Super Nintendo History

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SGGG
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Super Nintendo History

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Einführung
Anders als jeder andere Markt ist der Videospielemarkt in gewisser Weise eigenartig: Er folgt keinen Unternehmen, Trends oder Traditionen.
Natürlich gibt es die Fanboys, aber sie sind eine winzige Portion. Die Spieler folgen nicht dem Markt, sondern die folgen nur einem König: den guten Spielen. Und dies verschafft dem Reich und die Zerstörungen.

Wir haben gesehen, wie Atari in derselben Generation vom Himmel bis in die Hölle ging. Nintendo dominierte den 8-Bit-Markt mit überwältigender Mehrheit und drehte den Spieß um und der Newcomer Sony dominierte zwei Generationen hintereinander. Andererseits dominiert Nintendo mit Wii, was als nächstes einen kommerziellen Misserfolg mit WiiU zur Folge hatte. Jetzt in den aktuellen Tagen ist der Switch als die einige Experten sagten er sei bereits vor der Veröffentlichung tot.
Aber zurück zum 16-Bit-Giganten des Nintendo, was macht ihn zur meist gesuchten Konsole auf dem Retrogamer-Markt? Warum wird es von mehreren Spielern als die beste Konsole in der Geschichte angesehen? Was macht es zu einem so besonderen Platz im nostalgischen Herzen von Spielern aus den 90ern?

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Hardware der Konkurrenz voraus
Hier sind einige Gründe: Im Gegensatz zu jeder anderen Generation (einschließlich der aktuellen) kämpfte Nintendo während der 16-Bit-Version mit der besten Hardware. Nintendo wurde nach den Konkurrenten eingeführt und hat Innovationen entwickelt, die nicht nur die CPU, sondern auch ein sehr optimiertes Paket betreffen. Abgesehen von der Verwendung eines CPU die die gleichen Spiele wie die Konkurrenten mit einer niedrigeren Taktrate als einige von ihnen handhabt brachte die SNES neue Effekte mit die bis dahin ausschließlich für Spielhallen gedacht waren: Modus 7 (verantwortlich für die Bilddrehung) und Zoom. Um eine Vorstellung von diesem Erfolg zu bekommen, benötigte das Sega-CD Addon (ein Jahr später von Sega Mega Drive Veröffentlichung) zwei 7,5-MHz-CPUs, um das zu tun was SNES mit einer 3,5-MHz-CPU konnte. Außerdem konnte der SNES-Videoprozessor viel mehr Farben produzieren mehr RAM als die Konkurrenz produzierte immer mehr Sprites und einen der bemerkenswertesten Punkte: seinen Soundchip (den berühmten S-SMP), der entworfen und produziert wurde von Sony mit einer Audioqualität nahe an den CD-Playern (was den meisten der Öffentlichkeit noch unbekannt mal war) die Spiele mit orchestrierten Tonspuren empfangen oder klare Stimmen wiedergeben kann.

Franchise-Unternehmen wurden in der Konsole gestartet oder konsolidiert
SNES startete einige Franchises, die einige großartige Spiele lieferten (einige davon sogar in der heutigen Zeit) wie Mario Kart, Donkey Kong, StarFox, und konsolidierte andere wie Super Metroid (was im Vergleich zu seinem Vorgänger eine enorme Verbesserung darstellte). Einige der bekanntesten Spiele, die nur in SNES erschienen sind wie Chrono Trigger wurden von mehreren Spielern als eines der besten Spiele aller Zeiten angesehen. Während dieser Generation hat Nintendo nicht nur mit Hardware konkurriert, sondern auch seinen Marktanteil nicht eingebüßt, da es jedem Mitbewerber neue Spiele zur Verfügung stellte. Mario-Spiele waren nicht mehr in der Lage Spieler anzulocken? Kein Problem, Nintendo hat eine brandneue Franchise wie Donkey Kong ins Leben gerufen.

Starke Konkurrenz
All das würde nicht noch extrem passieren, wenn Nintendo nicht zum ersten mal einem starken Konkurrenten (SEGA) gegenüber standen. Während dies nur in den USA (in Japan oder anderen Teilen der Europa) der Fall war, erzielte Sega Genesis/Mega Drive bei seiner besten Verkaufsleistung mit starkem Marketing und dem Versuch den gleichen Erfolg zu erzielen, etwas mehr als die Hälfte des 16-Bit-Marktanteils Nintendo ein eintöniges Bild hinzufügen. Bedenken außerdem, dass die USA der stärkste Markt für Videospiele waren. Marketing allein würde natürlich nicht zu schlechten Ergebnissen führen: SEGA produzierte mehrere gute Spiele, die perfekt zur nordamerikanischen Verkostung passen. Mehrere gute Sportspiele mit lokalen Vorbildern (es gibt eine Geschichte, die besagt, dass der größte Teil des Reichtums von Joe Montana aus SEGA stammte) gewalttätige Spiele (von Nintendo bis dahin verboten) massive Unterstützung durch Eletronic Arts (die Nintendo nie mochte) und die Genesis-Preis lässt nach (d.h. der Preis sollte so niedrig wie möglich oder manchmal unter den Produktionskosten liegen). SEGA verkaufte sogar seine Konsole mit dem besten Spiel seiner Zeit (Sonic). Diese nachlassende Politik führte Jahre später dazu, dass das Unternehmen den Hardwaremarkt verließ (mit Dreamcast). Nintendo lernte angesichts dieser aggressiven Konkurrenz sich zu wehren. Beiseite die PlayItLoud! Kampagne, Nintendo konterte mit dem was wirklich in der Spielwelt zählt: tolle Spiele zu produzieren. Aus diesem Grund wurde die 16-Bit-Generation als "Console Wars" bezeichnet.

1988: Vorgeschichte
Nachdem der Spielemarkt gerettet wurde, dominiert Nintendo das Spielen auf überwältigende Weise. Und das ist nicht nur übertrieben: 1988 war der NES-Kassettenmarkt allein in den USA größer als der gesamte Computermarkt. In Japan hatten nach Angaben der Fachleute 1989 37% der Haushalte einen NES, in den USA 30% und Europa etwa 33% was wiederum recht wenig war im Europäisches Markt.

Angesichts eines solchen Szenarios schien sich Nintendo keine Sorgen um die Konkurrenz zu machen, und der NES-Nachfolger hatte es nicht eilig, bekannt zu geben. In der Zwischenzeit änderte sich die Taktik des Wettbewerbs taktisch: Anstatt weiter mit dem NES zu konkurrieren, entschieden sie sich für eine neue Generation, weil NEC brachte 1987 die PC-Engine in Japan auf den Markt, und SEGA brachte 1988 das Mega Drive auf den Markt. Basierend auf der 16-Bit-Architektur sowohl dem Sound als auch Grafik dem NES war weit überlegen.

Nintendo schaltete also denn Warnsignal und kündigte 1988 den neue Famicom-Nachfolger (die japanische Version des SNES) an. Die ersten Prototypen der Konsole die im Dezember 1988 im Famicom Tsushin Magazine gezeigt wurden, enthielten eine Abwärtskompatibilität mit Famicom (NES) Spielbar wäre und eine Kopfhörerbuchse an der Seite (mit Lautstärkeregler, dass so ähnlich wie auf dem Sega Mega Drive).
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Super Famicom-Prototyp: Power-, Famicom- und Reset-Tasten (Famicom Tsushin Magazine, Dec/88 & Sep/ 89 )

Das Steuerelement präsentierte seine Form bereits sehr nahe an der End Version, obwohl es den Famicom-Anschluss und Knöpfe mit Namen (A, B, C und D) und verschiedenen Farben (Knöpfe alle in Orange) verwendete.
Der zweite Prototyp, der im Juni 1989 gezeigt wurde, beseitigte bereits die Abwärtskompatibilität, zeigte jedoch immer noch die Kopfhörerbuchse (in der endgültigen Version wurde doch noch entfernt).
Bei der japanischen Markteinführung (zu der auch Super Mario World und F-Zero gehörten) wurden 300.000 Einheiten zu unbekannten Zeiten in der Nacht gelagert. Es gab Gerüchte, dass Yakuza, die berühmte japanische Mafia die Anklage abfangen wollte. Der Start erfolgte am 21. November 1990 einem Mittwoch. Die Japaner standen schon lange vor der Eröffnung der Läden in einer Warteschlange, aber der Umzug verursachte dennoch ein derartiges Chaos im Land, dass die Beamten die japanischen Hersteller aufforderten, erst an den Wochenenden neue Konsolen auf den Markt zu bringen.

PC-Engine: der TurboGrafx-16 Im USA nicht gut ankam
Sowohl NEC als auch Sega haben ihre Systeme 1989 in den USA eingeführt und in TurboGrafx-16 bzw. Sega Genesis umbenannt.
NEC war derjenige, der Nintendo wegen seines Erfolgs in Japan beunruhigte.

Die amerikanische Tochtergesellschaft von NEC machte jedoch einige Fehler: Es dauerte lange, bis sie die Konsole auf amerikanischem Territorium auf den Markt brachte (da sie glaubten, dass das ursprüngliche Design den Amerikanern nicht gefallen würde) und machte eine Kampagne in der sie als direkter Konkurrent der NES bekannt wurde und füllte sie mit ein Spiel, dass im amerikanischen Öffentlichkeit völlig unbekannt ist.
Die Konsole wurde in kurzer Zeit auf dem Land zerstört.

Angesichts dieses freundlichen Szenarios (es gab noch keinen starken 16-Bit-Konkurrenten) hatte Nintendo keine Eile seine neue Konsole in den USA herauszubringen und es war ihm wichtiger für die US-amerikanischen Markt neu zu gestalten. Das neue Design wurde an den für das Redesign des Famicon in den USA zuständigen Industriedesigner Lance Barr (NoA, Nintendo of America) übergeben.

Zitat seiner Worte:
Der Super Famicom war für den japanischen Markt vielleicht in Ordnung. Für die USA fühlte ich, dass es zu weich war und keine Kante hatte. Wir haben uns immer um zukünftige modulare Komponenten gekümmert (sogar das NES hatte einen Stecker auf der Unterseite) daher musste man mit der Idee konstruieren auf andere Komponenten zu stapeln. Ich dachte, der Super Famicom sah nicht gut aus, wenn er gestapelt war und hatte sogar für sich eine Art "Tüte Brot"-Look.

Wenn diese Aussage in der heutigen globalisierten und politisch korrekten Welt getroffen würde, würde dies bei den Nintendo-Tochtergesellschaften zu enormen Unannehmlichkeiten führen.

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1990: "Genesis does what Nintendon’t"
In seiner vorherigen Konsole machte SEGA mehrere Fehler auf dem amerikanischen Markt: Das Master-System wurde nie direkt von der dortigen Firma gestartet (es wurde von einem Spielzeughersteller herausgegeben und als solches beworben) und kam einige Jahre nach der absoluten Vorherrschaft des NES an. und zu der Zeit hatte es keine Spiele von großer Anziehungskraft für das amerikanische Publikum.

Sega startete Mega Drive/Genesis vor dem Wettbewerb und Veröffentlicht es als Videospiel der nächsten Generation und hatte mit einigen Meistverkauften Arcade-Spielen einen vernünftigen Erfolg. Ganz anders als die Vorgängergeneration.

Infolgedessen beschloss Sega, massiv in den US-Markt zu investieren, mehrere Niederlassungen im Land zu eröffnen, Hunderte von Entwicklern einzustellen, Partnerschaften mit Sportstars einzugehen und heftige Marketingkampagnen gegen NES zu starten
mit dem Berühmte Werbeslogans "Genesis does what Nintendon't" (Genesis tut das, was Nintendo nicht tut).

Zusätzlich zum Marketing fielen Spiele wie Joe Montana, Moonwalker (vom damaligen größten Popstar Michael Jackson) und eine Reihe von Electronic Arts-Spielen auf den amerikanischen Geschmack. Ganz zu schweigen davon, dass die Konsole noch 1991 Sonic erhielt, ein Verkaufs Phänomen im diese Landes.

Electronic Arts veröffentlichte seine Spiele nur Exklusiv bei Sega. Nintendo hatte eine Vertragsklausel die solche einigen Publisher (wie EA) dahin Verboten wurde Spiele erst für ihre Konsolen zu produzieren um dasselbe Spiel für zwei Jahre auf einem anderen System zu starten.

1990/91: Super Nintendo ist bereit
Nachdem SEGA gut vermarkt wurde kam Nintendo die endlich die neue Konsole am 23. August 1991 mit einen Pre-Launch mit wenigen verfügbaren Einheiten für 199 US-Dollar verpackt sind mit Super Mario World. Weitere verfügbare Spiele waren F-Zero und Pilotwings (mit Modus 7) sowie SimCity.
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Mit Speicher-Funktion und einer echten Erzählung als Abenteuer-Grundlage ist Super Mario World 1990 ein echtes Jump'n'Run-Novum und der perfekte Grund, um sich Nintendos neue 16-Bit-Konsole anzuschalten. Was zu diese Zeitpunkt noch keiner ahnt: Das SNES-Debüt des Klempners soll nicht nur sein eigenes Genre, sondern das gesamte Videospiel-Medium für viele Jahre prägen.

In USA gehört Nintendos Hochgeschwindigkeit F-Zero 1990 zu den Start-Titel für den neue 16-Bit des Herstellers. Durch pfeilschnelle 3D-Grafik auf Mode-7-Basis unterstreicht Nintendo eindrucksvoll den technischen Abstand zum Vorgänger-System. Anders als beim zwei Jahre später veröffentlichten Super Mario Kart bildschrimfüllend, während die kleine Kurs-Karte lediglich eine Bildschrimecke einnimmt.Zentrales Feature der futuristischen Raserei ist die atemberaubende Geschwindigkeit der Pixel-Gleiter, die es außerdem zu einer echten Herausforderung macht, nicht in die Strecken-Begrenzungen zu rauschen. Weil aber jeder Kollision mit der Kurs-Grenze Energie kostet und bis zu Detonationen führt.
Obwohl es keine Zwischensequenzen oder Stroy-Elemente bietet, kommt das aufwendig illustriere Handbuch des Spiel mit einer umfangreichen Hintergrundgeschichte nebst spanendem Comic und sind heute als gefundenes fressen für Sammler.

Pilotwings echtes Fluggefühl. Obwohl Bäume und Gebäude einfach nur flach auf den Boden gepinselt wurde und bei näherer Betrachtung nicht nur absolut platt, sondern auch ganz schön pixelig aussehen. Trotzdem überzeugt die Simulation Anfang der 90er die Fans - denn zu dieser Zeit beschwert sich kaum jemand darüber, dass Nintendo damit eigentlich nur eine flotte Tech-Demo für die Möglichkeiten der neuen Hardware abliefern wollen.

Auf dem erste Blick mag Sim City nicht mit grafischen Hochkrarätern der 16-Bit-Ära gleichziehen. Als Bürgermeister wird bang ums Herz, wenn es alles so gut auf gebaut wurde so wie sein sollte, denn der Bowser wütet und tobt durch die liebevoll aufgebaute Stadt und hinterlässt ein Schneise der Zerstörung. Doch die Magie liegt im Detail: Pixelgroße Spieler im Stadion und rosa Krischbäume werden schnell übersehen (Jahreszeiten), aber gerade sie machen den Baukastencharme des Titel aus.

Dann wurde es schließlich am 9. September 1991 landesweit veröffentlicht.
Seine früheren Partner waren im Jahr 1991 Spiele zu starten die später zu Klassikern des Systems wurden wie Final Fight, Super R-Type, Actraiser, Final Fantasy II und Super Ghouls n 'Ghosts.
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Eine Fast offene Spielwelten
Gigantische und vor allem offene Spielwelten sind keine Erfindung der Spiele-Neuzeit - und schon gar nicht für die Zeld-Reihe: Bereits auf seinem 16-Bit kredenzt uns Nintendo für Links neues Abenteuer The Legend of Zelda: A Link to the Past eine nahezu frei begehbare Version des Fantasy-Reich Hyrule. Die einzige Ausnahme sind solche Regionen der Karte, für deren Zugang uns noch spezielle Objekte oder Fähigkeiten fehlen.
Damit reiht sich der kleine Elf in die Reihe derjenigen Spiele-Helden ein, die eher spielerische Platzhalter für den Spieler sind als echte Persönlichkeiten. Nach vier Jahren Entwicklungszeit erschien das Spiel im Jahr 1991 für das Super Nintendo Entertainment System. Es kehrte zur Vogelperspektive des ersten Teiles zurück. Die Entwickler nutzten die im Vergleich zum Nintendo Entertainment System besseren technischen Fähigkeiten des Super Nintendo und gestalteten die Spielwelt mit Liebe zum Detail. Zu diesem Spiel wurde ein deutscher Spieleberater mit Komplettlösung und allen im Spiel zu entdeckenden Geheimnissen von Nintendo veröffentlicht. Im späteren Verlauf des Spiels ist es möglich zwischen der Licht- und der Schattenwelt zu wechseln. Die Übersichtskarte der beiden Parallelwelten ist scrollbar.
Nicht umsonst fesselt das Abenteuer nach 26 Jahren noch genauso wie am ersten Tag.

Zusätzlichen Nachschub durch Third Party
Wie jede seiner Konsolen produzierte Nintendo perfekte Spiele und das waren oft die SNES-Bestseller. Aber im Gegensatz zu den nachfolgenden Generationen zeigten Spiele anderer Unternehmen eine hervorragende Leistung in der Konsole. Und meistens in ihrer besten Verfassung sogar mit Nintendo-eigenen Spielen konfrontiert zu sein. Welche andere Konsole in der Geschichte hat beispielhaft so gute und gegensätzliche Spiele wie Super Mario World und The Legend of Zelda erhalten? Ganz zu schweigen von den hervorragenden Häfen verschiedener Arcade-Spiele wie Street Fighter, Turtles in Time. Und die starken RPG-Gerne von Square & Enix und einigen anderen Herstellern.

Hinzu kommt das aggressivere Sega-Marketing, dass die Konsole viel cooler war als der Rivale. Aber dann hat etwas alles verändert ...

Die Street Fighter II-Phänomen
Anfang 1991 veröffentlichte Capcom Street Fighter II für Arcades ein Spiel, dass schnell zu einem weltweiten Flut wurde. Mehrere Gründe dafür: Das Spiel setzte einen neuen Standard für das Kampfgenre gegenüber und war technisch bis dahin jedem Spiel weit voraus. Große Charaktere mit 6 Tasten zum Schlagen und Treten, verschiedene Spezialbewegungen, jede mit ihren äußerst detaillierten und vollständigen Bewegungsszenarien, vielen digitalisierten Stimmen, Endungen für jeden Charakter, 4 Bosses!
Street Fighter II in den Spielhallen: seiner Zeit zu voraus!
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Mehrere Länder begannen, an allen Ecken Arkaden von Street Fighter II zu sehen. Einkaufszentren, Bars, Schreibwaren, Straßen (wer vergisst die Piratenversionen?) und sogar in Wohnvierteln war es möglich, die Arkade zu finden.

Ende 1991 kündigt Capcom in Japan an eine Version des Spiels für Super Nintendo zu entwickeln! Die Spieler und der Markt waren ungläubig: Da die 16-Bit-Versionen noch in den Kinderschuhen steckten und die Spiele noch viel zu entwickeln hatten bezweifelten viele, dass eine Konsole das Spiel zufriedenstellend ausführen könnte. Tatsächlich dachten die Spieler immer noch Street Fighter II gehöre zu einer anderen Hardware Generation und ein Port für ein 16-Bit-Videospiel sei fast unmöglich.

Das Spiel wurde erst im Juni 1992 in Japan veröffentlicht und enttäuschte niemand: Mit 16 MB (der bis dahin größten 16-Bit-Kassette) war alles dabei! Die 8 spielbaren Charaktere, die 4 Bosse, alle Szenarien Züge und Endsequenz!

Die Steuerung bis dahin die einzige Konsole mit einer 6-Tasten-Steuerung, fiel wie angegossen: Alle Bewegungen waren vorhanden und die Tasten-Befehle war genau so schnell wie im eine Arcade-Automaten!

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Nachdem Blusauger-Boss Dracula in einer bis heute berühmten Intro-Sequenz seinem Grab entsteigt, muss S. Belmont für Super Castlevania IV wieder den übernatürlichen Kammerjäger geben: Dafür sind seine Peitsche in acht verschiedene Richtungen schwingen und sogar lässig aus dem Handgelenk herum wirbeln, ohne dass sich der Hand der Held oder sein Arm dafür nicht bewegen müssten - Für den Kampf gegen Ungeheuer wie zweiköpfige Drachen, fliegende Totenschädel usw. Dafür sind im dauer mit Upgrades und Waffen versorgt für langzeit Motivation. Mit all diesen Möglichkeiten für Kampf und Fortbewegung wird das erste 16-Bit-Castlevania 1991 bzw. 92 zum Instant-Klassiker und bestimmend für den weiteren Kurs des gesamten Genres.

1992-94: Die 16-Bit Wettbewerb macht Sega zu verschaffen und Nintendo wird immer beliebter
Seit 1992 hat Nintendo seine Richtlinien für Dritte veröffentlicht:
Damit erhielt Sega für Mega Drive ein Jahr später nachdem SNES seine Version z.B. von Street Fighter II, aber Sega bekommt stattdessen ein Exklusive Version "Street Fighter II: Special Champion Edition" die Beinhaltet einen zusätzlichen Spielmodus bietet wie die auf SNES-Version von "Street Fighter II Turob: Hyper Fighting" basiert. Diesmal hat Mega Drive einem brandneuen 6-Tasten-Controller um ein Arcade-Erlebnis zu ermöglichen. Obwohl der Hafen mit großer Spannung erwartet wurde, gabt im August 1993 einem Monat zuvor vom SNES-Hafen von Street Fighter II Turbo mit besseren Farben, besserer Musik und besseren Stimmen verschleiert und ist das gleiche Prinzip wie auf dem SFII: Champion-Version von Mega Drive.
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Wer sich Anfang der 90er ein SNES anschafft, der kauft es sich entweder, um Super Mario World, F-Zero oder Contra III: The Alien Wars zu spielen: Obwohl Konami den Titel für Europa in Super Probotector: Alien Rebels umbenennt und die Söldner des Originals gegen kinderfreundlichere Roboter-Soldaten austauscht, wird die wuchtige Ballerei auch bei uns Kult. Im Spiel zeigen Boss-Gegner wie eine gigantische Monster-Schildkröte oder dem übergroßen Boss-Terminator und opulent Level-Grafiken, wozu Nintendos neue Konsole fähig ist - Action-Spiel fühlen sich bei dem Anblick sofort in die Spielhalle versetzt. Bis heute umstritten sind allerdings die Vogelperspektivischen Levels, in denen das Helden-Sprite über eine rotierende Mode-7-Ebene wetzt und sich um die eigene Achse dreht, während es Aliens ummäht. Aber trotz diese kleine Schwäche gehören die Alien Wars für alle Zeit zu den größten Action-Ikonen überhaupt.

Remakes sind keine Erfindung der verspielten Neuzeit
Schon auf SNES nutz Nintendo seinen umfangreiches 8-Bit-Portfolio für aufgehübschte 16-Bit-Wiedergeburten der damals noch aktuellen Klassiker.
So verwandelt der Hersteller 1993 sämtliche NES-Jump'n'Runs des Klempner-Clans in eine liebevoll aufbereitet Kollektion: Super Mario All-Stars kommt mit kosmetisch und akustisch aufpolierten Fassung von Super Mario Bros. Teil 1-3. Auch die Lost Levels sind mit von der Partie - also der Teil, der in Japan ursprünglich als Super Mario Bros. 2 veröffentlicht wurde, es aber wegen seine hohen Schwierigkeitsgrad zunächst nicht in den Westen schaffte.

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Lizenz-Gewuschelt
Spiele nach prominenter Film- oder Serien-Vorlage gibt es schon während der 90er-Jahren viele- und die meisten davon erfahren wegen der Massen-Tauglichkeit des Jump'n'RUn-Genres eine Umsetzung als Plattformer. Firmen wie Disney oder Warner Bros. besitzen meist noch keine einigen Studios
oder eine probate inhaus-Entwicklung, darum paktiert man standardmäßig mit anderen Hersteller. Beliebte Partner sind professionelle 16-Bit-Schmieden aus Japan, darunter Capcom oder Konami, hin und wieder bekommt auch Taito eine Lizenz ab. Im Westen ist Virgin ein beliebter Umsetzer, der wiederum Studios wie Westwood (König der Löwen) oder Eurocom (Das Dschungelbuch, Donald in Maui Mallard) mit der Entwicklung beauftragt. Ein weniger glückliches Händchen für Umsetzungen haben die Hanna-Barbera-Studios sowie die meisten Realfilm-Labels.

Nintendo gab sein kindisches Image auf
Aufgrund der starken Konkurrenz erlaubte Nintendo nicht nur, dass gewalttätige Spiele in der Konsole veröffentlicht wurden, sondern das Unternehmen selbst veröffentlichte Spiele wie Killer Instinct. Aus irgendeinem Grund kehrte Nintendo nach dem SNES zum kindischen Image zurück (hauptsächlich in den nächsten Konsolen, Nintendo 64 und Gamecube).
Hardware an die Grenzen getrieben. Während die Konkurrenz teure Add-ons verwendete, um technisch bessere Spiele zu entwickeln, setzte Nintendo SNES an seine Grenzen und veröffentlichte Spiele mit polygonalem Rendering (wie StarFox), mit Silicon Graphics 64-Bit-Grafik-Workstations (wie Donkey Kong) erstellte Spiele oder Spiele die von der portiert wurden nächste Generation wie z.B. Street Fighter Alpha 2.

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Ein zweites Zelda oder ist das doch ein RPG-Action?
Ein wichtiger Entwicklungsschritt für die Gattung der Zelda-ähnlichen Abenteuer ist Sqauares 1993 veröffentlichtes Secret of Mana (jap. Seiken Densetsu 2), weil es das Genre mit Rollenspiel-Elementen kombiniert. Darunter Erfahrungspunkte und Stufen sowie ein überraschend fortschrittliches Skill-System, bei dem der Umgang mit den verschiedenen Waffen durch deren tatsächlichen Einsatz im Kampf verbessert wird. Für Action-Adventures ungewöhnlich und dem RPG-Einschlag geschuldet sind zum Beispiel die Auswirkungen von Kampfzaubern, denen man nicht durch geschicktes Ausweichen entkommen kann: Effekt wie Feuerbälle oder Flammenregen treffen auf jedem Fall. Denn im Hintergrund der nur scheinbar in Echtzeit ablaufenden Gefechte arbeitet ein unsichtbares Runden-System wie bei Rollenspiel. Obwohl sich viele Genre-Fans bis heute über diese Design-Entscheidung aufregen, erfreut sich Secret of Mana einer geradezu kultischen Verehrung - wunderschöner Pixel-Grafik, einem zauberhaften Soundtrack und dem lokalen Drei-Spieler-Modus sei Dank. Für das Spiel charakteristisch sind die zunächst gewöhnungsbedürftigen und durch Inventar sowie Fertigkeiten rotierenden Ring-Menüs.

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Das Spiel wurde für den damals noch als "RPG für Westen" angesehen. Weil die RPGs waren zum diese Zeitpunkt des Release nicht sehr populär in Amerika und Europa, weswegen das Spiel als eine Art "Tutorial" konzipiert war wie der Entwickler auch damals mitgeteilt haben, dass heutigen (Final Fantasy-Reihe & Co.) zu Kompliziert wird um diese Märkte für das Genre des RPGs zu gewinnen.

Das Spiel war damals Anfang als Normal bis Schwer gehalten, weil wir (die Westen) nicht von diese Spiel Genre kannten wegen diesen Rätsel und dessen Aufleveln. Rätsel beispielsweise beschränken sich auf einfache Schalter- und Schieberätsel oder auf andere simple Aktionen. Zusätzlich kann der Held über kurze Distanzen springen. Auf der Weltkarte sind Pfade vorgegeben und neue kommen hinzu, wenn man bestimmte Aufgaben erledigt hat. Sie bestehen aus meist kurzen Laufstrecken und Wegpunkten. Wegpunkte sind zum Beispiel der Fokusturm, Tempel, Schlachtfelder, Dörfer oder Dungeons. Die Gegner in den einzelnen Levels sind von vorneherein sichtbar (Ausnahmen sind neblige oder eisige Gegenden, in denen die Monster überraschend). Man weiß daher in der Regel vor dem Kampf, mit welcher Art Monster man es zu tun bekommt. Sie sind unbeweglich und blockieren deswegen meistens genau die Pfade, die man gehen muss, um den Level zu beenden. Die Technik war nicht das neuste, aber ein recht würdiger einstieg zu 16-Bit Rollenspiel.

Entstehung zu Super FX-Chip
Die Partnerschaft zwischen Nintendo und dem britischen Entwicklerstudio Argonaut entstand, nachdem Argonaut Nintendo die Demo eines Spiels X demonstriert hatte, mit der es dem Entwickler gelungen war, den Kopierschutz der tragbaren Konsole Game Boy auszuhebeln. Beide Unternehmen gingen eine Geschäftsbeziehung ein. Nintendo hatte besonderes Interesse an Argonauts Kenntnissen über 3D-Grafik und ließ das Unternehmen Projektstudien über 3D-Spiele auf dem NES, dem Game Boy und schließlich auch zu dem bislang noch nicht veröffentlichten SNES durchführen. Keine der Konsolen war jedoch mit Blick auf 3D-Grafik konzipiert worden und daher nicht leistungsfähig genug. Das Team von Shigeru Miyamoto arbeitete für Pilotwings ursprünglich mit einem zusätzlichen DSP-Chip, war jedoch unzufrieden mit der Leistung. Argonaut bot an, selbst einen Chip zu entwickeln, der die Leistungsfähigkeit der Konsole deutlich steigern sollte. Die Entwicklung des Chips stand im engen Zusammenhang mit der Entwicklung des Rail Shooters Star Fox, der weitgehend von Argonaut nach den Designvorgaben Nintendos programmiert wurde. Der Super FX war ein Schlüsselstein, der die 3D-Polygongrafik des Spiels erst ermöglichte. Für die Chipentwicklung engagierte Argonaut Hardwareentwickler, die zuvor bei Konix, Sinclair Research oder Flare Technology tätig waren, darunter Ben Cheese. Ein Teil des Entwicklerteams, die Programmierer Dylan Cuthbert, Giles Goddard und Krister Wombell, wurde in der Firmenzentrale von Nintendo einquartiert. Argonaut entwickelte zuerst die Software und schrieb anschließend einen RISC Befehlssatz, der auf die Ausführung der Software zugeschnitten war.[2] Der Super FX ist ein skalarer Mikroprozessor mit Multiplikationseinheit, es handelt sich nicht um eine Hardware-Rasterisierungseinheit.

Noch im Jahr 1993 erhielt SNES mehrere gute Spiele, wie Sunset Riders, Axelay, Battletoads in Battlemaniacs, Rock N' Roll Racing und ab da war die Leistung nicht von dieser Welt, ganz zu schweigen von Star Fox (besser als Statwing bekannt), dass es dank Super FX Technologie ermöglich und in der Lage, polygonale Grafiken zu generieren. Es war das einzige Star Fox Spiel mit diesem Super-FX-Chip MARIO („Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output“) die auf 10,4 MHz getakteten Chip.
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Später folgen die andere Spiele die auch unter Super FX mit Update-Versionen verpasst wurden.
Super FX mit GSU-1 (21,4 MHz) die 4 Spiele fanden waren Dirt Racer, Dirt Trax FX, Stunt Race FX & Vortex
Die dritte Version des Super FX 2 mit GSU-2 war von der Taktfrequenz zur zweiten identisch (21,4 MHz), konnte aber Mask-ROMs größer als 8 Mbit
(1 MB) verwenden und diese Funktionen wurde 3 Spiele von: Doom, Super Mario World 2: Yoshi’s Island & Winter Gold

Sega hat jetzt nun keine "Nintendo-Einschränkung" mehr und die alten Spiele von Nintendo-Partnern wie Konami und Capcom die einige davon Portierungen von zuvor Exklusive von SNES veröffentlichten Spielen wurde und sogar einige brandneue Spiele ist es auch noch erlaubt.
Während beide Konsolen hervorragende Spiele erhielten und mehrere auf beiden Plattformen veröffentlicht wurden, verwendete Sega immer noch das „kindische“ Gaming-Marketing.

1994 erreicht...
SNES erhielt noch andere großartige Spiele, wie Mega Man X und ein Spiel, das von vielen als das Spiel der besten Generation angesehen wird: Super Metroid. Technisch sehr gut gemacht, langes Gameplay und jetzt mit einer Karte (eine Verbesserung im Vergleich zu früheren Spielen in älteren Generationen). Jetzt speichert das Spiel auch den Fortschritt des Spielers und stellt die Alien-Filmatmosphäre perfekt wieder her. Die Spielmechanik (riesige Karte, Verbesserungen der Suite, die während des Fortschritts freigeschaltet werden, Backtracking) erstellte einen Spielstil, der von mehreren Spielen danach geklont wurde. Dieser Spielstil ist heute als "Metroidvania" bekannt, darunter Spiele in den späteren Generationen diese Mechanik verwendeten.
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Mega Man X und Super Metroid haben auch was gemeinsam, nicht nur seine Schwierigkeitsgrad, sondern die erschütternde Musik!

Sega kündigte bereits in diesem Jahr ihre neuen Plattformen an: Sega Saturn der Nachfolger von MD; und davor wird es ein weiteres Mega Drive-Addon geben die Sega-32X, dass maßgeschneiderte 32-Bit-Spiele ermöglicht (keine Sega Saturn-Kompatibilität). Sega of America mochte die 32X-Idee nicht, aber Sega of Japan erwähnte, dass die Angst vor… Atari haben wegen die bevorstehende Atari Jaguar, weil es die erste Konsole der nächsten Generation sein würde, die auf den Markt gebracht wird.

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Der Kampf um die Generation war noch in gewissem Sinne eng, aber dann gab Midway die Freigabe für einen Heimathafen von Mortal Kombat 2 bekannt.
Aber die Show geht in Super Nintendo-Version weiter. Diesmal nur ein kleiner Unterschied für die Spielhalle: Der Charaktername befand sich nicht in der Lebensleiste. Blut, Todesopfer, alle Stimmen, die Spielbarkeit, die Hintergründe (sogar die geheimen), sogar die großen Charaktere, alle anwesend! Diesmal kein fairer Vergleich: Die Super Nintendo-Version für Mortal Kombat 2 war in jeder Hinsicht einfach besser und ein perfekter Arcade-Port! MK2 auf SNES: die Spielhalle für zuhause!

Im Juni desselben Jahres fand die CES 94 (Consumer Electronics Show) statt, auf der Nintendo riesige Stände baute, um sein neues Spiel Donkey Kong Country vorzustellen. Der Gorilla im vorherigen Atari-Spiel Donkey Kong nur als Bösewicht auftrat würde jetzt der neue Star sein und zwar mit Stil: Das Spiel würde auf 3D-Grafiken basieren, die von einer 64-Bit-Grafik-Workstation von Silicon Graphics generiert wurden. Etwas surreales für die 16 Bits! Die Auswirkungen auf das Spiel auf der CES waren so groß, dass die Ankündigungen für die Konsolen der nächsten Generation verschleiert wurden (Sega Saturn und Sony PlayStation, die im nächsten Jahr erscheinen sollen). Nintendo hingegen erwähnte, dass SNES immer noch genug Power habe, um die Spieler zu interessieren (was Donkey Kong klar machte), und dass sein Nachfolger möglicherweise Ende 1995 erscheinen wird.

Und als ob es nicht genug wäre, veröffentlichte Nintendo 1994 in Zusammenarbeit mit Rare ein Arcade-Spiel, von dem viele nicht glaubten, dass es Nintendo auf den Markt bringen würde: Killer Instinct. Das von Midway (verantwortlich für die Mortal Kombat-Reihe) herausgegebene Spiel basierte auf einem Kreaturen-Kampfturnier. Abgesehen von der dunklen Umgebung und der fortschrittlichen Grafik (unter Verwendung der Rare-3D-Modellierungstechniken) verwendete das Spiel nicht nur das Street-Fighter-Skript, sondern hatte auch Todesopfer (wie Mortal Kombat) und wurde mit einem Combo-System ausgestattet. Statt der besten von drei Runden wäre der Sieger der Kämpfer, der das gegnerische Leben zweimal besiegt hat. Die Arkade wurde in den Arkaden Mortal Kombat 2 zu einem sofortigen Erfolg, der bis zur Sonnenfinsternis führte.
KI in Spielhallen: Ultra Combooooo!

Super Game Boy
Der Super Game Boy erschien 1994. Hierbei wurden, ähnlich wie später beim Game Boy Color, die Graustufen der ursprünglichen Grafik in entsprechende Farbschattierungen umgerechnet. Zusätzlich bestand auch die Möglichkeit, über das SNES die dargestellte Farbpalette anzupassen. Das Game-Boy-Spiel war nun auf dem Fernsehbildschirm in Farbe und auch vergrößert zu sehen. Um eine optimale Farbdarstellung zu erreichen, konnte die Farbgebung der Spiele angepasst werden. Dazu standen dem Spieler 52 Farben zur Verfügung. Maximal konnten bis zu 16 Farben gleichzeitig vom Super Game Boy dargestellt werden, mehr als 4 Farben wurden jedoch nur von speziell für den Super Game Boy angepassten Spielen erreicht.
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Links: US- und auf Rechts: Die PAL-Version

Das eigentliche Spiel war auf dem Bildschirm zentriert, daneben konnte man einige Sonderfunktionen des SNES wahrnehmen. Um das eigentliche Spielbild baute sich ein Rahmen auf, den man beliebig gestalten oder sich einen der zahlreichen vordefinierten Rahmen anzeigen lassen konnte. Einige Spiele des Game Boys wurden später auch mit einer Super-Game-Boy-Unterstützung ausgeliefert, welche sich in Spiel-spezifischen Rahmen und vordefinierten, eventuell wechselnden Einfärbungen äußerte (z. B. bei Pokémon Rot und Blau).

Auch wenn die Hardware des Super Game Boy der des Game Boy entspricht, laufen Spiele auf dem Super Game Boy schneller als auf dem originalen Game Boy, bzw. dem GBC oder GBA. Da der Super Game Boy die Grafikausgabe nicht selbst taktet, sondern die Bildwiederholfrequenz aus der Taktung des SNES-Prozessors berechnet wird, werden Game-Boy-Spiele schneller abgespielt als auf allen übrigen originalen Plattformen. NTSC-Module (+2,4 %) sind dabei schneller als PAL-Module (+1,5 %)Dies ist unter anderem für die Speedrun-Community interessant, da sich die AV-Signale des SNES besser abgreifen lassen als die von Handheld-Geräten. Auf dem Super Game Boy erzielte Speedrun-Zeiten werden in der Regel nachträglich korrigiert, um mit den anderen Plattformen vergleichbar zu sein. Das Taktfrequenz-Problem wurde beim Nachfolgemodell behoben.

Der 1998 in Japan erschienene Super Game Boy 2 ist eine leicht verbesserte Variante des Super Game Boy, die im Gegensatz zum Original einen Link-Port besitzt um mit anderen Game Boys für Mehrspielerspiele oder auch mit Zubehör wie dem Game Boy Printer verbunden zu werden. Des Weiteren sind in das „Super Game Boy 2“-Modul zwei farbige LEDs eingebaut. Eine rote Leuchte signalisiert, dass das Modul eingeschaltet ist, eine grüne Leuchte zeigt den Status des Link-Ports an.

November 1994
Veröffentlichung einer Marketingkampagne im Wert von 3,76 Millionen US-Dollar und dem Slogan „Play it Loud“ war die Ankündigung in der VHS ein klarer Anstoß für den Wettbewerb, bei dem nach der Präsentation die technischen Aspekte der Donkey Kong-Produktion die Frage auftauchen, wo Sie sie finden werden. Gefolgt von den Tipps: Nicht in 32-Bit, Nicht in 32X-Adaptern, Nicht auf CD-ROM, Nicht auf Sega; und die Antwort: Es ist 16 Bit und es ist nur auf Super NES. Das Spiel, das am 21. November 1994 endlich auf den Markt kam, knackte bis dahin den Rekord bei den schnell verkauften Spielen: Nur bis zum Jahresende wurden mehr als 6 Millionen Einheiten verkauft. Historisch gesehen ist es das drittbeste Spiel in der Konsole, gleich nach Super Mario World und Super Mario All Stars.

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Obwohl Squares RPG-Reihe seit ihrem NES-Debüt 1987 mehr als respektable Verkaufszahlen vorweisen kann, gelingt der ganz große Durchbruch erst mit Teil 4 und 5 auf dem SNES. Im Westen dauert es noch etwas länger: Die vierte Episode wird in den USA als Final Fantasy 2 vermarktet, den fünften lässt man gleich ganz aus und Episode 6 verwandelt man in Final Fantasy 3. Trotz der verwirrenden Nummerierung erreicht der letzte 16-Bit-Teil der Reihe Kult-Status. In Europa muss man das 24-MBit-Monster mangels PAL-Fassung aus den USA importieren, aber ein Instant-Hit ist das Modul überall. Der Kampf gegen den bösen Imperator Gestahl und seinen verrücken Heerführer Kefka überzeugt vor allem durch seine epische Geschichte, enormen Umfang und wunderbar detailliert gezeichnete Helden-Persönlichkeiten, die u.a. sogar eine Art Apokalypse durchleiden müssen. Die breites aus den beiden Vorgängern bekannten Active-Time-Battle-Gefechte hat Square um Echtzeit-Elemente wie Kampfspiel-verwandte Button-Kombos ergänzt.

1995-96: Es liegt ganz bei Ihnen, Nintendo!
Wenn Donkey Kong Country einen hervorragenden Jahresstart für Nintendo verzeichnete, konnte SEGA keine vernünftige Antwort geben, da Mega Drive, Sega-CD, 32X, GameGear und Master System kaum in der Lage waren, im Grunde genommen nur wenige Spiele (oder keine Spiele) zu produzieren (überhaupt), als es den nächsten Konsolenstart vorbereitete: Sega Saturn.

Im Januar eine traurige Erinnerung für die SNES-Besitzer: Auf der Winter CES zeigte Nintendo mehrere neue Super FX-Spiele, wie FX Fighters und StarFox 2, die aufgrund des bevorstehenden Starts der nächsten Nintendo-Konsole nie veröffentlicht wurden.
… Und Comanche (auch nur auf dem PC verfügbar).
StarFox 2 wurde dennoch in der Liste der ausgewählten Spiele für den Super Nintendo Classic (September 2017) verfügbar sein.

Im Mai fand die erste E3 (Electronic Entertainment Expo) statt, da die CES eine Mischung aus Videospielen und anderer Elektronik war. In dieser ersten Ausgabe wurden mehrere Ankündigungen veröffentlicht, die die Zukunft des Spielemarktes besiegelten.

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Wieder war Nintendo der Hauptstar und kündigte eine Fortsetzung von Donkey Kong Country 2 und eine Portierung seines Arcade-Hits Killer Instinct an!
SEGA of America kündigte ebenfalls widerwillig und auf Befehl von SEGA of Japan, den Sega Saturn sofort (anstelle auf spätere angekündigten Termins im September geplant war) an und überraschte damit nicht nur die Kunden, sondern vor allem die großen Geschäfte und Partner Entwickler. Sony kündigte angesichts dieser Verlegenheit Sega's an, dass seine PlayStation jetzt 100 US-Dollar weniger kosten (299 US-Dollar) würde als Sega Saturn für 399 US-Dollar.

Im Juni eines der beliebtesten Spiele der Fußballfans: International Superstar Soccer. Das Spiel war einen Schritt weiter für die 16 Bits: Charaktere mit einer realistischeren Skala, verschiedenen Hautfarben, Erzählungen, Geräuschen der Krähen und dem Fortschritt konnten gespeichert werden (unter Verwendung einer internen Batterie). Zwei Punkte sind in den Erinnerungen der Fans bemerkenswert: die im Spiel verwendeten falschen Spielernamen und gehackten Versionen, die in mehreren Ländern mit lokalen Meisterschaften veröffentlicht wurden.
Romario, Ronaldo, Neymar? Auf keinen Fall, Allejo ist das Beste!

Anfang September 1995
veröffentlichte Sony sein brandneues PlayStation die 800.000 Einheiten mehr verkaufte hat als Sega Saturn, aber weit weniger als die 16-Bit-Konsolen, die in diesem Jahr verkauft wurden.

Ende September erschien Killer Instinct in einer schwarzen Modul und die ersten 100.000 Exemplare wurden mit einer CD mit dem Titel Killer Cuts verpackt die einen überarbeiteten Soundtrack für das Spiel enthielt und mehrere neue Musikstücke enthielt die unveröffentlichten Songs.


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Das beste Rollenspiel der 16-Bit-Zeit ist zwar kein Final Fantasy, kommt aber trotzdem von Squaresoft: wie die Dragon Quest-Reihe von Nebenbuhler Enix setzt auch Chrono Trigger auf drollige Charaktere aus der Feder von Star Zeichner Akira Toriyama. Dabei erzählt das Fantasy-Abenteuer eine packende Zeitreise-Story, in der Held Crono kreuz und quer durch die verschiedenen Epochen der Spielwelt springt, um dort neue Reisegefährten zu finden. Außer einem Froschritter, einem Roboter oder einer auf allen Vieren durch die Steinzeit galoppierenden Amazone wird sogar ein ehemaliger Endgegner bekehrt und in die bunte Chaos-Truppe eingegliedert. Neben der charmant erzählten und prachvoll das Kampfsystem, dass Chrono Trigger zu einem zeitlosen Klassiker macht: Satt Zufallsbegegnungen gibt es deutlich sichtbar durch die Spielwelt marschierende Gegner. Die fordern Crono & Co. bei einer Störung zu taktischen Rundengefechten heraus, ohne dabei in einen extra Kampfbildschirm zu wechseln - die Epoche der 16-Bit-Konsolen ein wegweisendes Konzept mit Verwandtschaft zu westlichen PC-RPGs.

In Illusion of Time (in USA Illusion of Gaia) geht es wie im geistigen Vorgänger Soul Blazer und dem Quasi Nachfolger Terranigma um die Erneuerung einer zerstören Welt: Held Will klappert verschiedene, von historischen Stätten inspirierte Level-Gebilde ab - darunter die Chinesische Mauer und Angkor Watt. Auch mythische Schauplätze wie Mu oder der Turm von Babel laden zum Echtzeit-Tanz. Präsentation und Gefechte sind Zelda entliehen, allerdings kommt Quintets Spiel weitgehend ohne Rätsel aus. Der Held Will in verschiedene Kriegerformen zu verwandelen, die über eigene Spezial-Talente und Kampf-Skills verfügen. Seine Reiz bezieht das Abenteuer von allem aus seiner cineastischen Inszenierung, die u.a. mit Perspektiven-Wechseln und großzügigen Panoramen für Stimmung sorgt.


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Star Ocean ist neben Tales of Phantasia das einzige Spiel für das SNES mit einer Steckmodul-Größe von 48 MBit. Trotzdem mussten die Grafiken noch mit Hilfe des S-DD1-Chips komprimiert werden.

Als Star Ocean am 19. Juli 1996 in Japan erschien war die PlayStation bereits zwei Jahre alt und Nintendo 64 – war seit einem Monat auf dem Markt. Dadurch entstand ein Zeitdruck für die Entwickler, da das SNES seine Marktanteile an die Playstation, das N64 und andere Spielekonsolen verlor. So strafften die Entwickler das Spiel sehr im letzten Drittel, um die Fertigstellung zu beschleunigen. Dadurch wurde einige Programmfehler, die das Spiel bei bestimmten selten angewandten Tätigkeiten „einfrieren“ können.

Obwohl die Super Famicom-Version 1996 im nordamerikanischen Videospielmagazin Nintendo Power erschien, wurde es außerhalb für Westen nie offiziell veröffentlicht. Enix America stellte die Veröffentlichung von Spielen in Nordamerika Ende 1995 ein da die Verkaufszahlen schlecht waren und Nintendo hatte bereits ein Jahr zuvor die Veröffentlichung von Tales of Phantasia für SNES eingestellt und sich stattdessen auf den damals kommenden Nintendo 64 bzw. PlayStation konzentrieren.

Tales of Phantasia erschien in diesen Versionen nur in Japan, es existieren aber Fan-Übersetzungen in englischer und deutscher Sprache. 2003 wurde ein Remake für den Game Boy Advance veröffentlicht.


Noch im September machte SEGA of Japan eine weitere Bewegung die zum Erfolg von SEGA of America beitrug: Sie befahlen, dass nur Sega Saturn neue Spiele erhalten würde. Infolgedessen scheidet der CEO von Sega of America im nächsten Jahr aus Offensichtlichen Gründen aus dem Unternehmen aus.

Im Oktober zeigt eine weitere Module die Konsolen Muskulatur: Super Mario World 2: Yoshi's Island die die SuperFx-Evolution verwendete, den SuperFX2. Dank dessen ist Yoshi's Island eines der schönsten Spiele der 16-Bit-Reihe. Es enthält Grafiken, die mit Buntstiften gezeichnet zu sein scheine, sowie Zoom- und Rotationseffekte. Der Chip ist so leistungsfähig, dass selbst heute die leistungsstärksten Retrogaming-Flash-Karten ihn nicht ohne enorme Kosten reproduzieren können. Das Spiel diente weiterhin als Basis für andere Spiele des winzigen Dinosauriers, wie Yoshis's Woolly World für WiiU.

Ohne den Hauptkonkurrenten, der sich auf großartige Spiele und Konsolen der nächsten Generation verlässt, war Nintendo 1995 für 42% der ausgegebenen Dollars auf dem Spielemarkt in den USA verantwortlich. Verlassen Sie sich nur auf Super Nintendo: Keine Next-Gen-Konsole, keine Addons. Aber… da nichts für immer Bestand hat, zeigte das Unternehmen im November in Japan die endgültige Form des Super-Nintendo-Nachfolgers, der im folgenden Jahr erscheinen soll den Nintendo 64.

1996: Ein würdiges Jahr
Nachdem die ganze Aufmerksamkeit auf den Nachfolger gerichtet war, erhielt das SNES 1996 weniger Spiele, aber fast alle davon in hoher Qualität.
Anfang des Jahres hatten wir Earthworm Jim 2, Final Fight 3 und Mega Man X3.

Im Mai hatten wir wieder das wundervolle Super Mario-Rollenspiel: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars von Square Entwickelt und auch hier wurde Rendering-Techniken verwendet wie beim Donkey Kong. Die Grafik war mehr als beeindruckend für ein Rollenspiel und zusätzlich mit Mario-Spiele typischen Action-Elementen. Klingt zuerst mal nach typisch Mario Mission so an, aber diesmal geht es nicht diesmal die Prinzessin zu retten!
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Im Juni erhielt die Konsole ihre letzte Mortal Kombat-Edition: Ultimate Mortal Kombat 3. Das Spiel war eine Portierung aus den Spielhallen, die wiederum eine zweite Wiederholung von Mortal Kombat 3 darstellte und einige in der vorherigen Version vermisste Kämpfer hinzufügte, wie Scorpion und Johnny Cage. Darüber hinaus erhielt die 16-Bit-Version Noob Saibot und Rain, Kämpfer die nicht in den Spielhallen präsent waren, nur in späteren Versionen, wie Mortal Kombat Trilogy die für Konsolen der nächsten Generation erhältlich sind - eine Hommage an die 16-Bit-Version. Das Spiel hat insgesamt 25 Charaktere, ein Rekord für diese Generation.

Anfang November sah Super Nintendo eine erwartete Veröffentlichung: eine Portierung von Street Fighter Alpha 2 von Capcom. Dieses Spiel Veröffentlichen vor 9 Monaten die nur für Sega Saturn und PlayStation verfügbar war. Der Hafen zeigte einen merkwürdigen Ladebildschirm, wie man ihn in eine ROM-Cartridge noch nie gesehen hatte. Der Grund: Da das Spiel mehr Speicher benötigt, als von SNES-Cartridges unterstützt wird, verwendete Capcom die Komprimierung, um die Grafiken darauf abzustimmen. Dann bevor der Kampf beginnt, würde der S-DD1-Chip die Grafiken dekomprimieren und in den Systemspeicher laden.
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Street Fighter Alpha 2: ein Spiel der nächsten Generation auf Super Nintendo!

Ende des Jahres wurde Donkey Kong Country 3 veröffentlicht und das einige RPG- und Strategieelemente zum Spiel hinzufügte und den Schwierigkeitsgrad ein wenig erhöhte, wie im ersten Spiel.
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Donkey Kong Country 3: die letzte DK für Super Nintendo.

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Es handelt sich um ein günstiger Version des SNS-101 oder besser bekannt als "New-Style Super NES" im USA und im Japan "SNES Jr".
die etwa 99$ Dollar gekostet hat.

Nintendo hat es vermarkt für Einsteiger für Gamer und für Kunden die ein begrenztes Budget hatten und möglicherweise vom höheren Preis anderer moderner Systeme wie Nintendo 64. Die abgespeckte-Version wurde einige Funktionen entfernt. Das System verfügt nicht über den Erweiterungssteckplatz an der Unterseite der Konsole des SNS-001, sodass es nicht mit dem exklusiven japanischen Satellaview-Add-On kompatibel ist. Die Einschalt- und Restaste wurden nach links versetzt und die Auswurftaste für die Kassette wurde vollständig entfernt. Außerdem fehlt eine Betriebsanzeige die anzeigt, wann das Gerät eingeschaltet ist. Der interne HF-Modulator wurde ebenfalls entfernt; Es kann jedoch ein externer HF-Modulator verwendet werden.

Interessanterweise war die japanische Version, die Super Famicon Jr, mit einem eleganten Weiß und den farbigen Knöpfen hübscher und Viel Stylischer als die amerikanische Version. .

1997: Goodbye, Big Boy!
Aus ironischen Gründen erhielt die Konsole 1997 im Grunde genommen nur die jährlichen Electronic Arts-Lizenzen, die übrigens die gleichen Spiele der Vorjahre mit kleinen (oder keinen) Verbesserungen waren, nur um einige Zahlen aus der großen installierten Basis zu ziehen: NBA Live 98, NHL 98, FIFA: Road to World Cup 98 und Madden NFL 98 (yeap, alle mit 98, aber alle im Jahr 1997 ins Leben gerufen).
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im November erscheint, dass letzte von Nintendo Haus für SNES Kirby's Dream Land 3 ein Remake von Kirby's Dream Land aus dem Game Boy.

In den USA sowie Europa verabschiedete sich die Konsole im Oktober 1998 und erhielt das ganze Jahr über ein einziges Spiel Frogger (ja, für Mega Drive ebenso).

In Japan erhielt die Konsole bis 2000 immer noch neue Spiele veröffentliche und wurde bis 25. September 2003 eingestellt.
Merkwürdigerweise mehr als ein Jahr früher als Nintendo 64 eingestellt wurde am 30. April 2002!

Überblick
Das Super Nintendo zählt nicht das Abstand der erfolgreichste Konsole mit knapp 49.10 Millionen verkauften Einheiten (Vergleich: NES=61.91 Mio./ N64=32.93 Mio./GC=21.75 Mio.), sondern als das Innovatives Nintendo-Spiele überhaupt. Nicht nur die zahllosen Arcadespiele der frühen 90er Jahre wissen den Fan zu begeistern, auch die Erweiterbarkeit mit dem Super Game Boy macht es noch beliebter zu dem 16Bit-Konsole.
Mit zahlreichen Jump 'n' Run, RPG und Adventure. Nur beim Sport Games hapert es beim SNES und Sega Mega Drive hat diese Gerne klar die Nasenform. Aber dafür hat Nintendo auch zu viele Franchisings erschaffen die SEGA oder Sony von seine Zeit vorneid waren. Die Konsole vor allem in den EU war ein riesigen Erfolg, aber auch in USA gab es massig Spiele die nicht alle bei uns lokalisiert wurden. Nur SEGA konnte da Anfangs aufhalten, aber nur für kurze Zeit

Insgesamt erschienen von November 1990 bis Mittel 2003 und erschien weltweit 1757 Spiele darunter 721 im USA, 517 im EUR und 1448 im Japan Veröffentlicht (ohne Re-Releases, Limited Editions und sonstige Varianten wie Satellaview etc.).

Ende der Super Nintendo-Ära:
Japan: 25.September 2003
Nordamerika: 1999
Europa: 1998
Brasilien: 2003
Korea: 1.April 2003

Verkaufszahlen
Weltweit: 49.100.000
Nordamerika: 23.350.000
Japan: 17.170.000
Europa/Rest: 8.580.000

Am meisten verkauftes Spiel: Super Mario World (20.600.000 Weltweit)

Stärken:
  • Scharfe Grafik und S-Video-Ausgabe
  • Kristallklares Audio
  • Sechs-Tasten-Controller
  • Hervorragend in Bezug auf Rollenspiele und Kampfspiele
Schwächen:
  • NTSC/PAL-Version.
  • Sport und Shooter-Spiele hat Mega Drive die Oberhand.
Zuletzt geändert von SGGG am 18.12.2020, 23:56, insgesamt 12-mal geändert.
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Panda
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Beitrag von Panda »

Segagaga, diese Historys sind große Klasse. Danke :ok: Die SNES Spiele sind noch immer so fantasievoll und voller Magie :)
Black Diamond
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Registriert: 27.11.2012, 16:33

Beitrag von Black Diamond »

Vielen Dank wie immer. WOW. Sehr sehr umfangreich das Ganze. :ok:
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