen. Nintendo ließ diese Option verstreichen und so suchte Rare sich einen anderen Käufer. Die Firmen Microsoft und Activision lieferten sich einen Bieterkrieg, ehe am Ende Microsoft für 375 Millionen Dollar zu 100 % übernahm.

1997: Sony schlägt zurück
Sony hatte mit seiner PlayStation noch immer einen Vorsprung und setzte alles daran diesen zu halten. Zumindest im Bezug auf den Spielesupport musste sich Sony keine Gedanken machen. Bei einem Verhältnis von 250:15 Spielen von Drittherstellern und einem weiterhin prall gefüllten Releasekalender war Sony hier nicht in Zugzwang. Aus diesem Grund wählte der Medienkonzern den Konsolenpreis als Waffe. Und da man in Japan und Europa über ein komfortables Polster verfügte, sollte das erste Schlachtfeld der US-Markt werden. Dort senkte man noch im Frühjahr 1997 den Verkaufspreis der PlayStation von 199 auf 149 USD. Kurz darauf zog Nintendo nach, um nicht abgehängt zu werden. Auch in Europa senkte man nur zwei Monate nach der Veröffentlichung den Verkaufspreis deutlich. Statt 399 DM zahlte man ab dem 2. Mai 1997 in Deutschland plötzlich nur noch 299 DM. Um Erstkäufer nicht vor den Kopf zu stoßen, durften diese sich gegen Vorlage der Kaufquittung als Entschädigung ein Spiel aussuchen (was damals mir auch so passiert ist).

Doch genau hier lag weiterhin das Problem. Der Spielekatalog blieb bis zum Jahresende 1997 sehr übersichtlich. Die beschwichtigenden Stellungnahmen seitens Nintendo dazu, dass Qualität über Quantität stehe, waren zum Teil nur leere Phrasen. Zwar war die Qualität der Nintendo-eigenen Produktionen durchweg sehr hoch. Die Spiele der Dritthersteller hingegen schafften nur selten dieses Niveau und waren in der Regel Durchschnittskost. Im gesamten Jahr 1997 galten mit Turok und Extreme-G von Acclaim und International Superstar Soccer 64 (ISS) von Konami gerade einmal drei Spiele als hochwertige Produktionen. Da hatte Nintendo allein mit Mario Kart 64, GoldenEye und Lylat Wars die gleiche Anzahl an Systemsellern vorzuweisen.

Ein Hoffnungsschimmer
Um diesen Umstand zu verbessern lud Nintendo im September 1997 zu seiner neuen Hausmesse ein: der Nintendo Space World '97. Dort setze man auf zwei Themen: Pokémon und Zelda.

Der riesige Erfolg der Pocket Monsters in Japan hatte Nintendo zu einer Lokalisation der Game Boy-Spiele für den Westen bewogen. Dort sollten die Spiele unter dem neuen Label Pokémon erscheinen. Und damit auch das N64 (vor allem in Japan) von dem Hype rund um die kleinen Taschenmonster profitierte, wurden mit Pikachu Genki Dechu, Pokémon Stadium und Pokémon Snap gleich drei Spiele des Franchises für die 3D-Konsole angekündigt. Dazu kam noch ein kleines Stück Hardware mit dem Namen Transfer Pak, dass es ermöglichte, Game Boy-Spiele mit dem N64 zu verbinden. Auf diese Weise sollte man seine gesammelten Pokémon in 3D bestaunen und gegen die Monster seiner Freunde (ein zweiter Controller inkl. zweitem Tranfer Pak vorausgesetzt) kämpfen lassen können. Natürlich sollte das Transfer Pak auch in anderen Spielen Verwendung finden. Angesichts des großen Erfolges des Game Boy sicherlich eine nette Zugabe, die auch Dritthersteller, die bereits für den Game Boy Spiele entwickelten, anlocken sollte.

Abseits der Pokémon sorgte vor allem Zelda 64 für großes Interesse. Zum ersten Mal konnten Medienvertreter sich selbst ein Bild von dem Spiel machen und Link durch das erstmals in 3D erstrahlende Hyrule steuern – das absolute Highlight für jeden Besucher der Space World '97. Ansonsten gab es neben einer anspielbaren Version des Rennspiels F-Zero 64, das vor allem durch das rasante und flüssige Tempo und einem ausgefallenen Streckendesign überzeugte, Informationen zu weiteren geplanten Spielen und neue Details zum 64DD. Nintendo selbst hatte seine Hausaufgaben gemacht und zeigte sich im Kampf gegen den neuen Thronanwärter Sony kampfbereit. Allerdings täuschte der überzeugende Auftritt nicht darüber hinweg, dass die japanischen Dritthersteller auf Sparflamme kochten. Von den großen Firmen Capcom, Hudson, Konami und Namco gab es kaum Neues zu vermelden. Da war es schon bezeichnend, dass SeTa mit Rev Limit, ein scheinbar solider aber unspektakulärer Arcade-Racer, das Highlight des gezeigten Aufgebots präsentierte.

Allerdings schienen die japanischen Dritthersteller langsam aus ihrem Tiefschlaf zu erwachen. Der erfolgreiche Start des N64 brachte einige dazu, sich nun doch genauer mit der Konsole zu befassen und die Produktion anzukurbeln. Zum Beispiel verkündete Capcom kurze Zeit nach der Space World, dass man mit der Entwicklung von sechs Spielen für das N64 begonnen habe. Darunter befänden
sich Titel der großen Marken Mega Man, Street Fighter und Ghouls`n Ghosts.

Das Ende einer Ära
Trotz der großen Versprechungen und Zukunftspläne seitens Nintendo stellte das Jahr 1997 in der Videospiele-Branche ein Wendepunkt dar. Die PlayStation wurde allein in diesem Jahr geradezu mit Systemsellern überflutet. Titel wie Castlevania: Symphony of the Night, Crash Bandicoot 2, Final Fantasy VII, Gran Turismo, Resident Evil: Director`s Cut und Tomb Raider II stellten nur die Spitze des Eisberges dar. Sony gewann dank dieses Aufgebots mit seiner PlayStation in der Öffentlichkeit und bei den Spielern immer mehr an Aufmerksamkeit und Zuspruch. Und dies spiegelte sich mittlerweile auch in den Geschäftszahlen wieder. Sony generierte im aktuellen Fiskaljahr einen Umsatz von 650 Milliarden Yen. Dem standen 490 Milliarden Yen von Nintendo gegenüber. Und bereits im August 1997 hatte Sony auf dem Konsolenmarkt einen Anteil von 47 % erreicht, während Nintendo nur noch über 40 % Marktanteil verfügte und SEGA mit 10 % bereits weit abgeschlagen war. Zum ersten Mal seit 1985 hatte Nintendo seinen Titel als Weltmarktführer eingebüßt – und das ausgerechnet an den verhassten Neueinsteiger.

Auch das Jahr 1998 begann für Nintendo alles andere als vielversprechend. Im ersten Halbjahr herrschte große Leere im Releasekalender. Es erschienen mit Banjo-Kazooie, Mystical Ninja, Yoshi`s Story, Forsaken und Quake gerade einmal fünf nennenswerte Titel für das N64. Außerdem wurde das 64DD, dessen Veröffentlichung für den März geplant war, erneut verschoben.

Von Höhen und Tiefen
Ende Mai war dann einmal mehr E3-Zeit und auf Messen wusste Nintendo damals stets zu glänzen. Mit 3.500 qm gönnte man sich die größte Fläche unter den Ausstellern und wusste diese auch optisch ansprechend und effektvoll in Szene zu setzen. Mehr als 100 Spiele wurden dort für das N64 gezeigt, wovon immerhin 60 als spielbare Versionen vorlagen. Nintendo selbst hatte mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time nicht weniger als den Star der Messe im Gepäck.
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Acclaim, der bisher der größte (neben Rare) und erfolgreichste Dritthersteller auf dem N64, zeigte neben einigen vielversprechenden Sportsimulationen unter anderem sein düsteres Action-Adventure Shadow Man und seine Nachfolger zu Turok und Extreme-G. Mit Konami war auch ein japanischer Spielehersteller groß vertreten. Neben einem neuen ISS-Ableger erweiterte man mit Castlevania 64, Hybrid Heaven und Survivor Day One die Produktpalette des N64 um potenzielle Hits für eher reiferes Publikum.

Überhaupt zeigte sich auf der E3 erstmals eine größere Genrevielfalt wie bisher. Einzig die Abwesenheit von Rollenspielen fiel deutlich auf. Ein Umstand, der vor allem in Japan ein großes Problem für den Absatz des N64 bedeutete. Zahlreiche japanische Rollenspiel-Fans, die Nintendo in der 16-Bit-Ära für sich gewinnen konnte, wanderten nun zu Sony ab.

Allerdings fiel nicht nur das Fehlen des Rollenspiel-Genres negativ auf, sondern auch die Abstinenz des 64DD. Es gab lediglich eine kurze Stellungnahme, dass man vor 1999 nicht mit der Erweiterung rechnen könne und eine Veröffentlichung im Westen fraglich sei. Eine Nachricht, die bei vielen Spieleherstellern und -entwicklern auf Unverständnis stieß. Viele hielten das N64 leistungstechnisch und wegen des innovativen Controllers für eine großartige Spielekonsole und hatten nur wegen Nintendos Versprechen bezüglich des Zusatzlaufwerks und seinen günstigeren Datenträgern mit der Entwicklung von Spielen begonnen. Nach dieser erneuten Verschiebung glaubten nur noch wenige Hersteller überhaupt an eine Veröffentlichung des 64DD und stoppten viele ihrer Entwicklungen. Wer jedoch die Modulkosten nicht scheute, folgte dem Beispiel Nintendos. Der Konzern aus Kyoto hatte nämlich damit begonnen seine eigenen 64DD-Produktionen wie Donkey Kong 64, Earthbound 64 und Super Mario RPG 2 nun an die Module anzupassen, da diese in der Zwischenzeit ein Speichervolumen von 32 MB erreicht hatten. Und Module mit 64 MB (die selbe Speicherkapazität wie bei den 64DD-Datenträgern) waren bereits in Aussicht.

1998-99
Turok 2 war allerdings nicht das einzige herausragende Spiel, das in der zweiten Jahreshälfte veröffentlicht wurde. Wer das Tempo liebte, bekam mit Extreme-G2, F-Zero X und WipeOut 64 gleich drei futuristische und sehr rasante Top-Rennspiele serviert. Wer es dagegen realistisch mochte und Formel 1-Fan war, konnte bedenkenlos zur Rennsimulation F1 World Grand Prix greifen. Abseits schneller Boliden gab es ebenfalls einiges zu entdecken. Mit Holy Magic Century schaffte es sogar erstmals ein (zumindest solides) Rollenspiel auf das N64.
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Doch der wahre Heilsbringer war: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Das Spiel verkaufte sich in kürzester Zeit mehrere Millionen Mal und brach alle Verkaufsrekorde. Es führte das N64 fast im Alleingang wieder auf Erfolgskurs. Die Famitsu, das populärste Videospielmagazin in Japan, vergab erstmals seit dem Bestehen seine Höchstwertung von 40 Punkten. Überhaupt wurde das Spiel auf dem gesamten Erdball mit Top-Wertungen und Preisen geehrt. Auch der langfristige Einfluss auf das Action-Adventure-Genre kann nicht hoch genug eingeschätzt werden und noch heute führt das Spiel zahlreiche Listen der bestbewertesten Spiele an wie beispielsweise auf Metacritic.
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Für viele gilt es bis heute als das beste Videospiel aller Zeiten.

Der plötzliche Schwung an vor allem hochwertigen Spielen rettete das N64 vor der Bedeutungslosigkeit, die durch den ansteigenden Erfolg der PlayStation bereits den SEGA Saturn ereilt hatte. Von April 1998 bis zum März 1999 verkaufte Nintendo vor allem dank der zweiten Jahreshälfte immerhin 7,86 Millionen Geräte. Somit hatte man seit dem Verkaufsstart insgesamt 23,08 Millionen N64 abgesetzt. Dennoch hatte sich Sony mit über 50 Millionen verkauften PlayStation-Konsolen deutlich abgesetzt. Folglich musste Nintendo dieses Niveau halten, wenn man den Anschluss nicht verlieren wollte. Und die Anzeichen dafür standen nicht schlecht.

Im Jahr 1999 nahm die Spieleproduktion für das N64 weiterhin Fahrt auf. Das lag paradoxerweise auch an dem zunehmenden Erfolg der PlayStation. Die Spielehersteller klagten aufgrund des großen Angebots auf Sonys Konsole darüber, dass dort kaum noch hohe Abverkäufe möglich waren. Dazu kam die dortige florierende Raubkopiererszene, die ebenfalls an den Gewinnmargen nagten. Zwei Themen, die auf dem N64 keine Rolle spielten und so den Spielesupport der Nintendokonsole erstarken ließ. Vor allem die westlichen Hersteller versuchten mit ihren Spielen zu punkten: Turok: Rage Wars, Duke Nukem: Zero Hour, Quake II, Rayman 2 und Star Wars: Episode I - Racer sind nur einige Beispiele namhafter Vertreter aus dem Jahr 1999. Ebenso nahm die Genrevielfalt zu. Mit Shadowgate 64 kam das erste Adventure auf die Konsole und Westwood lieferte eine gelungene Umsetzung seines Echtzeit-Strategie-Hits Command & Conque

Der Anfang vom Ende
Während die westlichen Hersteller überwiegend respektable Arbeit vorzuweisen hatten, zeigten die großen japanischen Firmen wenig Bereitschaft Geld für N64-Produktionen auszugeben, was sicherlich an den schwachen Verkaufszahlen des N64 im Heimatland Japan liegen dürfte.Harvest Moon 64 war die einzige erwähnenswerte Produktion aus dem Land der aufgehenden Sonne für das gesamte Jahr 1999. Nintendo selbst führte seine Spieleproduktion ebenfalls zurück. Abgeschlagen hinter Sony und durch das Erscheinen einer neuen Bedrohung mit dem Namen Dreamcast, begann Nintendo in die Zukunft zu blicken und sich mit den Spieleentwicklungen für den N64-Nachfolger zu beschäftigen. Dennoch ließ man das N64 nicht fallen, sondern hatte damit begonnen Auftragsarbeiten an externe Entwicklungsstudios zu vergeben und diesen die eigenen Lizenzen anzuvertrauen. Hudson lieferte so mit Mario Party den Auftakt des bis heute erfolgreichsten Partyspiele-Franchises.

Camelot erschuf mit Mario Golf das erste große Sportspiel mit dem Klempner. Rare kümmerte sich wie gewohnt um Donkey Kong und HAL Laboratory produzierte neben den Pokémon-Spielen den Überraschungshit Super Smash Bros.. Und es befanden sich bereits weitere Spiele in der Pipeline wie Mario Tennis und Excitebike 64. Dennoch war der Zeitpunkt zu spät. Mit dem Dreamcast war die erste Next-Generation-Konsole bereits am Markt und die PlayStation 2 stand in den Startlöchern. Kein Wunder also das Nintendo auf der E3 1999 erste Andeutungen zu dem Nachfolger mit dem Projektnamen Dolphin machte.

Vom April 1999 bis März 2000 setzte Nintendo immerhin noch 6,49 Millionen Konsolen ab. Somit betrug die Gesamtmenge knapp 30 Millionen Geräte. Man war nicht mehr weit entfernt von den Verkaufszahlen des SNES. Unglücklicherweise stand das Jahr 2000 ganz im Zeichen der Next-Generation – allen voran der PlayStation 2.

Auf der E3 2000 stiel Sony allen die Show. Nintendo blieb dennoch nicht ganz unbemerkt. Mit Titeln wie Dinosaur Planet, Conker‘s Bad Fur Day, Eternal Darkness und Resident Evil Zero befanden sich noch einige vielversprechende N64-exklusive Spiele für das kommende Jahr in der Entwicklung. Zunächst zählte aber das hier und jetzt.

Und da überzeugten vor allem Mario Tennis, Perfect Dark und zum Weihnachtsgeschäft The Legend of Zelda: Majora‘s Mask. Aber trotz dieser Veröffentlichungen ging das N64 spürbar dem Ende entgegen. Umringt von der Next-Generation Dreamcast und PlayStation 2, die im Laufe des Jahres 2000 in allen wichtigen Regionen erschien, stürzten die Verkaufszahlen des N64 augenblicklich ab. Nintendo setzte vom April 2000 bis zum März 2001 nur noch 2,85 Millionen Geräte ab, wobei der Großteil davon dem Weihnachtsgeschäft inklusive dem neuen Zelda-Titel zu verdanken war. Für Nintendo war es sehr schwer geworden, neue Spieler anzulocken.

Plötzlich ging alles sehr schnell, die Spieleversorgung versiegte. Im gesamten Jahr 2001 erschienen weltweit noch 21 Spiele. Viele Entwicklungen wurden eingestellt oder für den GameCube, dem mittlerweile enthüllten N64-Nachfolger, umgesetzt. In Europa erschien mit Mario Party 3 das letzte Spiel am 16. November 2001. In Japan war am 20. Dezember Schluss, als Hudson Soft noch einmal ein neues Bomberman-Spiel (in 2D) herausbrachte. Einzig in den USA, wo Nintendo anteilig die größten Verkaufserfolge feiern konnte, kam im Jahr 2002 mit Tony Hawk‘s Pro Skater 3 noch ein Spiel heraus. Die Verkaufszahlen der Konsole selbst fielen im letzten Jahr auf rund 500.000 Stück. Am Ende betrug die Gesamtmenge verkaufter N64-Konsolen 32,93 Millionen.

Vermächtnis des Disc Drive
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Das N64 mit unten angeschlossenem Disc-Drive-System. Es gibt frappierende Ähnlichkeiten zwischen Disc Drive und dem ein Jahrzehnt älterem Famicom Disc System: Beide nutzen Disketten, werden unter das Hauptsystem gesteckt, waren nur in Japan erhältlich, boten einen Online-Service, sollten die Hauptkonsole wegweisend erweitern und erwiesen sich auf dem Markt letztlich als obsolet.

Ein wichtiges Kapitel in der Geschichte des N64 haben wir aber noch nicht angesprochen: Das Disc Drive. Bereits für das Famicom brachte Nintendo ein Disketten-Laufwerk heraus, das Famicom Disc System, und für das SNES hatte der Konzern immerhin entsprechende Pläne – Stichwort „Nintendo Play Station“. Nun setzte das N64 abermals auf Module statt auf Disks. Weil das schon lange vor der Veröffentlichung der Konsole für viel Wirbel sorgte, kündigte Konzernchef Hiroshi Yamauchi bereits Ende 1995 ein Add-on-Gerät an, welches das N64 mit beschreibbaren Disks kompatibel machen sollte.

Damals hieß es, das Gerät solle noch Ende 1996 erscheinen. Ende 1996 wurde es aber erst einmal enthüllt und sollte dann Ende 1997 herauskommen. Das Gerät erhielt den Namen N64 DD – „DD“ stand ursprünglich für „Dynamic Drive“, bedeutet aber auch „Disc Drive“. Es nutzt magnetische Disketten, die viel schneller und günstiger zu produzieren waren als Module. Mit 64 Megabyte boten sie zudem mehr Speicherplatz, allerdings war ihre Lesegeschwindigkeit um Einiges geringer. CD-ROMs hatten natürlich noch mehr Speicherplatz, waren allerdings auch langsamer zu lesen und nicht beschreibbar. Disketten waren für Nintendo also der beste Kompromiss zwischen Modulen und CD-ROMs.

Das N64 DD sollte jene Dritthersteller zurückgewinnen, die der Konsole wegen des Modulmediums den Rücken zugewandt hatten.
Alle je veröffentlichten DD-Spiele lassen sich an zwei Händen abzählen. Die Liste der abgebrochenen Projekte hingegen ist lang – das mysteriöse Nintendo-Projekt „Cabbage“, „Fire Emblem 64“, „Mother 3“, „Super Mario 64 2“ und „Ura Zelda“ sind nur ein paar Beispiele. Hinzu kommen viele Titel, die stattdessen als Modul erschienen, etwa „Donkey Kong 64“, „Mario Party 2“, „Paper Mario“ oder „Majora's Mask“. Vor Kurzem gelangte ferner eine unveröffentlichte Disketten-Version von „Super Mario 64“ ans Tageslicht, die mit der handelsüblichen Modul-Fassung im Übrigen identisch ist. Sehr schmerzhaft war seinerzeit auch der Verlust von „Dragon Quest VII“, das als N64DD-Exklusivspiel angekündigt wurde, stattdessen aber seinen Weg auf die PlayStation fand. Immerhin folgte Jahre später ein Remake für den 3DS, in dessen Genuss wir auch bald endlich kommen werden.
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Die wichtigsten N64-DD-Spiele sind die vier veröffentlichten Teile von Nintendos Kreativ-Serie „Mario Artist“ (einige weitere geplante Teile wurden abgebrochen). Diese Spiele machten auch extensiven Gebrauch des Randnet-Service. Sie waren der wichtigste Kaufgrund für das N64 DD, doch wie dessen Geschichte zeigt, konnten sie es auch nicht retten. – Etwas genauer mit den nicht uninteressanten „Mario Artist“-Spielen setzten wir uns im Rahmen eines früheren Berichtes auseinander.

Übrigens erschien ganz nebenbei Anfang Dezember 1999 das 64DD – Japan-exklusiv und zwei Jahre nach dem ursprünglich geplanten Release – es scheiterte kläglich. Von 100.000 produzierten Laufwerke wurden gerade einmal 15.000 Exemplare verkauft. Von einstmals über 50 geplanten Spielen, erschienen nur noch neun.

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Dinosaur Planet war nur eines von vielen noch vielversprechenden Spielen für das N64, das dank des plötzlichen Absturzes erst später auf dem Nintendo GameCube erschien unter neue Namen Star Fox Adventures.

2000-2002: Eine Talfahrt
Im Vergleich zu NES, SNES oder Game Boy, die über zehn Jahre lang mit neuen Spielen versorgt worden sind, war der Lebenszyklus des N64 relativ kurz. Bereits 2001 als das System erst fünf Jahre alt war und der GameCube als Ablösung herauskam, erschienen kaum noch neue Titel, wohingegen für das NES noch 1994 eine Handvoll Spiele veröffentlicht wurde. Der vulgäre Rare-Klassiker „Conker's Bad Fur Day“ von 2001 war quasi der Schwanengesang des N64. Mit „Tony Hawk's Pro Skater 3“ kam 2002 bloß ein einziges und damit das letzte N64-Spiel heraus. 2003 schließlich stellte Nintendo die Herstellung der Konsole ein.

Übersicht
Nintendos Heimkonsole der fünften Generation hatte alles in allem eine ambivalente Wirkung. Der Hype, die Erwartungen, die Verheißungen im Vorfeld waren groß, und hauptsächlich durch Nintendos eigene Spiele trug die Konsole tatsächlich entscheidend zur Entwicklung des Spielemarktes bei. Doch die Entscheidung, auf Module zu setzen – obgleich sie mittelfristig gesehen sicher sinnvoll war –, brach dem N64 schließlich das Genick. Das Erweiterungs-Gerät, das genau dieses Manko aufheben sollte, scheiterte kolossal.

Am Ende steht eine Konsole, die einerseits viele Dritthersteller von Nintendo getrennt hat, dem Konzern starke Verluste im Heimkonsolen-Bereich beschert hat und den Erwartungen nicht gerecht werden konnte. Doch andererseits erschienen auf ihr einige Spiele, die noch heute zum Nonplusultra der Industrie gehören, sie brachte die Branche als Ganze voran und hinterließ Spuren im Herzen unzähliger Gamer weltweit.

Endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (davon über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel „Paper Mario“, welches ebenfalls im Jahr 2001 erschien.

Zum Vergleich: Das NES verkaufte sich 62 Mio., SNES 49 Mio. Mal – es ist ein deutlicher Abwärtstrend erkennbar. In Japan und Europa war das N64 mit je ungefähr 6 Mio. Verkäufen sogar nur moderat erfolgreich, in Amerika hingegen setzte Nintendo es 20 Mio. Mal ab. Die Zentrierung auf den westlichen, besser: den amerikanischen Markt hat sich durchaus weit ausgezahlt auch durch dem Sport-Spiele (wie bei Mega Drive-Ära).

Als ein kleiner Strom von Videospielen für die Konsole im Vergleich zu denen der PlayStation angekündigt wurde, lieferte Nintendo die immer beliebte Aussage "Qualität gegen Quantität". Wahrscheinlich stimmte das - viele ihrer Spiele wurden hoch gelobt, sogar The Legend of Zelda: Ocarina of Time ist bis heute das best bewertete Videospiel aller Zeiten auf GameRankings und Super Mario 64 dicht dahinter.

Die geringe Ausgabe neuer Titel und die im Vergleich zu PlayStation-Spielen teuren Preise für N64-Spiele (aufgrund der Verwendung billigerer optischer Discs mit größerer Kapazität) führten letztendlich dazu, dass Nintendo seinen Vorsprung auf dem Konsolenmarkt zugunsten von Sony verlor. Nintendo wird aufgefordert, für die nächste Konsole auf optische Datenträger umzudenken.

Obwohl das N64 nicht an den Erfolg des NES und SNES anknüpfen konnte und es für Nintendo den Verlust als Weltmarktführer auf dem Konsolenmarkt bedeutete, gilt das N64 nicht als Flop und war nicht unbedeutender als seine Vorgänger. Alleine die zahlreichen Klassiker wie z.B. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Perfect Dark, Super Mario 64, Paper Mario und Banjo-Kazooie sind bei vielen Spielern bis heute unvergessen und haben die Welt der Videospiele bis heute geprägt. Doch auch das Erbe der N64-Konsole selbst ist bis heute allgegenwärtig:

Jedes Mal wenn man sich zu viert vor einer Konsole versammelt und zusammen spielt; jedesmal wenn man dank des Analog-Sticks seinen Rennboliden geschmeidig durch die Kurven lenkt; bei jeder Vibration des Controllers, wenn der Bildschirm durch eine Explosion erschüttert wird; und bei jeder Runde Halo, Call of Duty oder sonst einem Ego-Shooter auf der Konsole, darf man sich daran erinnern, dass dies eine Spielekonsole etabliert hat: das Nintendo 64!

Ende der Nintendo 64-Ära:
Weltweit: 30. April 2002

Verkaufszahlen
Weltweit: 32.930.000
Japan: 5.540.000
Amerika: 20.630.000
Europa/Australien: 6.750.000

Am meisten verkauftes Spiel: Super Mario 64 (11.620.000 weltweit)

Sträken:
  • Cartridge-Format: stabiler als eine CD und kein Ladezeiten.
  • Beste Multiplayer: für Ego- und Party-Spiele des gesamten Jahrzehnts
  • Exklusiv: Die N64 hatte bessere Exklusivität.
  • Grafik: Überlegene Plattformer zu PS1 und Saturn
  • Wertvoller 3nd Party: Rare und Nintendo-Titel sind unbezahlbar



Schwächen:
  • Joystick: Sie geben leicht aus.
  • Speicher: Im Gegensatz zum Speicher der PlayStation ist die Einrichtung der Speicherkarte des N64... seltsam.
  • Qualität: Bestimmte Spiele haben keine Sprachausgabe, Soundtracks, Grafiken usw.
  • Nippon-Spiele: Kaum RPG und Exotisches-Spiele.
  • Viel zu viele tolle Spiele wurden vor der Veröffentlichung für das N64 abgesagt.




Quellen: Steve L. Kent: The Ultimate History of Video Games, 2001, S. 490–539; Leonard Herman: Phoenix: The Rise & Fall of Video Games, 2001, S. 221–223, 239–243; Mark Haigh-Hutchinson: Classic Postmortem: Star Wars: Shadows Of The Empire, Gamasutra, 2009 (ursprünglich veröffentlicht 1997); Pixelatron: The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview, 2010 (Interview geführt 2001)
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GEIL GEIL MEGA GEIL :was: :was: :was: :D :D :D :D
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