Sega Game-1000 / Master System History

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SGGG
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Sega Game-1000 / Master System History

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1983
Während Ende der 70er/Anfang der 80er die USA und kurze Zeit später auch Europa mit einer Videospielkonsole nach der anderen überflutet wurden (Coleco Telstar, Fairchild Channel F, Philips Odyssey, Bally Astrocade, Interton VC4000, Magnavox Odyssey II, Mattel Intellivision, etc.), gab es im Land der aufgehenden Sonne für SEGA Anfang der 80er erstmal nur einen richtigen Konkurrenten, der dafür aber weltweit mit seiner Konsole für Furore sorgte: Atari´s VCS 2600 (in Japan unter der Nummer 2800 verkauft). Doch auch andere Hersteller verschärften ihre Bemühungen, ein Stück des weltweiten Multimilliarden-Dollar Marktes nach Japan abzuschöpfen, u.a. war Epoch mit ihrem Cassette Vision schon auf dem Markt und auch Nintendo war kurz davor, sein Famicom zu veröffentlichen. Mit der SG-1000 (SEGA Game 1000) feierte SEGA im Juli 1983 zeitgleich mit dem Erscheinen von Nintendo´s Famicom seinen Einstand in den japanischen Wohnzimmern. Das Gerät kam über den Importeur Grandstand auch in Neuseeland heraus. Doch nicht nur die hardwaremäßige Überlegenheit und Umsetzungen von Arcade-Hits wie Donkey Kong ließen damals Nintendo mit seinem Famicom sehr rasch an SEGA vorbeiziehen, auch ein anderes Ereignis in den fernen USA sorgte dafür, dass sich der Videospielemarkt ab 1983 nach Japan verlagerte.

Der Videospielecrash von 1983 kündigte sich in den Vereinigten Staaten schon seit Anfang der 80er Jahre an, kamen doch eine Unmenge an eigenständigen Systemen auf den Markt, die zudem noch softwareseitig nur durch Quantität anstatt durch Qualität überzeugen konnten. Desweiteren kamen auch immer mehr die sogenannten Home Computer wie Commodore´s C64 nach vorne, da man mit diesen nicht nur gute Spiele erhielt (die zudem auch sehr einfach zu kopieren waren), sondern auch einfache Textverarbeitungsprogramme und weitere Anwendungen nutzen konnte. Der Videospiele-Crash brachte dabei aber nicht nur den Wettbewerber Atari beinahe an den Rand des Ruins, sondern versetzte auch vielen anderen damaligen Anbietern wie Magnavox oder Coleco den endgültigen KO. Bei SEGA of America, der einst blühenden US-Division der Firma, gingen fast die Lichter aus, doch der Eigentümer Gulf & Western verkaufte die Abteilung an die Bally Manufacturing Corporation, welche dann Umsetzungen von erfolgreichen SEGA-Arcadespielen auf das damals noch beherrschende System Atari VCS 2600 brachte (Buck Rogers, Congo Bongo, Spy Hunter, Star Trek, Sub Scan, Tapper, Up´n Down, etc.), aber auch andere Systeme wie das Intellivision, Colecovision oder den C64 bediente.

1984
Doch da auch diese neue Route nichts mehr retten konnte, sahen David Rosen, Hayao Nakayama (ehemals Esco Trading) und ein gewisser Isao Okawa vom CSK Reasearch Institute [CRI] die Chance auf das Geschäft ihres Lebens, taten sich zusammen und kauften Anfang 1984 für läppische 38 Millionen US-Dollar die restlichen Anteile von Gulf & Western an SEGA Enterprises Japan sowie die amerikanische Arcadeabteilung SEGA of America von Bally zurück, die aufgrund des Videospielcrashs nur allzu gerne gleich wieder verkauften. Von nun an war SEGA zu 100% eine japanische Firma und CRI* war mit 20% größter Anteilseigner.
* CRI ist eine Tochterfirma der CSK Corporation, eine der größten Konglomerate dieser Zeit in Japan (hauptsächlich IT-Service). Sie führten u.a. 1996 MPEG Sofdec als neues Videoformat und 1997 ADX (als erstes bei Grandia, Burning Rangers und Deep Fear, später auch noch eingesetzt auf Dreamcast, PlayStation2, GameCube) als neues Audioformat ein. Ab und an entwickelte man auch eigene Spiele (Dyna Brothers auf dem Mega Drive, Aero Dancing, Buggy Heat und Surf Rocket Racers auf der Dreamcast) oder kümmerte sich um die Portierung von Arcadespielen auf die Heimkonsolen (After Burner III [Mega CD], Galaxy Force II, Virtual On [Saturn]. Heute bekannt als CRI Middleware, die eine Entwicklungsumgebung mit Bibliotheken bereitstellt, um Software mit Hardware zu verbinden).
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Um der Entwicklung des amerikanischen Marktes entgegen zu wirken und den selben Fehler in Japan nicht zu begehen, kam 1984 neben dem kosmetisch veränderten SG-1000 II (SEGA Game 1000 Mark II) auch eine mit 29.800Yen doppelt so teure Computerversion des SG-1000 namens SC-3000 auf den Markt. Mit der SC-3000 Konsole konnte man außer den Spielemodulen auch noch spezielle Musik- und BASIC Cartridges abspielen sowie einen SEGA-Drucker anschließen - mit der Erweiterung SF-7000 fanden noch Diskettenlaufwerk, Datasettenrekorder und alle Drucker mit Centronics-Connector Anschluss. Durch diese Vielfältigkeit verdrängte diese Version die SG-1000 (II) Geräte und fand vor allem in Australien und Neuseeland viele Fans. In Europa importierten Yeno in Frankreich, Melchioni in Italien und Digital Systems in Finnland die SEGA Computer Varianten SC-3000 (mit gummierten Tasten) und SC-3000H (mit Plastiktasten) Systeme.
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1985/86
Im Oktober 1985 kam mit dem SEGA Mark III die offizielle Nachfolgekonsole in Japan auf den Markt (1989 auch über den Importeur Korea Oacs in Südkorea). Rein technisch gesehen bot das Mark III eine größere Farbpalette, besseren Sound mittels der separat erhältlichen FM Sound Unit, mehr Speicher sowie Effektvorsprünge durch mehr Sprites und hardwareseitiges Scrolling, doch der zweijährige Vorsprung des Famicom am japanischen Markt sowie die Knebelverträge, mit denen sich Nintendo die Spiele einiger der damals wichtigsten Third-Party-Firmen gesichert hatte, die dadurch teilweise erst 4 Jahre nach dem Release auf dem Famicom ihre Spiele auf andere Systeme portieren durften, ließen SEGA dort kaum eine Chance auf merkliche Marktanteile. Desweiteren sicherte Nintendo sich seine Rechte mittels eines im Famicom eingebauten Kontrollchips, der nur offizielle Module zuließ und somit den noch vom C64 bekannten Schwarzmarkt völlig zum Erliegen brachte (die ersten SEGA-Systeme sind dagegen noch untereinander völlig kompatibel). 1986 war somit das Ende der ersten SEGA-Systeme SG-1000/SC-3000 erlangt und man kam gerade einmal auf 74 Spiele (8 davon per Othello Multivision) und 28 SC-3000 Programme auf Modul-/Kartenbasis (auf Floppy Disk und Tape kamen außerhalb Japans noch 281 weitere Spiele/Programme heraus).
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Hayao Nakayama (war von 1983 bis 1999 Präsident und CEO von Sega Enterprises, Ltd.) wurde neuer Geschäftsführer von SEGA of Japan, während David Rosen sich ab 1986 um SEGA of America kümmerte. Doch ohne die Unterstützung von Third-Party Firmen wie Namco, Konami, Hudson, Taito uvm. war es in den ersten Jahren SEGA alleine, die Spiele für das Mark III entwickelte. Zwar konnten sie auf eine reichhaltige Arcadebibliothek zurückgreifen, aber gegen Donkey Kong, Super Mario oder Pac-Man im Portfolio des Famicom konnte SEGA selbst mit Hits wie Hang-On, Space Harrier oder Choplifter nichts ausrichten und so hatten sie kurz vor dem Release (der redesignten und in Master System umbenannten nun reinen Spielkonsole ganz ohne Computer-Schnickschnack) in den USA/Europa Mitte 1986 den Kampf in Japan (wo das Master System erst Ende 1987 an die Kunden ausgeliefert wurde) bereits verloren. Aber auch in den USA war das dort genannte NES (Nintendo Entertainment System) bereits etabliert und konnte zur selben Zeit, als SEGA zum Release ca. 150.000 Master System verkaufen konnte, einen jährlichen Absatz von 2,5 Mio. Geräten aufweisen. Ende 1986 gehörte Nintendo ca. 90% des amerikanischen Videospielmarktes. Aber es gab einen ersten Lichtblick im Kampf gegen den scheinbar übermächtigen Konkurrenten, denn in vielen Ländern Europas wurde das NES teilweise erst nach dem Master System veröffentlicht und auch dann war Nintendo nicht sonderlich angestrengt, ihr Konsole zu promoten oder für Spielenachschub zu sorgen. So konnte sich das neu gegründete SEGA of Europe in vielen Ländern den größeren Anteil am Markt sichern, vor allem in England ging das System im Verhältnis 9:1 über die Theken. Und um diesen einmal erreichten Vorsprung nach Möglichkeit nicht so schnell wieder abzugeben, legte sich SEGA mächtig ins Zeug, um die Spieler mit neuer Software, u.a. auch für die Lightgun und die Master System exklusive 3D-Brille, zu versorgen, da sie ja aufgrund der Vertragspolitik Nintendo's immer noch auf nur wenige Third-Party Entwickler zurückgreifen konnten. Einzig Activision, die sich schon seit jeher gegen die Knebelverträge Nintendo's zur Wehr gesetzt hatten, standen neben einigen unbekannteren japanischen Developern SEGA mit Games zur Seite.
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Mit Spielen wie Alien Syndrome, Fantasy Zone, Ghostbusters, Out Run, Space Harrier oder Wonder Boy überzeugte SEGA nicht nur die Fachpresse und Ende 1987 erschien in Japan mit erschienen einige teilweise exklusive Titel, Phantasy Star war eines der ersten seiner Art und eines der ersten japanischen Rollenspiele (JRPG) die Videospielgeschichte ein. Ein solche Genre-Maßstäbe setzte und zeigte, dass SEGA nicht nur richtig gute Arcadespiele entwickeln konnte.

1987-1989
1988 wurde ein Jahr mit viel Licht und Schatten für das Master System. Aufgrund der relativ aussichtslosen Lage in den Vereinigten Staaten gab man die Publishing-Rechte an die recht unbekannte Spielzeugfirma Tonka ab, die aber aufgrund ihrer geringen Erfahrung im Videospielsektor die Situation eher noch verschlechterte, obwohl auch in diesem Jahr etliche Top-Titel von SEGA erschienen. SEGA erhielt mittlerweile auch von vielen Firmen Unterstützung, die die Verträge von Nintendo so nicht akzeptierten oder sogar exklusiv für SEGA entwickelten. So freuten sich die Master System Fans über unvergessene Blockbuster wie Phantasy Star (welches nun auch als erstes Konsolen-RPG im Westen herauskam, da Nintendo es versäumt hatte, seine durchaus erfolgreichen Rollenspiele in die USA zu exportieren), R-Type, Wonder Boy in Monster Land oder Power Strike.
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Im Oktober 1988 wird der Mega Drive in Japan veröffentlicht und NEC's PC-Engine nimmt SEGA nun auch Anteile am Markt weg. Da tut sich ein 8Bit-System dann natürlich schwer, die Position zu halten - in Japan wird daher zu Gunsten des Mega Drive das Master System zum neuen Jahr komplett fallen gelassen. Dafür erschließt SEGA mit der Lizenzierung von Hard- und Software an die brasilianische Firma TecToy Ende 1988/Anfang 1989 den südamerikanischen Markt. Diese Partnerschaft sollte in der Zukunft den Master System Anhängern noch das ein oder andere Brasilien-exklusive Spiel bescheren - u.a. Earthworm Jim, FIFA Soccer, Mortal Kombat III, Street Fighter 2 oder gar Virtua Fighter Animation.
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1990-2003
Ende 1989/Anfang 1990 hat SEGA genug von den vergeblichen Versuchen Tonka's, dem Master System in den USA wenigstens die Nische zu erhalten, die es sich hart erkämpft hatte. So nahmen sie die Rechte von Tonka zurück und brachten in den USA und Europa mit dem Master System II ein Redesign der Konsole auf den Markt. Beim Master System II handelt es sich im Wesentlichen um ein Redesign der ursprünglichen Konsole. Aus Kostengründen verzichteten die Entwickler jedoch auf den Schacht für Steckkarten (Sega Card), die Reset-Taste, die Power-LED und den RGB-Anschluss. Es wurde in seiner Geschichte mehrmals verändert. Die Änderungen betrafen jedoch hauptsächlich das Design der Konsole.
Im Master System 2 war das Spiel „Alex Kidd in Miracle World“ oder „Sonic The Hedgehog“ integriert. und somit auch keine Kompatibilität zur 3D-Brille dafür, dass auch dieser letzte Versuch scheiterte und kaum noch neue Spiele den Weg in amerikanische Kaufhäuser fanden.

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Der offizielle Adapter-Converter von SEGA (EU: Master System Converter, US: Power Base Converter, JP: Mega Adaptor & Brazil: Adaptador Para os Jogos Master System) zum Abspielen von Master System Cartridges und MS II Cards inkl. Pause-Button beinhaltet keinerlei Hardware-Komponenten, da das Mega Drive alle benötigten Chips des Master System bereits inne hat. Der Converter dient vielmehr als Schaltzentrale, indem er den 68000er Chip des Mega Drive deaktiviert und den sonst im Mega Drive nur für Soundaufgaben zuständigen Z80-Chip zum Hauptprozessor umfunktioniert, den das Master System benutzt.

Die überarbeiteten Modelle kamen mit Ausnahme von Japan weltweit auf dem Markt. In Korea ist diese Version unter den Namen Gam*Boy II / Aladdin Boy bekannt.
Das Master System III Compact wird bis heute von TecToy exklusiv für den brasilianischen Markt produziert. Die ersten Versionen entsprachen weitgehend dem Master System II. Später wurde das System jedoch mehrmals verändert und in unterschiedlichen Varianten angeboten, beispielsweise als kompakte Version mit eingebauten Spielen und ohne Modulschacht. Aber in der SEGA-Hochburg Europa (sowie in Brasilien) herrschte weiterhin große Freude über massig neue Software.

Auch einige andere Faktoren spielten dem Master System nun in die Hände. Das weltweit freudigst aufgenommene Mega Drive/Genesis sowie die 1991 erschienene (leichet verbesserte) Handheld-Variante des Master System namens Game Gear sorgten für eine grundlegend geänderte Stimmung gegenüber der Marke SEGA. Und nicht zuletzt die Entwicklung eines eigenständigen und coolen Charakters namens Sonic brachte auch dem Master System eine Renaissance - leider nur in Europa und Brasilien, da SEGA die anderen Märkte ja schon aufgegeben hatte (dadurch kam es auch zu dem Umstand, dass SEGA u.a. den Megaseller Sonic als europäische Version in die USA brachte und dort nur noch einen amerikanischen UPC-Barcode aufklebte). Bis 1994 waren somit europäische Spieler regelmäßig mit neuer Software versorgt, bevor in den beiden folgenden Jahren nur noch 2 letzte Spiele in Europa herausgegeben wurden (Cheese Catastrophe und Les Schtroumpfs 2). In Brasilien hingegen ging die Entwicklung weiterer Spiele noch bis ins Jahr 1998, dem Erscheinungsjahr der Dreamcast! Und selbst danach brachte Tec Toy noch etliche Hardware-Varianten des Master System (u.a. mit massig eingebauten Spielen) heraus bis ca. 2003 noch.

Überblick
Mit den 8Bit Konsolen und PC-Ablegern begann SEGA seine aufregende Ära im Heimkonsolensegment, nachdem man in den vorangegangenen Jahrzehnten sehr erfolgreich die Münzautomaten-/Arcadespiele-Geräte unter das Volk gebracht hatte.
Mit der kleinen, aber optisch feinen SG-1000 Konsole fing im August 1983 (vorerst nur auf Japan und Neuseeland beschränkt) SEGA´s Performance auf diesem zu dieser Zeit schon kriselnden Markt an. Neben dieser reinen Spielkonsole brachte man aber auch gleichzeitig in Japan, Australien, Neuseeland, Frankreich, Italien und Finnland die PC-Version inkl. Tastatur und Erweiterbarkeit um z.B. Datasettenspieler sowie BASIC-Funktionen heraus, welche obgleich ihres doppelt so hohen Startpreises eine weit gefächerte Fangemeinschaft fand. Vor allem in Ozeanien brachten etliche junge Programmierer ihre eigenen Spiele auf Kassette oder Diskette (verwendbar mit der später erschienenen SF-7000 Super Control Station) auf einen Markt, der zu dieser Zeit noch keine sonderlich strikten Copyright-Gesetze kannte.

1 Jahr später erschien die SG-1000 II, welche aber nur optische Änderungen bot und exklusiv in Japan erhältlich war. Bis zu diesem Zeitpunkt erschienen auch ausschließlich arcadelastige Spiele auf Cartridge für das System. RPG's, Adventures oder Strategiespiele suchte man vergebens, diese erschienen erst gegen Ende der SG-/SC-Ära 1987.
Bis zum weltweiten Release des Master System 1985/86 (in Japan wurde zu diesem Zeitpunkt erst das Mark III releast, das Master System folgte erst 1987) konnten SEGA-Spieler der ersten Stunde aber schon heutige Klassiker wie Choplifter, Elevator Action, Galaga, Hang On II, H.E.R.O., Lode Runner, Monaco GP, Pitfall, Space Invaders, Wonder Boy oder Zaxxon genießen.

Doch das technisch weiterentwickelte Master System setzte dem doch sehr limitierten SG-1000 ein schnelles Ende und auch die Computer-Version SC-3000 wurde Ende 1986 von allen offiziellen Entwicklern und Publishern fallen gelassen. Auf dem Master System findet man schließlich alle Varianten bekannter Spieleserien und Genrevertreter, was SEGA den Weg ebnete, mit dem Mega Drive seinen größten Erfolg zu feiern.

Ende der Sega Master System-Ära: (SG/SC 1986 vorbei)
Japan: 1991
Nordamerika: 1992 (PAL UPC Version, letztes reines US-Spiel 1990)
EUR: 1996
Brazil: noch vorhanden

Stärken:
  • Spiele und Programme auf Cartridge/Card/Floppy und Tape sowie Drucker- und PC-Kompatibilität [SG/SC]
  • Farbpalette/Effekte [MS]
  • 3D-Effekte mit 3D-Brille [MS]
Schwächen:
  • nur 16 Farben & 192 Zeilen [SG/SC]
  • grausames Joypad/-stick [SC/SG]
  • kaum Adventures und Strategiespiele [MS]
  • unterschiedliche Cartridge- und Expansion Port Pinouts verringern die (Abwärts-)Kompatibilität [MS]
Verkaufszahlen
Weltweit: ca. 10-13 Millionen* (ohne die jüngsten brasilianischen Zahlen)
Japan: 1.000.000
Nordamerika: 2.000.000
Europa: 6.800.000
*Die Statistik wurde von Sega nach 1993 nicht mehr mitgezählt.
Zuletzt geändert von SGGG am 21.09.2020, 23:18, insgesamt 5-mal geändert.
Telespielespieler
Beiträge: 65
Registriert: 31.12.2017, 18:04

Beitrag von Telespielespieler »

Da fehlen noch ein paar Schwächen:
  • • nur 192 Zeilen
  • • nur Rechteckwellen
  • • keine PSG-Duty-Cycles
  • • kein PCM
Black Diamond
Beiträge: 1133
Registriert: 27.11.2012, 16:33

Beitrag von Black Diamond »

Schwächen hin, Schwächen her. Das Master System 2 war meine erste eigene Konsole. Bei meiner war ALex Kidd in Miracle World drauf. Mit Spielen wie After Burner, Asterix, Bank Panic, Castle of Illusion starring Mickey Mouse, Chase H.Q., Double Dragon, Fantasy Zone, Land of Illusion starring Mickey Mouse, Micro Machines, Pro Wrestling, Shinobi, Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Super Monaco Grand Prix 2, Wimbledon und Wonder Boy 3 hatten wir unseren Spaß. Auch diverse Sportspiele und einige zwar grottenschlechte, aber irgendwie kultige Spiele kamen dazu. Wie mochten unser Master System und erst das SNES hat es abgelöst. Nebenher hatten wir aber jeder einen Game Boy, ich noch einen Game Gear und NES konnten wir bei unserer Cousine spielen. :D War ne schöne Zeit...
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SGGG
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Registriert: 03.04.2016, 13:02

Beitrag von SGGG »

Black Diamond hat geschrieben:Schwächen hin, Schwächen her. Das Master System 2 war meine erste eigene Konsole. Bei meiner war ALex Kidd in Miracle World drauf. Mit Spielen wie After Burner, Asterix, Bank Panic, Castle of Illusion starring Mickey Mouse, Chase H.Q., Double Dragon, Fantasy Zone, Land of Illusion starring Mickey Mouse, Micro Machines, Pro Wrestling, Shinobi, Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Super Monaco Grand Prix 2, Wimbledon und Wonder Boy 3 hatten wir unseren Spaß. Auch diverse Sportspiele und einige zwar grottenschlechte, aber irgendwie kultige Spiele kamen dazu. Wie mochten unser Master System und erst das SNES hat es abgelöst. Nebenher hatten wir aber jeder einen Game Boy, ich noch einen Game Gear und NES konnten wir bei unserer Cousine spielen. :D War ne schöne Zeit...
Ging mir auch so ähnlich Das Sega MS II mein erste Konsole war. SEGA Master System II mit Sonic als Cartridge mit Box und Anleitung und Alex Kidd in Miracle World nur mit Anleitung und als BIOS eingebaut (Sonic/Alex Kidd-Bundle).
Und einigen Spiele wie: California Games, Choplifter, Double Dragon, Ghostbusters, Land of Illusion starring Mickey Mouse, Michael Jackson's Moonwalker, Super Monaco GP, Olympie Gold: Barcelona '92 und The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants.
Davor haben wir schon die NES gehabt von mein Bruder ende 1988 auch zuviel Spiele wie bei Sega MS II.

Dann Sega im Jahr 1990 und dann zu SNES ende '92. Aber da haben wir immer hin noch mit dem drei Konsolen gespielt mal so mal so.. Häng von Games ab. Bis Mittel 1994 nur noch SNES und gelegentlich auch NES gezockt und MS II kaum noch als letztes Spiel war Land of Illusion starring Mickey Mouse da ich beim Karstadt für 5,70.-DM geholt habe (Misch-box Angebot). Und natürlich auch GB dazwischen noch. Und Ende SNES- und Anfang Sega/Sony des Konsolen-Krieg-Ära war auch sehr amüsant. War eine schöne Zeiten gewesen mit mein Geschwistern Zusammen zu Spielen und mit dem Computer Magazinen (Mega Fun, Total! & Video Games) zu Diskutieren. Leider werden wir älter und kaum Zeit haben. Aber immerhin haben wir es erlebt als Kind oder als Teenager.
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