Sony PlayStation History

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SGGG
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Sony PlayStation History

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Einführungen
Die Geschichte von PlayStation beginnt mit dem vor „Vater von PlayStation“ Ken Kutaragi hatte die Weitsicht und den persönlichen Antrieb, die Zukunft des Videospiels zu verändern.

Keine Spielekonsole vor der PS1 verkaufte sich häufiger, kaum eine hat so nachhaltig zur Popularität von Konsolen und Spielen beigetragen. Gewiss hat es schon vor ihr viele großartige Konsolen gegeben, aber keiner war es so gelungen, den Mainstream zu erreichen oder 9,5 Jahre nach dem Japan-Start (am 3. Dezember 1994) mehr als 100 Millionen Geräte an den Mann zu bringen. ,,Vorher war Gaming etwas für junge Leuten und Computerfreaks, mit der PS1 wurde es zur zuverlässigen Massenunterhaltung", sagt der aktuelle Europa-Chef von Sony Computer Entertainment, Jim Ryan. Deutschland-Chef Uwe Bassendowski ergänzt: ,,Die PS1 brachte erstmals echte 3D-Spiel ins Wohnzimmer und streifte außerdem das Kinderzimmer-Image der Konsolen ab"

Vor die entstehende PlayStation
Vor der Veröffentlichung der PlayStation hatte Sony noch nie einen großen Teil des Videospielemarktes inne. Es hatte ein paar Vorstöße auf dem Gebiet der Computer unternommen, insbesondere in Bezug auf den ausgefallenen MSX-Chip in den frühen 80er Jahren, aber erst mit der Einführung der CD-ROM-Technologie konnte Sony Marktanteile erringen. Ein Joint Venture (Umgangssprache= Gemeinschaftsunternehmen) mit dem niederländischen Unternehmen Philips hatte die CD-ROM/XA hervorgebracht, eine Erweiterung des CD-ROM-Formats, das komprimierte Audio-, Bild- und Computerdaten kombinierte und den gleichzeitigen Zugriff auf beide mit Hilfe zusätzlicher Hardware ermöglichte. In den späten 80er Jahren wurde die CD-ROM-Technologie, wenn auch langsam, in den Heimcomputermarkt integriert, und Sony war an der richtigen Seite. Aber die wollten ein größeres Stück vom dem Kuchen haben.

Als Ken Kutaragi die schlechte Klangqualität des Nintendo Famicom (NES) bemerkte, überredete er das Management von Sony, einen leistungsstarken Soundchip für Nintendos dem kommende 16-Bit-Konsole Super Famicom (SNES) zu entwickeln und sogar herzustellen. Dies verschaffte Kutaragi einen Fuß in die Tür, um seine Bestrebungen, eine leistungsstarke Videospielkonsole zu entwickeln, voranzutreiben.
Zu diesem Zeitpunkt hatte Nintendo fast alles, was die brauchte. Der von Ken Kutaragi entworfene Chip war ein Schlüsselelement des Systems, wurde jedoch so konzipiert, dass eine effektive Entwicklung nur mit den teuren Entwicklungstools von Sony möglich war. Sony hatte auch alle Rechte an dem Chip behalten, was Nintendo dies weitere noch verschärfte.
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1988 Sony betritt die Arena
1988 war die Gaming-Welt fest in Nintendo's 8-Bit-Faust verankert. SEGA musste noch eine ordentliche Show machen und Sony hatte, obwohl die mehr nach Action hungrig war, aber keine schritt gemacht haben. Der erste Markteintritt von Sony in den Spielemarkt erfolgte 1988, als das Unternehmen mit Nintendo einen Vertrag über die Entwicklung eines CD-ROM-Laufwerks für das Super NES abschloss, dessen Veröffentlichung für weitere 18 Monate nicht geplant war. Dies war Sonys Chance, sich endlich auf dem Heimvideospielemarkt zu engagieren.

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1991: Verrat in Consumer Electronics Show
Über die Ursprünge der PlayStation wurde bereits viel erzählt. Es ist die Geschichte zweier Unternehmen, Sony und Nintendo, die im Jahr 1988 Vertrag unterzeichnen. Darin einigen sich die beiden Seiten über die Herstellung einer CD-ROM-Erweiterung für das SNES, in der sogenannte „Nintendo Super Discs" zum Einsatz kommen sollte, aber parallel auch Module.

Sony war in der Kooperation für die Unterstützung von Video-CDs zuständig und nannte die geplante stationäre Spielekonsole Play Station - damals noch mit Leerzeichen. Mit viel Tamtam zeigte Sony die Kreation 1991 auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas.
Nur wenige Stunden nach der Präsentation bekam Nintendo kalte Füße und kündigte den Vertrag, da man befürchtete, Sony könnte am Ende für das gemeinsame Projekt allein die Lorbeeren ernten. Am Tag darauf, gab Nintendo bekannt, nun mit Philips zusammenzuarbeiten.

Der damalige Sony-Chef Norio Ohga ordnete an, ohne Nintendos Beteiligen weiter an dem Projekt zu arbeiten, da bereits viele Zeit und Geld hinein geflossen waren. Ken Kutaragi, der seine Karriere in Sonys digitalem Forschungslabor begonnen hatte, sollte die Konsole konstruieren.
Der damalige Codename: PSX.
Kutaragi griff dabei auf Ingenieure zurück, die bei Sony zuvor einer geometrischen Grafik-Engine namens System-G gearbeitet hatten. Dies konnte in Echzeit 3D-Textur-Mapping berechnen.
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1992
1992 präsentierte er seinen Vorgesetzten einen Prototyp der PSX. Doch die Entscheidungsträger - im Denken voll auf die Unterhaltungsindustrie, nicht aber die Spielebranche ausgerichtet - waren nicht leicht zu überzeugen. Es gab Wiederstand in der Sony-Führung, in der Spielebrancen aktiv zu werden. Doch Oberboss Ohga, der vermutlich immer noch über Nintendos Rückzieher verärgert war, sprach ein Machtwort. Er ließ die Entwicklung fortsetzen und billigte gar die Entscheidung, den britischen Publisher und Spieleentwickler Psygnosis zu kaufen, um von Anfang an ein eigenes westliches Spielstudio für Exlusivtitel zu besitzen. Das war vor allem deshalb überraschend, da japanische Unternehmen bis heute die starke Tendenz zeigen, Kreativprozesse und Produktenwicklungen intern zu bewerkstellige.

Die erste Play Station hat es nie mal aus den Fabriken geschafft. Anscheinend nach quellen wurden ungefähr 200 produziert, und einige Software schafften es sogar bis zur Entwicklung. Aus welchen Gründen auch immer, sei es wegen des schwierigen Lizenzabkommens mit Nintendo oder der vorhergesagten Verabschiedung der maskierten ROM-Technologie (kassettenbasiert), verschrottete Sony seinen Prototyp. Steve Race, der damalige CEO von Sony Computer Entertainment of America (SCEA), erklärte: "Da der Deal mit Nintendo nicht zustande kam, haben wir beschlossen, die Spiele in den Hintergrund zu rücken und auf die nächste Kategorie zu warten. Im Allgemeinen hat dies die Spieleindustrie ein siebenjähriger Produktlebenszyklus, so dass wir uns die Zeit genommen haben, um in den nächsten Zyklus einzusteigen. "

Sony's Absichten war Anfang an, eine versuchte Partnerschaft mit SEGA einzugehen und dann, dass Wissen von Nintendo & SEGA zu nutzen bzw Studieren, um späteren einen eigenen Konsole zu Entwickeln um Nintendo wie gesagt zu "Rächen''.

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In der Zwischenzeit durfte Philips die Rechte an Nintendo's Lizenz Charakteren für sein CD-i (Compact Disc-Interactive) zu nutzen, was dazu führte, dass Nintendo CD-i-Spiele schlecht angenommen wurden. Die CD-i selbst galt als kommerzieller Misserfolg.
Philips hatte da selbst (wie Sony) keine Hardware Erfahrung, was da zu letztendlich nie ein CD-ROM-Laufwerk für das SNES hergestellt wurden.
Das Hauptspiel in der Entwicklung für die erste SNES-CD Spiel war Ursprünglich von Squaresofts Secret of Mana vorgesehen für das Play Station, dann wurde es doch abgebrochen und dessen Misserfolg von Philips nicht überzeugte wurden und man schließlich Entschieden für die SNES zu Entwickeln und die Kapazität so verkleinert (Musik-Sound und Zwischensequenz sollte es auch eingeplant sein)
Das einzige verbleibende Erbe der CD-i ihre Spiele sind die häufig für YouTube "Poops".

1993: Der nächste Zyklus
Nach der Rückkehr zu den Zeichenbrettern enthüllte Sony das Codename: "PS-X" oder "PlayStation-X". Der ursprüngliche Cartridge Anschluss war verschwunden, ebenso die Pläne für ein Multimedia. Anscheinend hatte Sony bei The 3DO Company besucht, als Trip Hawkins seine Hardware verkaufte, und war unbeeindruckt davongekommen und sagte, es sei "nichts Neues gewesen über dem Entwicklung". Das PS-X sollte schlicht und ergreifend eine dedizierte Spielmaschine sein. Steve Race sagte in der Zeitschrift Next Generation: "Wir haben die PlayStation so konzipiert, dass die beste Spiele, wir je haben können. Spiele sind wirklich multimedial, egal wie wir sie nennen wollen. Die Schlussfolgerung ist, dass die PlayStation eine Multimedia-Maschine ist." als der ultimative Spieler positioniert. "
Der Schlüssel zu Sonys Schlachtplan war die Implementierung von 3D in seine Grafikfunktionen, ein Schritt, den viele für jeden zukünftigen Erfolg für entscheidend hielten. Das Herzstück der 3D-Fähigkeiten der PlayStation war der R3000-Prozessor, der mit 33 MHz und 30 MIPS (Millionen von Anweisungen pro Sekunde) arbeitet. Während dies für eine RISC-CPU als recht durchschnittlich erscheint, liefert die von Ken Kutaragi (der zuvor den wichtigsten Audio-Chip für das SNES entworfen hatte) entwickelte, zusätzliche kundenspezifische Hardware der PlayStation die eigentliche Leistung. Die CPU verlässt sich stark auf den VLSI-Chip (Very Large Scale Integration) von Kutagara, um die Geschwindigkeit bereitzustellen, die für die schnelle Verarbeitung komplexer 3D-Grafiken erforderlich ist.

Im Jahr 1993 stellte Ken Kutaragi in der Sony-Firmenzentrale einen unfertigen Prototyp der damals noch geheimen PlayStation-Konsole vor. Um die Grafik-Power der Kiste zu demonstrieren, bewegte er auf dem Bildschirm einen vollständig gerenderten 3D-Tyrannosaurus Rex aus dem Jahr 1994. Die anwesenden Sony-Chefs waren so sprachlos, dass er erst einen Tag später Rückmeldung erhielt natürlich eine positive. Die Tech Demo wurde auch am Magazin "1997 Eur PS1 Demo Disc" Veröffentlicht.



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Die CPU wird von der GPU (Graphics Processing Unit) gesichert, die sich um alle Daten von der CPU kümmert und die Ergebnisse an den 1024K-Dual-Port-VRAM weiterleitet, der den aktuellen Bildpuffer speichert und die Anzeige des Bildes ermöglicht auf dem Bildschirm. Ein Teil dieses Bildes beinhaltet das Hinzufügen von Spezialeffekten wie Transparenz und Nebel. Das zeichnet die PlayStation aus. Dies sollte das beeindruckendste Hardware-Display sein, das die Welt der Heimspiele jemals gesehen hatte

Sony's Third Party
Es bestand kein Zweifel, dass Sony die Hardware liefern konnte. Immerhin war Sony einer der weltweit größten Hersteller von Elektronik.
Es war jedoch nicht zu leugnen, dass Sony extrem grün war, wenn es um Videospiele ging. Und niemand wusste es besser als Sony.
Da Sony nicht wie Atari oder 3DO enden wollte, sammelte Sony allein in Japan beeindruckende 250 Entwickler. Sony wusste auch, dass es die Unterstützung von Millionen von Arcade-Spielern gewinnen musste, um erfolgreich zu sein. Die Beteiligung von Namco, Konami und Williams trug dazu bei, dass Sony in der Lage sein würde, auf seinem eigenen Rasen mit dem Arcade-versierten Sega zu konkurrieren. Namco's Ridge Racer war die natürliche Wahl für das Flaggschiff-Startspiel, und Williams's mit Mortal Kombat III, dass Nintendo zuvor für seinen Ultra 64 versprochen hatte, konnte mit dem neuen PS-X-Board in den Spielhallen getestet werden.

Die vielleicht umstrittenste Akquisition von Sony war der Kauf von Psygnosis, einem relativ unbekannten europäischen Entwickler, für 48 Millionen Dollar. Sony brauchte ein starkes internes Entwicklungsteam, und Psygnosis Lemmings schien auf gute Dinge hinzuweisen. Während der Kauf zu dieser Zeit viele verwirrte und lautstarke Schreie von Gegnern und Konkurrenten auslöste, hat Psygnosis seitdem bewiesen, dass sie alle falsch sind. Sony Interactive Entertainment war nach der Umbenennung von Psygnosis für einige der besten Spiele der PlayStation verantwortlich, darunter WipeOut und Destruction Derby.
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Die Übernahme von Psygnosis durch Sony brachte eine weitere Frucht: das Entwicklungssystem. SN Systems, im gemeinsamen Besitz von Andy Beveridge und Martin Day, hatte seine Entwicklungssoftware über Psygnosis unter dem Namen PSY-Q veröffentlicht. Sony hatte ursprünglich geplant, teure japanische MIPS R4000-basierte Maschinen zu verwenden, die an den Prototyp der PS-X-Box angeschlossen werden sollten. Nachdem sich Psygnosis an das Entwickeln auf dem PC gewöhnt hatte, war es Beveridge und Day erstmals gelungen, ein PlayStation-Entwicklungssystem zu entwickeln, das mit einem Standard-PC kompatibel war.

Die beiden Männer arbeiteten rund um die Uhr an Weihnachten und Neujahr und vervollständigten schließlich den GNU-C-Compiler und den Debugger auf Source-Ebene. Psygnosis arrangierte schnell ein Treffen für SN und Sony auf der Winter CES 1994 in Las Vegas. Glücklicherweise mochte Sony die PSY-Q-Alternative und entschied sich, mit SN Systems zusammenzuarbeiten, um die Software auf zwei PC-kompatiblen Karten zu verteilen. So entstand eine erschwingliche und vor allem universell kompatible PlayStation-Entwicklungsstation.

1994: Wir sind abgehoben
Am 3. Dezember 1994, eine Woche nach dem SEGA Saturn, wurde die PlayStation endlich in Japan veröffentlicht. Die anfänglichen Einzelhandelskosten betrugen 37.000 Yen oder etwa 387 USD. Zum Start im Japan waren es gesamt 8 Lunch-Titel, aber nur die 3 Erfolgreich die gut ankamen war Crime Crackers, King's Field (Die Publisher von Demon's Souls bzw. Dark Souls) und Namco's Ridge Racer, die erste zertifizierbare Killer-App der PlayStation. Es stieß in ganz Japan auf lange Warteschlangen und wurde von Sony als wichtigstes Produkt seit dem WalkMan in den späten 1970er-Jahren gepriesen.
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Ebenfalls zum Start verfügbar waren eine Vielzahl von Peripheriegeräten, darunter: eine Speicherkarte zum Speichern von Highscores und Spielen; ein Verbindungskabel, mit dem Sie zwei PlayStations und zwei Fernseher verbinden und gegen einen Freund spielen können; eine Maus mit Pad für PC-Ports; ein RFU-Adapter; ein S-Video Adapter; und eine Multitap-Einheit. Peripheriegeräte von Drittanbietern, einschließlich Negcon von Namco, waren ebenfalls erhältlich.

Die Designs der PlayStation Unterschied sich dramatisch vom SEGA Saturn, der beige (in Japan), voluminös und etwas plump aussah. Im Gegensatz dazu war die PlayStation schlank, elegant und grau, mit einem revolutionären Controller, der dem SNES-ähnlichen Pad des Saturn um Jahre voraus war. Das neue PSX-Joypad ermöglichte eine unerhörte Steuerung, indem zwei weitere Tasten an der Schulter hinzugefügt wurden, sodass insgesamt acht Tasten vorhanden waren. Die beiden erweiterten Griffe fügten auch ein neues Steuerungselement hinzu. Ken Kutaragi erkannte die Bedeutung der Kontrolle im Umgang mit dreidimensionalen Spielwelten. "Wir haben wahrscheinlich so viel Zeit für die Entwicklung des Joypads aufgewendet wie für die Karosserie der Maschine. Sony's Chef zeigte besonderes Interesse daran, die endgültige Version zu erreichen, damit sie sein Gütesiegel hat." Zu Sonys Freude verkaufte die PlayStation in den ersten 30 Tagen mehr als 300.000 Einheiten. Der Saturn behauptete, 400.000 verkauft zu haben, aber Untersuchungen haben ergeben, dass diese Zahl irreführend ist. Die PSX verkaufte sich zu 97% an Kunden, während viele Saturns noch in den Regalen standen. Diese irreführenden Zahlen sollten bei vielen Gelegenheiten von Sega zitiert werden und setzten sich auch nach dem Start in den USA fort.

1995
Mitte 1995 hatte Sony die USA fest im Visier. Sony Computer Entertainment of America wurde in Foster City, Kalifornien, im Herzen des Silicon Valley, gegründet und untergebracht. Steve Race, ehemals Atari, wurde zum President und CEO der neuen Niederlassung von Sony ernannt.
Die Zahl der Entwickler von Drittanbietern nahm weiter zu. Über 100 Lizenzen in den USA und 270 Lizenzen in Japan wurden gesichert. Steve Race sagte: "Wir haben zugelassen, dass die Leute auf die PlayStation kommen und dort spielen können - und das zu einem viel günstigeren Preis als früher bei Nintendo und SEGA." Die Entwicklungsstrategie von Sony hatte sich ausgezahlt. Weltweit wurden über 700 Entwicklungseinheiten ausgeliefert.

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Sieg durch E3 "U R Not (Red)E"
Die Electronic Entertainment Expo (E3) fand vom 11. bis 13. Mai 1995 in Los Angeles statt und war der erste echte Blick im USA auf die PlayStation.
Nintendo Präsentierte sein Virtual Boy, die zwischen Der Nintendo 64, damals als Ultra 64 bekannt, befand sich in einem nahezu endgültigen Entwicklungsstadium. Zu den ausgestellten Spielen für SNES gehörten Donkey Kong Country 2: Diddys Kong Quest, EarthBound und Killer Instinct.
Nintendo war im E3 Kaltgestellt wegen des Projekt Ualtra 64 noch am verzog ist und sein Virtual Boy die lächerlich zu Grunde geht und verschwand.

Als Faktor für den Erfolg der PlayStation gilt Sonys aggressive Preispolitik. Auf der E3 1995 überraschte Sony mit einem Launch-Preis der Konsole in Nordamerika von 299 $, während Sega seinen Sega Saturn für 399 $ vorstellte. Ein Jahr später kündigte Sony auf der E3 an, den Preis auf 199 $ zu senken. Nintendo hatte seinen vorgestellten Nintendo 64 bei einem Startpreis von 249 $ vorgestellt, passte ihn aber letztlich an den neuen Preis der PlayStation an. Zum Europa-Start des N64 im März 1997 reduzierte Sony den Preis seiner Konsole auf weltweit nun 149 $. Damit setzte Sony den Konkurrenten Nintendo unter Druck, das seinen Preis daraufhin erneut anpasste: in Deutschland von 399 DM auf 299 DM

,,Steve Race kannte unsere Strategie, uns auf eine ältere Zielgruppe auszurichten", erzählt sein früherer Chef und späterer Mitbewerber Tom Kalinske. ,,Und das nahm er mit zu Sony. Er tat alles, um am Ende in der öffentlichen Wahrnehmung mit der überlegenen, cooleren Marke dazustehen, und das machte er sehr gut. Aber ich glaube nicht, dass Sony irgendwas anderes getan hat, als zu weiten Teilen unser aggressives Marketing zu kopieren, das wir bei Sega fürs Master System begonnen hatte."

Die Start Software wurde ebenfalls bei E3 gezeigt, wobei WipeOut und Namco's Tekken und Ridge Racer am meisten gelobt wurden. Sony kündigte auch an, dass diese Gerät nicht wie bisher alles gesehen wurden die bisher nur mit Ridge Racer gebunden war, was im späteren Zeiten auch bewahrheit wurden.
Insgesamt zeigte Sony auf der E3 eine sehr beeindruckende Präsentation und dem Gerät Leistung. Sie hatten sich bereits in Japan bewährt und waren SEGA auf den Fersen. Im Laufe des nächsten Jahres würden SEGA überholt und im Japan sogar ihre eigenen Heimat erobern. Jetzt waren die bereit, dasselbe in Amerika und im Europa zu tun.

Die PlayStation wurde in den USA am 9. September 1995 zum sofortigen Erfolg gestartet. Obwohl es für 299 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich war, waren das immer noch 100 US-Dollar weniger als beim SEGA Saturn. Über 100.000 Einheiten wurden bereits zum Start verkauft, und 17 Spiele standen zur Verfügung. Die Läden meldeten landesweit Ausverkäufe und viele Spiele und Peripheriegeräte, einschließlich zweiter Controller und Speicherkarten, waren ausverkauft.

Die anfängliche Marketingstrategie von Sony schien sich an ein älteres Publikum zu richten als die traditionelle 8-16-jährige Bevölkerungsgruppe der Vergangenheit.
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PlayStation
„Bereiten Sie sich auf die ultimative Leistung des Spielsystems vor. Der bahnbrechende 32-Bit-Prozessor von Sony. Die CD-ROM-Architektur bietet Echtzeiterfahrung mit ständig wechselnden 3D-Perspektiven und Stereo-CD-Sound. Benutzerdefinierte Mehrfachprozessoren, einschließlich eines dedizierten 32-Bit-RISC-CPU-Impulses im Herzen des Systems. Ergebnisse? Das Gameplay wird niemals das gleiche sein.“

So hießt das ersten Vorgestellte PlayStation die auf E3 1995 vorgestellt wurden und seitdem hat die Videospiel geändert.
Aber Sony brachte seine Marke PlayStation bereits 1994 auf den Markt . Seitdem hat das Unternehmen vier große Konsolen herausgebracht,
die alle ein aktualisiertes Design erhalten haben. Die PlayStation-Sparte macht nun 78 Prozent der Gewinne von Sony aus.
Der auslösendes Moment für die Konsole ging tatsächlich aus einer gescheiterten Partnerschaft mit Nintendo hervor, als Sony mit dem Aufbau eines Add-ons für den Super Nintendo im Gespräch war. Die PlayStation wird mit einem Dual-Speed-CD-ROM-Laufwerk ausgestattet sein, einer Einkern-CPU mit 2 MB RAM sowie 1 MB Video-RAM mit Grafiken, die bis zu 360.000 Polygone pro Sekunde liefern kann.

13 Monate Später steht die PlayStation in den Japanischen Geschäften un mit ihr das sensationelle Ridge Racer von Namco. Der Start-Titel unterstreicht das Talent der Sony-Hardware: 3D-Animation in Echtzeit. Die berechneten und realistisch schattierten Polygon-Welten heben sich von Nintendo's "handgemalter" 2D-Optik ab und sorgen für ein neues Spielerlebnis.
Ende 1995 (kurz nach dem Start Release im Westen) sind bereits 3 Mio. verkauft, Nachfrage steigend. Bis Nintendo eine eigene 3D-Maschine zur Serienreife bringt, hat Sony dem Markt längst in der Tasche.

Idiotischerweiser die mal Zusammenarbeit mit Nintendo davor mit dem SNES-Soundchip und dessen Projekt von "Play Station" Hardware und eins SNES-CD, als die Nintendo mit Sony nicht geklappt hat, und so wurden noch ein weiter erbittere Konkurrenz neben SEGA.

Inspirieren lässt sich Kutaragi's Team von dem Mitbewerbern: Die Joypads sind eine sinnvolle Weiterentwicklung des Klassischen SNES-Controllers, die Idee eines austauschbareb Mini-Speichers (Memory Card) lehnt sich Sony von Neo Geo-Hersteller SNK. Nach dem Nintendo 64 Controllers Präsentierte, bringt auch Sony ein Dual-Shock-Pad mit Rumble-Funktion und Analog-Stick.

Mit neuem Lizenmodell wirbt Sony Computer Entertainment (SCE) namhafter Entwckler, als erstes Namco.
Der Automatenhersteller und ,,Pac-Man-Erfinder teilt Sony's Glauben an die 3D-Zukunft und begleitet die Hardware-Einführung mit einer tadellosen Ridge Racer-Umsetzung, bevor ihm im Frühjahr 1995 mit dem Prügelspiel Tekken der erste PlayStation-Million-Seller gelingt. Die Entscheidung im Kampf der Konsolen fällt, als der Final Fantasy-Hersteller Square plötzlich auf Sonys Seite springt: Statt für SEGA oder Nintendo entwickeln die Firma die nächsten Rollenspiel Episoden PlayStation-Exklusiv und wirbt damit allein in Japan eine Million neuer Kunden.

Sony sucht eine Maskottchen und bis heute vergeblich
Sony war damals in der Ansicht, dass man unbedingt eine Maskottchen braucht. Weil SEGA ein Blaue Igel "Sonic" haben und Nintendo hat ein Roten Klempner namens "Mario" um so Spiegelt es die Farben dessen Logo auch um die Kunde besser gesagt für die Kids zuorientieren.
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Sony hatte seit dem Veröffentlichung kein Offizielle "Maskottchen".Die Entwickler Naughty Dog haben des Spiel Crash Bandicoot erschaffen. Sony war mit solchen Jump 'n Run und diese Ideen so Begeistert, dass diese Figur zu PlayStation passen würden und so entwickelte sich zu einem "inoffiziellen"Maskottchen für die Konsole und so war Sonys Antwort auf Nintendos Mario und Segas Sonic. Jedoch spätere Zeit hat Sony die Naughty Dog aufgekauft und die Rechte von Crash Bandicoot bei Vivendi Universal Interactive (Vivendi Games) verkauft und Crash-Spiele erscheinen nicht mehr exklusiv für Sony-Spielkonsolen. Danach und heute kam einigen als "inoffiziellen" Maskottchen zuvor schein wie Jak and Daxter, "Ratchet & Clank oder Llittle Big Planet dem "Sackboy".

Bei der PS4 schien hingegen nicht einmal so wirklich der Versuch stattgefunden zu haben, einen Ersatz zu finden. Denn auch Knack war nie als das Gesicht der PS4 gedacht, das sagt sogar Mark Cerny, Director von Knack, Lead System Architect der PS4 und Executive Producer bei Crash Bandicoot (da schließt sich der Kreis). In einem Interview mit Game Informer (03. Oktober 2013) sprach Cerny über Maskottchen und betonte, dass diese Zeit längst vorbei sei. Warum es doch nicht zu Maskottchen geworden ist wurde da am Okt. 2013 erläutert und mit Begründungen:
Wir sind doch alle erwachsen. Ich glaube, wir haben seit die PS3-Ära der Videospiel-Maskottchen längst hinter uns gelassen. Selbst mit Crash waren wir eigentlich schon dabei, uns davon zu entfernen. Crash war das stärkste Franchise auf der ersten PlayStation und NICHT das offizielle Maskottchen. Es hat viel damit zu tun, dass wir alle älter werden und wir Spiele spielen wollen, die erwachsenere Themen behandeln

Nintendo möchte die Welt nicht vergessen lassen, dass sie vor allem für jüngere Spieler geeignet sind. Aber Super Mario steht ebenso für Tradition und Liebenswürdigkeit, die auch für die allgemeine Philosophie von Nintendo steht. Der Master Chief hingegen ist futuristisch, pragmatisch und strahlt eine gewisse Loyalität aus.

1996
Für den Erfolg sorgen Qualität und Quantität der Software. Nachdem Nintendo durch sein "Nein zur CD" viele Entwickler verliert,
wird die PlayStation zur Wiege für neue Genres und Helden. Mit Resident Evil verbreitet Capcom 1996 dem Survival-Horror, Konami's Metal Gear Solid bringt ,,Stealth" ins Spiel, Sony setzt bei Autosimulationen mit Gran Turismo einen neue Maßstab. Die besten westlichen Spiele kommen aus England: Core's Tomb Raider folge Hit-Serien wie Destruction Derby, Driver, GTA und Colin McRae Rally. Meisten kommen aus dem Fernost jedes 6.Spiel kaum nach westen abgesehen von ausnahmen die Titel wirklich auch gut entsprechen meistens von JRPG's wie die 3 Teiligen Final Fantasy oder wie Parasite Eve weitere Bemerkenswerte Spiele wie: Castlevania: Symphony of the Night, Silent Hill, Crash Bandicoot, Tony Hawks Pro Skater 2, Gran Turismo, Spyro the Dragon und PaRappa the Rapper
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Die wohl nachhaltigste Veröffentlichung des Jahres 1996 ist Resident Evil von Capcom, welches sich weltweit millionenfach verkaufte und mehrere Fortsetzungen nach sich zog. Ebenfalls ein Millionen-Seller ist das Action-Adventure Tomb Raider, dessen Heldin Lara Croft zu einer der bekanntesten Figuren der Popkultur wurde. Weitere Hits des Jahres sind das Jump’n’Run Pandemonium, die Filmumsetzung Die Hard Trilogy, das Formel-1-Rennspiel Formel 1, welches mit einem realistischen Kommentar aufwartet, sowie die vor allem technisch weiterentwickelten Fortsetzungen Tekken 2 und WipEout 2097.

1997/1998
Der größte Hit des Jahres 1997: Final Fantasy VII, war ein beispielloses Erlebnis. Dank vorgerenderter Hintergründe sowie Render-Filmsequenzen war seine Grafik im Rollenspiel-Bereich damals unerreicht, die Spielwelt Gaia wirkte schlichtweg fantastisch. Nobuo Uematsus unglaublicher Soundtrack unterstürzt die Story perfekt und sorgte für echte Emotionen bei den Spielern. Die größte Stärke aber bleibt die wahrhaft epische Geschichte selbst. Erinnerungswürdige Helden und ein Bösewicht, so fies und unnahbar, wie man ihn nicht besser hätte machen können. Obendrauf gibt es einen der schockierendsten Story-Momente in der gesamten Videospiel-Geschichte.

Final Fantasy VII bleibt seinem Spieler noch lange nach dem Ende im Gedächtnis und gilt unter vielen der Fans als bester Teil der ganzen Serie.

Daneben loben Kritik und Fans das Rennspiel Porsche Challenge, das Beat’em Up Soul Blade und das innovative Jump’n’Run Oddworld: Abe’s Oddysee. Auch der erste Teil der Grand Theft Auto-Serie erscheint. Die Rennsimulation Gran Turismo wird 1998 zum Millionenhit, daneben erscheinen die überaus erfolgreichen Fortsetzungen Resident Evil 2, Tekken 3, Need for Speed III: Hot Pursuit und das Stealth-Spiel Metal Gear Solid.
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Auch für Durchmarsch im Westen Übernimmt SCE dem englischen Entwickler Psygnosis ein Spektakulärer Coup, der die Szene erschüttert.
Nachdem dessen Europa-Starttitel WipEout ein High-Speed-Science-Fiction zu Techno-Sundtrack eine Kult auslöst und der Erfolg im Westen feststeht, investiert SCE in weitere Studios. 1999 wird SCE zur eigenständigen ..Gruppe" befördert, die ohne Umweg über Sony Music an die Konzernleitung berichtet. Chef der selbständigen SCE ist Ken Kuaragi. Seine Strategie, die PlayStation als Spielgerät und nicht als "Multimedia-Alleskönner" wie 3DO oder Saturn zu vermarkten, geht auf: Video- oder Foto-CD's spielt seine Konsole nicht, Sony liefert weder Modem noch Wechselspeicher. Statt in anliegende Bereiche zu expandieren, optimiert und verbilligt SCE die Hardware. Die Ablösung des Standard-Joypads durch analoge Dual-Shock-Controller und die Einführung der Super-Memory Card ,,Pocket Station" sind die Highlights in Sony's spärlicher Zubehörpalette.

1999-2000
Heutzutage bemühen sich alle Hersteller, ihre vermeintlichen Weihnachtskracker möglichst früh in die Regale zu stellen, vor 20 Jahren geht dagegen noch sehr gemächlich los. Zu Monatsbeginn erfreuten sich nur japanische Nostalgiker, denen die PSOne-Portierung des SNES-Rollenspiel-Klassikers
"Chrono Trigger" als Appetithappen verabreicht wird. Gut zwei Wochen danach folgt die lange erwartete Fortsetzung "Chrono Cross" ebenfalls auf PSOne die Höchstwertung einsackt sowie für das einfallsreiche Kampfsystem, die feine Präsentation, die zwei parallelen Dimensionen als Kniff und den Mut zum Bruch mit mit dem Vorgänger gelobt wird. Einigen Fans kritisieren zwar Letzteres, doch die Macher stehen zu ihrem Werk und betonen, dass für sie durch das Festhalten an alten Elementen kein spielerischer Fortschritt möglich wäre

Bei einigen großen Namen haben im USA die Nase vorne und können ein paar Wochen früher loslegen als Zocker auf anderen Kontinenten: Sony bringt die Fortsetzung seiner PS-Simulation Gran Turismo 2 danach erfolgen des "Jurassic Park" trifft "Resident Evil" den neue Horror-Schocker von Capcom Dino Crisis und zugleich zwei Monat später folgte des weitere Fortsetzung von Resident Evil 3: Nemesis im Japan prangt natürlich wie üblich der Originalname "Biohazard" auf dem Cover, aber auch der Untertitel ist anders als im Westen, während bei uns und in USA das spielprägende Monster Nemesis als Fokus dient, wird in Fernost ein nüchternes "Last Escape" verwendet. Letztes Endes ist das nur eine Randnotiz, denn die Rückkehr von Teil-1 Star "Jill Velentine" verzückt die Fans so oder so (weil der eigentlich "Code: Veronica" als wahren dritten Teil ansieht) und sowie RE2 Indiziert wurde, kam diesen Teil auch diesmal von dem "Gewalt" dezimiert wurde die beim Zielpublikum aber nicht so gut ankam und stattdessen die Sogar einigen Fachhändler im DE auch Import-Version Verkauft wurde. Damals kam es auch sehr selten vor, dass ein Exklusiv SEGA-Saturn Fassung und Sogar ein Publisher die Sega sein Persönlicher Third-Party "Game Arts" die mit "Lunar: The Silver Star" erfolgreich waren. Schließlich kam "Grandia" es doch ein Portierung zur PSOne, eine Premiere im Westen.
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Das Debüt der Gruselserie, die Hersteller Konami ist mit Silent Hill inzwischen verschämt ist noch nicht in allen Aspekten perfekt, aber ein erlebenswertes Abenteuer. Vor allem die Klangkulisse un der packende Soundtrack. Niemand hatte es geahnt, dass mit Tony Hawk's Pro Skater eines der Trendsport dem ende 90er/2000er die Inszenierung und mit ausgeklügelt Levels für die Motivation mehr Punkte zu Sammeln. Auch Gran Turismo 2 setzt es diesmal mit mehrer Automarken hinzu, aber immer noch die Auswahl von Modelle eingeschrankt, aber ein weitere Fortschritt die nicht jeder bereut hat. Ein weitere Fortsetzung Final Fantasy VIII diesmal in einer Science-Fiction-Elementen durchsetzten Welt angesiedelt ist. Die Grafik hat sich im Vergleich zum vorherigen Teil stark verbessert und wirkt realistischer, was sich unter anderem auch stark auf das Aussehen der Charaktere auswirkte. In den Kampfbildschirmen wird auch die Umgebung vollständig aus Polygonen dargestellt. Das sogenannten Rennspiel bietet Driver bis dato nicht gekannte Bewegungsfreiheit in virtuellen Städten mit Anfangs davor muss man dem biestige Legendären "Parkhaus-Tutorial" abschließen. Der von Steven Spielbergs Filmfirma Dreamworks koproduzierte Ego-Shooter Medal of Honor.

Im Jahr 2000, dem Erscheinungsjahr der PlayStation 2, erscheint das innovative Action-Adventure Fear Effect und die sich immer noch sehr gut verkaufenden Fortsetzungen Dino Crisis 2, Final Fantasy IX und Medal of Honor: Underground. Im Jahr 2001 werden mit Fear Effect 2 und C-12: Final Resistance die letzten großen, aufwendig produzierten Spiele herausgebracht. Danach konzentrieren sich die meisten großen Spieleverleger ausschließlich auf die neue PlayStation 2. und die Actionlastige Flugsimulation Ace Combat 3 sorgen für immer noch anhaltend hohe Verkäufe an Software und Hardware.Von den Spielern fast unbemerkt verläuft das Erscheinen von zwei Retro-Spielehits im Jahr 2003: das Beat’em Up International Karate Plus und das als James-Bond-Parodie angelegte Jump’n’Run James Pond 2 erschienen viele Jahre zuvor für C64 und Amiga.

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Net Yaroze (SCPH-3001)
Der Net Yaroze (Netto Yarōze) ist ein Entwicklungskit für die PlayStation-Videospielkonsole. Es war eine Beförderung von Sony Computer Entertainment zu Programmier-Hobbyisten die im Juni 1996 in Japan und 1997 in anderen Ländern ins Leben gerufen wurde.
Es hieß ursprünglich "Net Yarouze" wurde aber Ende 1996 in "Net Yaroze" geändert. Yarōze bedeutet "Lass es uns gemeinsam tun".

Der Net Yaroze (DTL-H300x) Paket mit einem Preis von 700 bis 800 US$ enthielt (je nach Zusatz Tools) eine spezielle schwarz gefärbte Debugging-PlayStation-Einheit, ein serielles Kabel zum Anschließen der Konsole an einen PC sowie eine CD mit PlayStation-Entwicklungstools.
Der Benutzer muss einen PC bereitstellen (einen IBM PC-kompatiblen oder einen Macintosh-Computer; NEC PC-9801 wurde auch in Japan unterstützt) um den Computercode zu schreiben zu kompilieren und das Programm an die PlayStation zu senden.

Das Net Yaroze-Programm wurde vom Schöpfer der PlayStation Ken Kutaragi konzipiert. Bestseller wie Devil Dice und zahlreiche auf Playstation-Demo-CDs enthaltene Minispiele wurden auf diesen System erstellt. Es hat keine Region Schutz, so dass Spiele außerhalb der USA/EUR auf dem System gespielt werden können ohne Probleme, obwohl der Kopierschutz noch besteht. Daher können CD-Roms nicht auf unveränderten Yarozes abgespielt werden. Das Systempaket enthält das System, eine spezielle Speicherkarte.

Ein schwarzer Controller, ein serieller Dongle, der das System mit einem PC verbindet, eine grundlegende Entwicklungssoftware und eine Reihe umfangreicher Entwicklungsbücher. Potenzielle Käufer sollten sich bewusst sein, dass die ohne die schwarze Speicherkarte kann Net Yaroze überhaupt nicht verwendet werden. Obwohl Yaroze von den Japanern für "Lass uns arbeiten" stammt hat eine schlechte Entwicklerunterstützung das System letztendlich getötet. Viele fühlten die Fähigkeiten der Yaroze-Entwicklung. Software und Support waren begrenzt, da Sony nur ungern sah, dass professionelle Entwickler von teuren Sony-Produkten Entwicklungssysteme zum Yaroze abwichen.

Das Net Yaroze Kit enthält die folgenden Gegenstände:
  • Net Yaroze PlayStation-Konsole die mit einer Standard-PlayStation-Konsole identisch ist, außer dass sie unterschiedliche Start-ROMs hat, keine regionale Sperre aufweist, ein anderes Verschlüsselungsschema verwendet und schwarz ist.
  • 2 PlayStation-Controller (schwarz matte Textur)
  • Die Net Yaroze-Key-Disc die zum Starten von Programmen erforderlich ist, um von einem PC geladen wird.
  • Die Access Card (Ähnlich wie ein Memory Card), ein Dongle, der in den Speicherkarten-Port 1 gesteckt werden muss um Programme zu starten die von einem PC geladen wird.
  • Eine CD-ROM mit Entwicklungstools. Die enthaltenen Tools variieren je nach Version, umfassen jedoch immer einen C-Compiler, einen Compiler-Assembler, einen Linker, einen Debugger, Tools zum Konvertieren von Grafik- und Sounddateien in das PlayStation-Format sowie Programmbibliotheken.
  • Das Kommunikationskabel für Internet ist erforderlich, ein spezielles serielles Kabel, mit dem die Konsole und der Computer verbunden werden.
  • Handbücher zu "Startup Guide", "Library Reference" und "User's Guide". Diese dokumentieren die Programmierbibliotheken und die PlayStation-spezifische Entwicklung, enthalten jedoch keine Anweisungen zum Programmieren. Das Net Yaroze-Kit setzt grundlegende Programmierkenntnisse voraus.
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Debugging Station
Die so genannte Debugging Station (DTL-H100x bzw. DTL-H110x oder auch DTL-H1200) verfügte über ein blaues oder grünes Gehäuse und konnte Spiele in sämtlichen Bildformaten abspielen und auch gebrannte Kopien auf CD-R (ohne Modchip oder Modifikationen, direkt vom Werk aus). Das war wichtig, da Beta-Versionen auf CD-Roms getestet wurden. Allerdings war sie nie für den Endverbraucher erhältlich, sondern wurde nur an lizenzierte Entwickler und Redaktionen von Videospielmagazinen vergeben. Aus diesem Grund ist sie eine begehrte Rarität.
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Weiße PlayStation
Die weiße PlayStation (Modellnummer SCPH-5903) konnte Video-CDs ohne zusätzliche Erweiterungskarte abspielen, erschien allerdings nur in Asien und ist aufgrund der niedrigen Auflage von 10.000 Stück ein begehrtes Sammlerobjekt.

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PSone
Sony begann seine Tradition mit der Veröffentlichung kleinerer Versionen seiner Konsolen und brachte die PSOne am 7. Juli 2000 auf den Markt und wurde bis März 23, 2006 Produziert und hat für die meistverkaufte Konsole noch ca. 28 Mio. beigetragen hat. Sie war nicht nur kleiner, sondern verfügte auch über ein überarbeitetes Gehäuse, das viel runder war. Es erhielt auch eine aktualisierte grafische Benutzeroberfläche. Und Sony hat dazu auch eine Version mit einem 5 "-LCD-Bildschirm und einem Adapter herausgebracht.


Überblick
Die PlayStation erschienen im Laufe der Jahre über 4.000 Spiele, darunter einige, die ganz neue Genres begründeten.

Während Sony seine neue Konsole mit einem CD-ROM-Format erstellte, gab Nintendo die Verwendung des Formats vollständig auf, obwohl dies der Grund für die Trennung zwischen ihnen und Sony war. Nintendo entschied sich für die Verwendung von Modulen (32 bis 512 Mbit) für seine neue Nintendo 64-Konsole und behauptete, dass CD-ROMs längere Ladezeiten erforderten und viel einfacher zu für raubkopiere seien.

Mitte der 90er Jahren bevorzugten Spieleentwickler jedoch auf CD-ROMs, da auf ihnen erheblich mehr Daten gespeichert werden konnten.
Auf diese Weise konnten Spiele beispielsweise Videos mit voller Bewegung, vorgerenderte Hintergründe und hochwertige Sprachausgabe in ihre Spiele einbeziehen. Außerdem war die Herstellung von CDs viel billiger als die von Nintendo 64-Moduls. Eine viele Publisher wie Square ermutigten Nintendo zu CD-Format umzudenken, aber Nintendo weigerte und setzt weiter mit Modulen fort. Dies führte dazu, dass mehrere Unternehmen, die schon lange mit Nintendo zusammengearbeitet hatten, ihre Verbindungen abbrachen und für die neue Konsole von Sony zu arbeiteten.

Zum Erfolg der PlayStation hat sicherlich auch beigetragen, dass die Spiele auf CD-ROMs und nicht auf Modulen ausgeliefert wurden, so wie es bei den meisten älteren weit verbreiteten Konsolen der Fall war. Nicht nur waren die Herstellungskosten deutlich geringer, der wesentlich größere Speicherplatz ermöglichte auch den Einbau umfangreicher FMV-Zwischensequenzen und echter instrumentaler Musik mit Gesang, sowie Sprachausgabe in das Spielgeschehen. Die Kopierbarkeit der CD-ROMs auf den ab Ende der 1990er weit verbreiteten CD-Brennern, was bei den bisherigen Spielemodulen nur mit speziellen Peripheriegeräten möglich war, steigerte die Beliebtheit seitens der Konsumenten, wobei Kopien nur mit Modchip, spezieller Software wie CloneCD, die "defekte Sektoren" beim Brennen auf eine Rohling beibehielt (einziger Kopierschutz der PlayStation-Spiele damals), oder spezieller Boot-CD spielbar sind. Alternativ für die Boot-CD kann man auch den Swap-Trick verwenden (CD mit dem Bootsektor wird dafür benötigt).

Zwar konnte die PlayStation ab Werk nur Spiele aus der eigenen Region abspielen, durch den Einbau eines sogenannten Modchip wurde es aber möglich, Import-Spiele aus aller Welt zu spielen. Dieser günstige Umbau war nicht zuletzt durch die damalige Veröffentlichungspolitik der meisten Spielehersteller populär; so wurden PAL-Versionen zumeist Monate oder teilweise Jahre nach den japanischen und nordamerikanischen Varianten veröffentlicht; allzu oft waren die PAL-Versionen qualitativ auch schlechter, da in der Regel auf eine Anpassung der Bildauflösung und der Bildwiederholungsrate an die in Europa und Australien verbreitete Fernsehnorm verzichtet wurde. Daraus resultierten breite schwarze Ränder am oberen und unteren Bildschirmrand sowie ein verlangsamter Spielablauf. Viele Spiele, insbesondere textintensive Rollenspiele, die für einen kommerziellen Erfolg erst aufwändig in die verschiedenen europäischen Sprachen hätten übersetzt werden müssen, wurden in Europa überhaupt nicht veröffentlicht. Diese deutlichen Nachteile bewegten viele Spieler zum Einbau eines Modchips, um auf die weltweite Spielebibliothek in bester Qualität zugreifen zu können. Ein Nebeneffekt der meisten dieser Chips war es, dass die PlayStation dann auch kopierte Spiele von selbstgebrannten CDs abspielen konnte.


PlayStation war nur dank der Erfolg, da die von Third Party attraktiv war mit CD-ROMs einfacher zu Entwickeln im Gegensatz zu Nintendo an ein reifes Publikum richtete. Der Nintendo 64 kam ein Jahr später heraus, aber Sony war zu diesem Zeitpunkt bereits eine dominierende Kraft auf dem Markt. Am Ende seines Zyklus wurde die PlayStation die meistverkaufte Konsole dieser Generation und stürzte Nintendo von seinem Thron in der Branche. Die PlayStation verkaufte über 102 Millionen Einheiten im Vergleich zu den 32,93 Millionen Einheiten des Nintendo 64.

Warum die PlayStation eine so wegweisende Konsole war?
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Werbung
Früher hätten Werbeagenturen in ihren Kampagnen für Games auf dieselbe Zielgruppe abgezielt wie Spielzeughersteller. Zunächst SEGA und danach noch stärker Sony brachen mit dieser Tradition. Mit spannenden, originellen Werbemaßnahmen sorgte Sony dafür, dass der Mainstream über die Marke sprach und sich dafür interessierte
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CD-ROM
Module waren in der Herstellung teuer und boten vergleichsweise wenig Speicherplatz. Das CD-ROM-Format war zwar viel langsamer beim Laden, bot dafür jedoch Platz für riesige Welten, aufwendige Render- oder FMV-Szenen sowie Musik in Audio-CD-Qualität.
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Nightclubs
Spielstationen mit Titel wie WipEout in Bars und Nachtclubs zu platzieren, erwies sich als genialer Schachzug Sonys. Jungen Erwachsenen, die im Leben keine ,,Daddelkiste" angefasst hätten (zumindest nicht öffentlich...), wurde so suggeriert: Die PlayStation ist cool!
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Spiele mit Substanz
Die Spiel auf PlayStation boten nicht nur eine beeindruckende Grafik, auch die Spielwelten und -Mechaniken wurden komplexer, die Spielzeit teils erheblich länger. Bei den 16-Bit-Spielen dauerte nur eine Handvoll mehr als 20 Stunden, RPGs für die PS1 erreichten oft um die 100 Stunden Spielzeit.
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Piraterie
Wie erreicht man den Mainstream besser als mit ,,kostenlosen" Spielen? Kein normaler Mensch konnte Module ,,raubkopieren", doch dank immer günstiger CD-Rohlinge und Brenn Geräte war es möglich, illegal kopierten Code auf der PlayStation abzuspielen. Obwohl bestimmt nicht von Sony gewollt, trug somit Piraterie zum Boom der Konsole bei.
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New Kid on the block
Auch etablierte Hersteller vor allem Sega, buhlten um neue Zielgruppen. Allerdings war keiner davon so erfolgreich wie der neue Konkurrent Sony, der sich nicht um alle Fans un zementierte Vorlieben zu kümmern brachte.
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Erwachsene Spiele
Je besser die Grafik wurde, desto mehr Entwickler waren in der Lage, in Spielen Erwachsene Geschichten zu erzählen und Themen anzuschneiden, die mit simplerer Grafik vielleicht nicht so gut hätten vermittelt werden können. Grafik, Sound und Umfang der Spiele führten zu einer Ära, in der Games genauso packend sein konnten wie Filme. Diese emotionalere Bindung sorgte dafür, dass man Spiele als Unterhaltungsmedium auch außerhalb der Core Gamer ernster nahm.

3D-Gaming
Clevere Programmierung erlaubte auf älterer Hardware bereits 3D (oder 3D-ähnliche Grafik), aber erst die PlayStation war als Konsole in der Lage, echte 3D-Welten zu rendern. Man mag das zwar heute kaum noch glauben - Polygografik altert schlechter als 2D-Grafik-, aber was die PSOne zu damaligen Zeit zeigte, haute die Konsoleros regelrecht um.


Ende der PSOne-Ära:
Weltweit: 23. März 2006

Verkaufszahlen
Weltweit: 102.490.000 Millionen
Japan/Asien: 21.590.000 Millionen
Nordamerika: 40.780.000 Millionen
Europa: 40.120.000 Millionen


Am meisten verkauftes Spiel: Gran Turismo (10.850.000 Weltweit)


Geringe Stärken:
  • NTSC-Version (USA & Japan) läuft auf 240 Bildzeilen mit 30 Bildern pro Sekunde.
  • Die SCPH-1002 Modell hat mit Parallel Port-Cartridge die High-End-Soundsystemen das es ein bessere Sound erzeugt.
Schwächen:
  • PAL-Versionen (Europa) auf 288 Bildzeilen mit 25 Bildern pro Sekunde.
  • PAL-Schwarzen-Balken
  • Der SCPH-9002 hingen fehlte die Parallel Port für die High-End-Soundsystemen.
    • Langsame Ladezeiten
Zuletzt geändert von SGGG am 09.01.2022, 18:20, insgesamt 12-mal geändert.
Black Diamond
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Beitrag von Black Diamond »

Danke Danke und nochmals Danke. Besonders für die schönen alten Bilder. :ok: Ich freue mich immer sehr über deine Arbeit und lese sie gerne und aufmerksam. Wie immer hast du die Dinge sehr gut ergründet. :)
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NJW
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Beitrag von NJW »

Auch wenn ich es noch nicht ausgiebig lesen konnte, ich ziehe meinen Hut , daß du dir die Mühe und Arbeit machst deswegen :D
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SGGG
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Beitrag von SGGG »

Zunächst einmal vielen Dank. Aber da bin ich nicht zufrieden mit meine Betrag. Muss noch geändert werden bzw. mehr genaue Inhalte über dem Spiele und dessen Hintergründe etc.
Zuletzt geändert von SGGG am 03.01.2020, 23:46, insgesamt 2-mal geändert.
niche
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Beitrag von niche »

Ich finde ALLE deine History Beiträge super :ok: . Das sieht auch nach viel Arbeit / Mühe aus.
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NJW
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Beitrag von NJW »

niche hat geschrieben: Ich finde ALLE deine History Beiträge super :ok: . Das sieht auch nach viel Arbeit / Mühe aus.
kann ich ebenso unterstreichen auch wenn ich einige wieder nachholen muss. daher zieh ich meinen Hut vor Dir Segagaga :D
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