Sega & Sony: Neue Einblicke eine Partnerschaft, die nie zustande gekommen ist

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SGGG
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Sega & Sony: Neue Einblicke eine Partnerschaft, die nie zustande gekommen ist

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Sega & Sony: Neue Einblicke eine Partnerschaft, die nie zustande gekommen ist
Im Jahr 1994 muss SEGA bereits mit Nintendo geschlagen geben. Damals da schon suchte der Elektronikkonzern Sony nach Kooperationspartnern für den Einstieg ins Spielkonsolengeschäft und erhielt von Nintendo 1992 nachdem angekündigten "Play Station" eine Absage wegen aus "Vertraglichen Markenrechte".
Auch SEGA hat damals versucht mit Sony Zusammenarbeiten um Nintendo eins aufzuwischen. Auch da eine klare Absage bekommen, warum und weshalb, erklärt Tom Kalinske uns, der ehemalige Geschäftsführer von Sega of America.
Sega & Sony: Neue Einblicke eine Partnerschaft, die nie zustande gekommen ist (Englisch)
Und hab dort die Interview von Tom Kalinske Übersetzt:
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(Tom Kalinske war davor im Jahr 1985-87 zum CEO von Mattel. Anschließend war er CEO von Matchbox und wurde von 1990-96 zum President und CEO von SEGA of America, Inc. und der CEO und COB von LeapFrog 1997-2006. Derzeit ist er Executive Chairman von Global Education Learning, einem Unternehmen, das sich der Kindererziehung in China widmet.
Seine aggressiven Marketingentscheidungen während seiner Zeit bei SEGA wie Preissenkungen, Anti-Nintendo-Angriffs-Werbeslogans und die berühmte TV-Kampagne "Sega Scream" werden häufig als Schlüsselelemente für den Erfolg der Genesis (Mega Drive)-Videospielkonsole angeführt. und Kalinske galt nicht der Erfinder von "Hetzkampagne" (Coca-Cola vs. Pepsi) aber er hat die "Videospiel-Hetzkampagne" eingeführt und hat Simpel ganz einfach erklärt: "Wenn es beim Spielzeuge (von seine Alten Firma Mattel) funktionieren und warum sollte es bei Videospiel nicht anders sein?" Als SEGA Saturn nach lange schon Released wurde hatte spätere Monate auch Wortwörtlich gesagt: "Ich war kein Fan von dem Saturn-Architektur und später wurde erst glauben (Von Verkaufszahlen Statistik), dass niemand könne die Konsole erfolgreich vermarkten, nicht mal ich selbst könnte das schaffen! Mir ist die Hände gebunden!" Nach dem 32X ein reines Flop war hat SEGA of America, Inc seitdem keine Mitspracherecht mehr zu Strategie und Vorschläge. SEGA of America, Inc standet fast zwei Jahre keinen neuen Präsidenten da einzustellen, und die Rolle wurde erst wieder neu besetzt, als Bernie Stolar im März 1998 befördert und man hat geglaubt wie im "Alten Zeiten wie im Mega Drive" zu gelangen und als die Dreamcast erschienen Sega of Japan Inc. waren die sehr Optimistisch das ein sehr großer Erfolgt sein wird und gabt ein Grünes Licht zu SEGA of America, Inc für Marketing wieder 70% wieder zuständig und verantwortlich sind. Er würde auch leider so meistens teil zu Verhängnis die SEGA zu 30% verursacht zu Bankrott zugehen aus falschen Strategie die nur mit Werbung und besonders die Sponsoren Geld (Fußball und beim andere Sportarten) völlig verschleudert wurde. und dem Rest ist Geschichte.)

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(Hideki Sato war seit April 1971 bei SEGA und beschäftigte sich mit Arcade-Hardware. Sato und sein Team sind für die Entwicklung und entwarf der meisten SEGA Consumer-Hardware verantwortlich - SG-1000 (ausgenommen Game Gear und 32X) bis zu Dreamcast und war von 2001 bis 2003 SEGA-Präsident. Im Jahr 2008 gründete er mit anderen Kollegen ein Unternehmen namens "Advance Create, Inc." ist Hauptsächlich ein Versicherungsagenturgeschäft.)

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(Ken Kutaragi Ab 1975 begann er seine Laufbahn als Ingenieur bei Sony. Er entwickelte unter anderem den Soundchip SPC700 für Nintendos Spielekonsole "SNES". Als ein Abkommen zwischen Sony und Nintendo über die Entwicklung eines CD-ROM-Laufwerks für den SNES platzte, entwickelte Sony basierend auf Kutaragis Arbeit eine eigene Konsole, die PlayStation, mit der das Unternehmen erfolgreich in den Spielemarkt eintrat. Kutaragi wurde als President und CEO zum Leiter der neu geschaffenen Spielesparte Sony Computer Entertainment (SCEI) und verantwortete damit auch die Entwicklung der Nachfolgermodelle PlayStation 2, PlayStation Portable und PlayStation 3.
Derzeit ist er Geschäftsführer von Cyber AI Entertainment die auf IT-Services spezialisiert sind.)

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(Norio Ōga bewarb sich 1953 beim damaligen Tokyo Tsushin Kogyo K.K., dem Vorläufer von Sony, und wurde Berater.
1959 folgte sein Einstieg bei Sony als fester Mitarbeiter.
1964 Direktor der Abteilung für Produktplanung
März 1968 geschäftsführender Direktor CBS/Sony Records
April 1970 Präsident und stellvertretender Direktor von CBS/Sony Records
Juni 1972 geschäftsführender Direktor der Sony Corp.
1974 Hauptgeschäftsführender Direktor der Sony Corp.
1976 Vize-Präsident, Sony Corp.,
1982 Präsident und Chief Operating Officer (COO) der Sony Corp.
1988 Zum Chairman der Sony USA Inc.
1989 wurde er Vizevorsitzender der Industrie- und Handelskammer Tokio, im Juni desselben Jahres Präsident und CEO der Sony Corp. Im Mai desselben Jahres stieg er zum Vorsitzenden der Electronic Industries Association of Japan auf.
Er war unzufrieden mit der geringen Qualität von Tonbandgeräten. Einer Legende zufolge wollte er für seine Frau bei der Entwicklung der CD unbedingt eine Mindestlaufzeit von 74 Minuten erreichen, damit die CD eine von seiner Frau geliebten Aufnahme von Beethovens 9. Sinfonie, dirigiert von Wilhelm Furtwängler, erfassen konnte
Nebenbei belegte er die Fächer Dirigieren, Komposition, Harmonielehre und Kontrapunkt. Norio Ōga war u. a. an der Hochschule für Musik und Theater München eingeschrieben. Im Jahre 1955 ging er an die Hochschule der Künste Berlin. 1957 graduierte er dort. Einem Ruf des Tokyo Philharmonic Orchestra folgte er 1999 als Präsident.)


In den letzten 20 Jahren hat der frühere Präsident von SEGA of America, Tom Kalinske, oft gesagt, SEGA und Sony seien kurz davor, eine Partnerschaft zur gemeinsamen Entwicklung einer 32-Bit-Konsole zu schließen, aber das japanische Management von Sega hat die Idee abgelehnt. Jüngste Beweise, die hier zum ersten Mal übersetzt wurden, bringen neue Erkenntnisse aus japanischer Sicht.

Kalinske erinnert sich: „Einer der Hauptgründe, warum ich SEGA verlassen habe (ab 1996), war, als wir die Gelegenheit hatten, mit Sony zusammenzuarbeiten, als Olaf Olafsson (CEO von Sony Computer Entertainment), Mickey Schulhof (Präsident & CEO der Sony Corporation of America) und ich waren uns einig wir werde eine Plattform entwickeln, die Entwicklungskosten zuteil auch übernehmen, den Wahrscheinlichkeit mit Verlust für ein paar Jahre zurechnen scheint, aber jeder profitiert von der Software, die wir auf diese Plattform bringen könnten."

"Ich erinnere mich, dass wir ein Dokument hatten, das Olaf und Mickey zu Sony mitgebracht hatten, in dem sie sagten, dass wir gemeinsam mit SEGA die nächste Hardware und die nächste Spieleplattform, entwickeln möchten, und hier ist es, was wir denken, dass wir tun sollen." Sony hat offenbar Grünes Licht dafür gegeben. Ich nahm es mit zu SEGA aus Japan und erklärte ihnen, dass dies aus unserer Sicht eine ideale Plattform sei, basierend auf dem, was wir von der SEGA-CD gelernt haben, und unserer Beziehung zu Sony und unseren Mitarbeitern.
SEGA sagte später uns "keine Chance. Warum sollte es eine Plattform ausgerechnet mit Sony uns teilen wollen?"

„Ich dachte, das war die dümmste Entscheidung, die jemals in der Unternehmensgeschichte getroffen wurde. Und von diesem Moment an fühlte ich mich nicht mehr in der Lage, die richtigen Entscheidungen in Japan zu treffen."

Es ist wichtig, hier die Rolle zu erwähnen, die Kalinske innerhalb von SEGA gespielt hat. Er wurde 1990 vom Präsidenten von SEGA Enterprises Ltd., Hayao Nakayama, zum Präsidenten der Tochtergesellschaft SEGA of America ernannt. In dieser Position war er hauptsächlich für die Vermarktung und den Vertrieb von SEGA's Heimkonsolen in Nordamerika sowie für die Produktion von Software durch lokale Entwickler verantwortlich. Angelegenheiten in Bezug auf Herstellung, Forschung und Entwicklung sowie die zukünftige Ausrichtung von SEGA werden weitgehend von der Muttergesellschaft in Japan kontrolliert. Daher war es zweifellos ein mutiger Schritt, zu den Führungskräften von SEGA zu gehen und eine Partnerschaft mit einem der größten japanischen Elektronikhersteller vorzuschlagen. Angesichts seiner Position war Kalinske jedoch wahrscheinlich nicht bekannt, dass SEGA und Sony bereits über eine mögliche Verflechtung diskutiert hatten.


Im Jahr 2008 gründete er mit anderen ein Unternehmen namens Advance Create, Inc.
In einem Interview, das 2018 geführt wurde, erinnert sich Hideki Sato, damals Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung bei SEGA, daran, dass Isao Okawa, (Gründer von CSK Holdings und Vorsitzender von SEGA), zuerst die Idee einer potenziellen Partnerschaft aufbrachte. Sato erklärt: „Okawa war mit Norio Ohga (Der Sony Präsident) eng befreundet. Sie trafen sich und Okawa sagte zu Ohga: "Es geht uns gut, aber wir können Nintendo einfach nicht schlagen." Wie wäre es, wenn SEGA und Sony zusammenarbeiten würden? "Der Vorschlag wurde dann an Nakayama weitergeleitet."
Dies geschah wahrscheinlich Ende 1992, nachdem Sony die Zusammenarbeit mit Nintendo wegen der gescheiterten Partnerschaft bei der Entwicklung einer CD-ROM endgültig beendet hatte Add-On für das Super Famicom (SNES).

Sato fährt fort: „Ich habe mich mit Ken Kutaragi (Der PlayStation Erfinder) getroffen, meinem Kollegen bei Sony auf der technischen Seite, und wir haben über verschiedene Dinge gesprochen. Wir haben darüber gesprochen, wie wir vorgehen könnten, wenn wir uns für eine Partnerschaft entscheiden würden."

Dies gipfelte in einem Treffen der beiden Unternehmen. "Auf ihrer Seite hatten sie Ohga, Kutaragi und Kutaragis Chef, Tamotsu Iba. Wir hatten Nakayama, mich und einen anderen Typ von IBM, mit dem wir zu der Zeit an einem Computer arbeiteten. Wir trafen uns zum Abendessen in einer Sony-Empfangshalle in Shinagawa.

„Während des Essens hat Ohga uns mitgeteilt, dass Paramount SEGA fast an Sony verkauft hätte (in den frühen 80ern). Es war das erste Mal, dass ich davon gehört habe, und ich denke, dasselbe gilt für Nakayama. Sony befand sich in Shinagawa und SEGA in Otorii, nicht zu weit entfernt.
Als SEGA 1983 in den privaten Verbrauchermarkt eintrat, zeigte Ohga großes Interesse an dem Unternehmen. Er selbst sagte es: Er war sehr interessiert. Er verhandelte mit einem Vertreter von Paramount, um Sega zu kaufen, und sie einigten sich darauf, dass sie den Deal abschließen würden, wenn der Vertreter das nächste Mal nach Japan käme. Auf dem Rückflug nach Amerika erlitt der Vertreter jedoch einen Herzinfarkt und starb. Er starb und der Deal kam nie zustande. Danach fand Nakayama einen Sponsor in Okawa und verhandelte erfolgreich mit Paramount über den Kauf von SEGA."

„Ohga hat uns diese Geschichte erzählt und Nakayama schien überrascht, aber nicht amüsiert zu sein. Wenn der Mann aus Paramount nicht gestorben wäre, wäre SEGA ein Teil von Sony gewesen, bevor Nakayama hätte handeln können. Nun, beide beginnen mit "S", also wäre es vielleicht in Ordnung gewesen (lacht). Als ich mit Kutaragi sprach, diskutierten wir, dass beide Unternehmen, obwohl er in Shinagawa und ich in Ota waren, mit "S" begannen und unser gemeinsamer Feind Nintendo sich auf der anderen Seite des Berges befand. Hakone, vielleicht wäre es okay, wenn wir zusammenarbeiten würden ...

„Nakayama war ein direkter Gesprächspartner. Er fragte Ohga sehr direkt: "Willst du mit SEGA eine Partnerschaft eingehen oder nicht?" Ohga hörte zu, schien zu antworten und begann dann mit einer Geschichte, die nichts damit zu tun hatte. Dies geschah immer und immer wieder. Er redete um den heißen Brei herum und Nakayama wurde sehr ungeduldig. Nakayama würde im Grunde sagen: ‚Tun wir es oder nicht? Gib mir eine klare Antwort "und Ohga antwortete:" Nun, vor kurzem bin ich nach Schweden gereist und ... "Ohga begann darüber zu sprechen, wie man die Aurora borealis sieht und wie man ein Orchester dirigiert."

Ohga fuhr mit diesem Vortrag fort und erklärte, warum CDs 74 Minuten lang sein sollten: Ohga wollte sichergehen, dass Beethovens 9. Symphonie auf eine einzige CD passt. Sato erinnert sich: "Im Grunde hat er auf keine von Nakayamas Fragen geantwortet.

„Am nächsten Tag kam Nakayama und fragte mich, wie ich dachte, dass es gelaufen ist. Ich antwortete: "Nun, ich glaube nicht, dass es funktionieren wird." Nakayama führte die Dinge gerne nach seinem Geschmack und mit einer Person wie Ohga konnte ich sehen, dass Ohga in jeder Partnerschaft die Oberhand gewinnen würde. Zu dieser Zeit erzielte Sony einen Umsatz von 2 oder 3 Billionen Yen (ca. 27$ Mrd.), während SEGA nur einen Umsatz von 400 Milliarden Yen (36$ Mio.) erzielte. Wenn wir uns für eine Zusammenarbeit entschieden, würde Sony definitiv die Oberhand gewinnen. Wir waren uns nicht sicher, wer in einer solchen Partnerschaft für was verantwortlich sein würde. Also sagte ich Nakayama, dass es schwierig werden würde. Er antwortete: "Ich denke auch, dass es schwierig werden wird. Okay, dann lass es uns nicht tun. “Und wir beschlossen, mit Sony nichts weiter zu machen."

Hatten Sato und Nakayama das Recht zu befürchten, dass eine Partnerschaft mit Sony gegen sie aus dem Gleichgewicht geraten würde? Einige Erkenntnisse können hier aus der Betrachtung der Situation zwischen Nintendo und Sony gewonnen werden. Beide Unternehmen hatten 1989 einen Vertrag mit Sony über die Entwicklung eines CD-basierten Add-Ons für das Super Famicon sowie einer eigenständigen Konsole mit dem Super Famicon unterzeichnet. Unter Kutaragi hat Sony die nächsten zwei Jahre an der Entwicklung des Systems gearbeitet. Als Sony sich 1991 auf die Ankündigung der Konsole vorbereitete, kehrte Nintendo die Richtung vollständig um, ging eine geheime Partnerschaft mit Philips ein und gab Sony auf.

Warum hat Nintendo seinen Vertrag mit Sony gekündigt? Der Historiker Reiji Asakura schreibt: „Nintendo befürchtete, dass sein Geschäft irgendwann von Sony übernommen würde, wenn Sony die Produktentwicklung vorantreiben würde. Obwohl Nintendo auf dem Markt für Spielautomaten eine beherrschende Stellung einnimmt, war sich das Unternehmen bewusst, dass Sony über einen überlegenen Forschungs- und Entwicklungsbetrieb verfügt und somit das Potenzial hat, seine Konkurrenten im Bereich des technischen Fortschritts zu übertreffen."

Norio Ohga bietet weitere Informationen: „Was wir später erfahren haben, war, dass Yamauchis Schwiegersohn, der damals Leiter der US-Niederlassung von Nintendo war, den Deal offenbar nicht zustande gebracht hatte. Der Schwiegersohn Minoru Arakawa hatte aus erster Hand das beeindruckende Wachstum des Verkaufs von CD-ROM-Laufwerken und -Disketten in den USA miterlebt. Arakawa wusste, dass Sony eine starke Position bei CD-ROM-Produkten aufgebaut hatte. Und er befürchtete offenbar, dass Sony in einer Zusammenarbeit das Beste aus Nintendo machen könnte."

Nintendo war wahrscheinlich zu Recht besorgt über die Motive von Sony. Kutaragi hielt seine Absichten bei der Entwicklung der PlayStation und der Zusammenarbeit mit Nintendo nicht zurück: „Ich wollte ein Unternehmen gründen, das in Zukunft eine neue Haupteinnahmequelle für das Unternehmen sein wird lange, um ein neues Geschäft von Grund auf mit Risikokapital zu starten. Der einzige Weg, Veränderungen anzustoßen, war von außen. Wir könnten uns mit dem leistungsstärksten Unternehmen auf diesem Gebiet zusammenschließen. Wir würden ihnen unsere Technologie verkaufen, eine Erfolgsbilanz aufstellen und diese als Sprungbrett für den zukünftigen Erfolg nutzen. Das war meine Argumentation."

Kutaragi schrieb im Februar 1992 in einem Geschäftsbericht: „Die Branche befindet sich an einem Wendepunkt. Die Überlegenheit von Nintendo bröckelt. Es ist offensichtlich geworden, dass Nintendo es nicht mehr verdient hat, der Partner von Sony zu sein. Sony sollte seinen eigenen Weg gehen." Bis Mitte 1992 hatte Sony alle Pläne aufgegeben, Nintendo zu zwingen, seinen ursprünglichen Vertrag einzuhalten. Bei einem Treffen von Führungskräften des Unternehmens kündigte Kutaragi leidenschaftlich an, dass Sony entweder eine eigene Spielekonsole entwickeln oder die Idee ganz aufgeben müsse. Als er herausfand, dass sein Team bereits einen Prototyp (Nintendo Play Station) für eine viel leistungsstärkere Konsole entwickelt hatte, als sie mit Nintendo gearbeitet hatten, gab Ohga seine Zustimmung zum Fortfahren des Projekts.

Dies wirft die Frage auf, was Sony von einer Partnerschaft mit Sega erhofft hätte. Kutaragi und andere, die am PlayStation-Projekt beteiligt waren, wollten unbedingt unabhängig sein. Shigeo Maruyama, der später Vorsitzender von Sony Computer Entertainment wurde, erinnert sich: „Ich habe Präsident Ohga über Präsident Toshio Ozawa (damals Präsident von Sony Music) mitgeteilt, dass es Probleme geben würde, wenn wir es nicht alleine machen würden. Ich sagte, dass das Format nicht mit einem anderen Unternehmen geteilt werden sollte und dass wir es für uns selbst sichern mussten." Kutaragi äußert sich ähnlich:" Wir hatten schließlich Probleme, weil wir versucht haben, mit einem anderen Unternehmen zusammenzuarbeiten. Es wäre besser, die gleichen Anstrengungen zu unternehmen, um eine eigene 3D-Welt zu schaffen."

In Bezug auf Hardware-Design und -Herstellung hatte SEGA zu Sony nicht viel zu bieten. Es hatte sich immer auf die Verwendung von Standardkomponenten für seine Konsolen darauf verlassen. Sony hingegen verfügte über eine gut etablierte Abteilung für Hardware-Forschung und -Entwicklung und starke Produktionskapazitäten, gepaart mit Kutaragis klarer Vision einer 3D-basierten Konsole zu einer Zeit, als die meisten Arcade-Spiele noch 2D-Spiele waren. Die Hauptstärken von SEGA lagen in der Softwareentwicklung sowie in der langjährigen Erfahrung und dem Wiedererkennen der Marke in der Spielebranche.

Obwohl die Bedingungen einer möglichen Partnerschaft zwischen den beiden Unternehmen nie erörtert wurden, ist es möglich, wenn nicht sogar wahrscheinlich, dass Sony die Hardwareentwicklung übernommen hätte, während SEGA sich auf Software konzentrierte. Die Sony und Namco 1993 geschlossen haben dies so genannte "Spiegeln Partnerschaft" (Wie NES/Namco oder N64/Rare). Namco arbeitete eng mit Sony zusammen, um die Softwareentwicklungstools für die PlayStation zu entwickeln, und verlagerte den größten Teil seiner Entwicklung auf PlayStation-Titel. Im Gegenzug erhielt es von Sony eine Vorzugsbehandlung. Namco wurde im Wesentlichen ein privilegierter Entwickler von Drittanbietern. Shigekazu Nakamura, (Senior Managing Director von Namco), erklärt: „Wir waren diejenigen, die die Bibliothek (für Softwareentwicklung) wirklich aufgebaut haben. Wir haben mit den Mitarbeitern der Bibliotheksentwicklung zusammengearbeitet, indem wir ihnen die gewünschten Elemente und Funktionen mitgeteilt haben. Aus Sicht von Sony sind wir eher ein Zweitanbieter als ein Drittanbieter."

Die Idee, dass Sony daran interessiert ist, mit SEGA nur in der Softwareentwicklung zusammenzuarbeiten, ist möglicherweise nicht weit entfernt. Nach der Entscheidung, keine Partnerschaft zu gründen, traf sich Hideki Sato weiterhin mit Kutaragi: „Ich würde ungefähr alle drei Monate ein höfliches Abendessen mit Kutaragi gehabt… Als ich einmal mit ihm (Kutaragi) sprach, sagte er‚ "Hideki-chan"- er bezieht sich auf mich, indem er das 'Chan'-Diminutiv verwendet -Hideki-Chan, du kannst auf keinen Fall mich schlagen. Wo kaufen Sie eigentlich Ihre Prozessoren? Von Hitachi. Von Yamaha? Was ist mit Ihren CD-ROM-Laufwerken? Sie kaufen alles. Durch den Kauf von Hitachi profitiert Hitachi noch mehr. Sie können selbst nichts machen. Aber wir können alles selbst herstellen, einschließlich kundenspezifischer Teile. Wir haben unsere eigenen Fabriken." In der Nähe von Nakashinden hatten sie eine riesige Fabrik, in der sie Audiogeräte herstellten, die sie für die PlayStation verwendeten. Ihre Kostenstruktur war völlig anders.

"Sou Desu Ne" (de. "'So ist es"), Hideki-chan", sagte Kutaragi zu mir. "Beenden Sie also das Hardware-Geschäft. Und warum machen sie nicht einfach als Software-Hersteller? Wir werden Sie auch Herzlich willkommen heißen und gültig behandeln." Er wollte nur, dass wir Dritte werden. Wir waren schon so lange im Hardwaregeschäft unterwegs, egal ob gut oder schlecht wir waren, und jetzt wollten die, dass wir als Dritte werden? Wir waren in Amerika einmal halbherzig erfolgreich, und dies machte es unmöglich, das Hardware-Geschäft jetzt aufzugeben. Wäre der Mega Drive bzw. die Genesis, ein Fehlschlag gewesen, wären die Dinge anders verlaufen. Aber wir hatten einen seltsamen Geschmack des Erfolges.

„Zu dieser Zeit war das Markenimage von SEGA unglaublich. Wenn Sie eine SEGA-Konsole einschalten, wird immer zuerst "SEGA" angezeigt. Auch wenn es sich um ein Drittanbieter-Spiel von Namco (oder von einem anderen) handelte, wurde SEGA's Name immer zuerst angezeigt, gefolgt von dem von Namco. Jeder, der über eine SEGA-Konsole verfügte, konnte den Namen von SEGA sehen, egal welches Spiel er spielte. Dies half dabei, die Marke Sega in die Köpfe der Menschen zu setzen. Das war unglaublich effektiv. Um von dort zu einem Drittanbieter von Sony zu wechseln… Nun, wir hatten bereits begonnen, und es war zu spät."

Im Nachhinein fällt es leicht, Aussagen wie SEGA, die keine Partnerschaft mit Sony eingehen, als „die dümmste Entscheidung, die jemals in der Unternehmensgeschichte getroffen wurde“ zu qualifizieren. Wie hier gezeigt, war die Realität einer solchen Partnerschaft jedoch mit Sicherheit komplexer. Wäre die Position von SEGA in Zukunft besser gewesen, wenn Sony dabei geholfen hätte, auf dem Markt Fuß zu fassen? Hätte SEGA die Hardwareentwicklung aufgeben und auf Drittanbieter umsteigen sollen, anstatt den Saturn zu entwickeln? Es gab sicherlich starken Druck innerhalb des Unternehmens, Letzteres zu tun. Letztendlich ist SEGA das Risiko eingegangen, dass sich das Unternehmen zwar finanziell nicht auszahlt, das Erbe an innovativer Hard- und Software jedoch erweitert.

Update (1. Juni 2019): Der damalige Vizepräsident von Sega of America, Shinobu Toyoda, hat kürzlich die folgenden Aussagen zur möglichen Sega-Sony-Partnerschaft gemacht:

„Es gab Diskussionen mit Ken Kutaragi und den Ingenieuren von Sony über die gemeinsame Entwicklung der nächsten Spielekonsole von SEGA.
Sony hat zum ersten Mal mit Nintendo zusammengearbeitet, aber sie konnten keine Einigung erzielen und trennten sich. Danach war Sony nicht ganz gegen eine Partnerschaft, aber sie begannen, selbst über einen Einstieg in den Spielemarkt nachzudenken. Der damalige Präsident von Sony of America war Mickey Schulhof, und er hatte großen Einfluss auf das Unternehmen. Auf einer Vorstandssitzung von Sony schlug er vor: „Anstatt eine Konsole der nächsten Generation selbst zu entwickeln, sollten wir unserer Meinung nach eine Partnerschaft mit SEGA eingehen. Wie wäre es, es auszuprobieren? "

„Der Grund war, dass Sony of America bei FMV-Spielen wie Night Trap mit Sega zusammengearbeitet hatte.

„Die beiden Unternehmen führten eine Reihe von Treffen durch, um die Entwicklung einer Konsole der nächsten Generation zu erörtern. Ken Kutaragi vertrat die Sony-Seite und F & E-Leiter Hideki Sato die SEGA-Seite. Leider gelang es ihnen nicht, innerhalb eines halben Jahres eine Einigung zu erzielen, und die Diskussionen endeten. Die Sony-Seite argumentierte, dass die Konsole der nächsten Generation sich voll und ganz auf 3D-Grafik konzentrieren sollte, während auf SEGA-Seite argumentierte, dass sie auch die Fähigkeit haben ein bessere 2D-Sprite-Grafiken zu erstellen als von Sony.

„Da SEGA mit der Spielebranche so vertraut war und Sato die Gefühle der Spielentwickler gut verstand, war SEGA meiner Meinung nach der Meinung, dass eine plötzliche, vollständige Umstellung auf 3D-Spiele zu schwierig sein würde. Der Neuling Sony - nun ja, der Neuling ist vielleicht ein bisschen unhöflich, aber sie kamen aus einer anderen Branche und konnten ohne vorgefasste Befürchtungen das weiterverfolgen, was sie für eine ideale Spielentwicklung hielten. “

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