Sega Mega-CD/Sega-CD History

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SGGG
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Sega Mega-CD/Sega-CD History

Beitrag von SGGG »

Die Vorgeschichte -1990-
Seit Ende der 80er Jahre war die Silberscheibe für Spiel- und Lernsoftware-Entwickler weltweit interessant und seit der Einführung der Spielekonsole PC-Engine (Duo) auch für Videospielhersteller ein heißes Thema.
Die PC-Engine (von NEC in Zusammenarbeit mit Hudson Soft entwickelt) verfügte seit 1989 über ein CD-ROM-Laufwerk, wurde in Deutschland jedoch niemals veröffentlicht.
SEGA und Nintendo fochten es aus: Seitdem die beiden Videospielanbieter ihre 16-Bit-Systeme auf dem deutschen Markt hatten, ging es für die Erzkontrahenten um die Wurst.
Im Vergleich zum heftigen Zweikampf "Mega Drive gegen Super Nintendo", bzw. "Sonic gegen Mario" ging's beim ersten Zusammentreffen zwischen Master System und NES ein paar Jahre davor noch gemütlich zu.

Erstmals kam SEGA seinem Mitbewerber mit der 16-Bit-Technologie zuvor. Als SEGA 1990 das Mega Drive veröffentlichte, wurde ein Spielertraum Wirklichkeit: Farben, Sound und Geschwindigkeit wie am Spielautomaten; viele prominente Sprite-Helden und Auftritte von Stars wie Michael Jackson, Batman und Mickey Mouse läuteten eine neue Videospielgeneration ein.

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1991
Im November begann SEGA Japan mit der Auslieferung des Mega-CDs. Das High-Tech-Spielzeug im schmucken Schwarz passte unter jedes Mega-Drive, das CD-Laufwerk war ausfahrbar und die Frontseite zierten Kontroll-Leuchten.
Neben dem Verbindungsport enthielt das Mega-CD ein Stereo-Line-Out und einen Mixing-Ausgang. Zum Start wurden nur zwei Spiele von Fremdherstellern veröffentlicht (Heavy Nova und Sol-Feace).
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Auch die Ausstattung des Mega-CD-Pakets erwies sich als sparsam: Das CD-ROM kam ohne Spiele und Netzgerät. Nur ein zoomendes und rotierendes Mega-CD-Logo demonstrierte vor der Aktivierung des bedienungsfreundlichen CD-Betriebssystems die zusätzlichen Fähigkeiten der neuen Hardware.

1992
Ein Jahr später und rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft kam das CD-ROM unter dem Namen SEGA-CD in die amerikanischen Kaufhäuser. Für 299 US-Dollar erwarb der Kunde ein geringfügig modifiziertes Gerät: Die meisten Kontroll-Leuchten fielen Sparmaßnahmen zum Opfer, im Inneren arbeitete statt eines Toshiba Prozessors ein Motorola-Chip.
Dafür lag ein ordentliches Software-Paket bei. Eine Collection-CD enthielt die SEGA-Spielehits Streets of Rage, Columns, Golden Axe und Revenge of Shinobi, die Programme Sol-Feace und Sherlock Holmes befanden sich auf zwei weiteren CDs. Eine Audio-CD sowie eine CD-G vervollständigten das reichhaltige Paket.
Auch das Betriebssystem wurde für den amerikanischen Markt verändert: Das neue Logo flog durch die Weiten des Alls und der Optionsbildschirm wurde stark vereinfacht. Innerhalb von zehn Tagen waren 70.000 Geräte verkauft.
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Seit dem Herbst 1992 hieß es für SEGA wieder teilen. Das neue Super Nintendo hatte sich als 16-Bit-Gegenspieler auf dem deutschen Markt etabliert.
In diesem Jahr erschienen in Japan Spiele wie Cobra Command, Lunar: Silver Star Story, Prince of Persia, Robo Aleste oder Wonder Dog.

1993
In Europa lieferte SEGA das Mega-CD ab April 1993 in begrenzter Stückzahl aus. Hier gehörten zur Lieferung Sol-Feace, Cobra Command und die Collection-CD.
Das Super Nintendo war mittlerweile unangefochten die Nr. 1 weltweit. Doch SEGA hielt noch einen Trumpf in der Hinterhand: Das seit 1991 in Japan erhältliche CD-ROM erschien nun auch in Deutschland.
Riesige Speichermengen, CD-Symphonien und ein zweiter, schneller Hauptprozessor für ungeahnte Effekte standen bereit. Die Veränderung durch dieses Medium war gravierender, als erste Spiele wie Wonderdog oder Sol Feace glauben machten. Das Mega Drive wurde zur Multimedia-Konsole, die auch Kreative aus anderen Bereichen interessierte. Sony gehörte zu den ersten Lizenznehmern, SEGA selbst verließ mit Produkten wie der "Make my Video"-Reihe die Spieleschiene.
Auch Joypad-Abenteuer würden in Zukunft anders aussehen. Durch den Speicherplatz einer CD waren digitalisierten Videosequenzen und der Sprachausgabe keine Grenzen gesetzt.
Ab Herbst 1993 wurde in allen Ländern das neue Mega-CD II verkauft, das sich in mehreren Punkten vom Vorgänger unterschied: Aus Kostengründen verschwand das elektrisch ausfahrbare Laufwerk, das durch ein Toplade-Fach ersetzt wurde.
Das neue Design verzichtete auf den alten Mega-Drive/Mega-CD-Turm und bot stattdessen eine flache Einheit, bei der das CD-ROM am rechten Rand plaziert wurde.
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In Deutschland wurde nur das Mega-CD II verkauft, wobei der Kunde zwischen zwei Varianten wählen durfte: SEGA lieferte eine Version ohne Spiel für ca. 510.-DM aus, die andere Packung enthielt zusätzlich das Spiel "Road Avenger" zum Preis von ca. 580.-DM. Das Zeichentrickspektakel unterschied sich radikal von anderen Konsolenspielen und war eine hervorragende Demonstration der Mega-CD-Fähigkeiten.

Das Mega-CD 2 (bzw. Sega CD 2 in Nordamerika) aus dem Frontloader wurde ein Toploader, der sich nicht mehr komplett unter, sondern zum Teil auch neben dem Hauptgerät befand.
Beide Versionen kamen mit einem Kabel, das die Mega-Drive-Sounds mit den CD-Klängen mischte. Eine weitere Verbindung zum Anschluss an die Stereo-Anlage war ebenfalls beigelegt. Ein kleines Pult sorgte dafür, dass das alte Mega-Drive einen festen Stand hatte und ein Netztgerät versorgte das Mega-CD mit Strom.
Zum Start gab es alsbald Spiele wie Batman Returns, Ecco the Dolphin, Final Fight, Jaguar XJ 220, Keio Flying Squadron, Silpheed, Thunderhawk oder Time Gal. Ein im Vergleich zu den anderen Startangeboten hervorragendes Line-Up.
Ende 1993 drangen der Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins mit seinem multimedialen 3DO-Projekt zum Preis von 1200.-DM, Phillips mit seinem ebenfalls multimedial ausgelegten CD-i (1100.-DM), Amiga mit dem CD32 (700.-DM) sowie der Klassiker Atari mit seinem Jaguar (700.-DM) auf den Markt.

1994
In Anbetracht der geringen Verbreitung des Mega-CDs konnte sich die Software durchaus sehen lassen. Bedeutende Hersteller wie SEGA, Virgin, Psygnosis, EA und Core Design brachten sowohl aufgepeppte Umsetzungen als auch beeindruckende Exklusiv-Entwicklungen auf den Markt - so z.B. Battlecorps, Chuck Rock, FIFA Soccer Championship Edition, Formula One World Championship, Heart of the Alien, Microcosm, Monkey Island, NHL Hockey 94, Pirates Gold, Sonic CD, Soulstar, Star Wars Rebel Assault, Wing Commander oder WWF Rage in the Cage.
Kurz vor der CES in Chicago zeigte SEGA erstmals seinen Mega-Drive-Aufsatz Mega32, welcher nur in den USA und Europa erscheinen sollte, da man in Japan schon den Start des Saturn vorbereitete. Dieser Aufsatz war ebenfalls eine Mega-Drive-Erweiterung mit 32Bit-Technologie und unterstützte auch das Mega-CD.

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Der Sega Multi-Mega oder auch Sega CDX (USA) ist ein auf 5.000 Stück limitiertes Kombigerät aus Sega Mega Drive und Sega Mega-CD. Es ist etwas größer als ein Discman, hinter der CD-Klappe befindet sich der Modulschacht, ein Monitor ist nicht vorhanden. Auch wenn dieses Gerät als tragbare Konsole verkauft wurde, ist nur die Funktion des CD-Spielers im Batteriebetrieb möglich. Um spielen zu können, muss das Gerät mittels Netzteil an das Stromnetz angeschlossen werden.

Das Gerät kann alle Mega-Drive- wie auch Mega-CD-Spiele abspielen. In Kombination mit dem Sega 32X können auch diese Spiele abgespielt werden, in den USA hat Sega dies aber explizit verneint. Man geht davon aus, dass von Seiten Segas befürchtet wurde, dass das CDX andernfalls nicht von der FCC (Federal Communications Commission) zugelassen worden wäre.
Das Gerät wurde in Nordamerika als Sega Genesis CDX herausgebracht, da das Namensschema "Mega Drive" in dieser Region nicht verwendet wurde, und in Brasilien wurde es als Multi Mega CDX bezeichnet.

Aufgrund seiner Seltenheit hat dieses Gerät einen hohen Sammlerwert. Dies hat zur Folge, dass es teilweise zum Neupreis (damals 999,00 DM, etwa 750 €) gehandelt wird.
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Zum US-Start im Herbst 94 erschien demzufolge auch das erste 32X-CD-Spiel "Fahrenheit", das zusammen mit der normalen Mega-CD-Version in einer Packung ausgeliefert wurde.
Im Kampf der CD-Konsolen setzte sich am ehesten noch das 3DO durch, das mittlerweile eine stattliche Anzahl an Spielen aufweisen konnte, das Phillips CD-i und Amiga's CD32 verkauften sich sogar noch schleppender als das Mega-CD.
In Japan stiegen Ende 1994 auch SNK mit seinem Neo Geo CD sowie Atari mit dem Jaguar CD in den CompactDisc-Zug ein und man freute sich auch schon über den Release des SEGA Saturn im Fernen Osten.

1995-heute
Während noch etliche Spiele für 3DO, Jaguar, SNES und Mega Drive erschienen und der Saturn nun auch in Deutschland durchstartete, verging den Spieleherstellern die Lust, weiter für ein sterbendes Add-On zu produzieren.
Somit erschienen 1995 nur noch wenige Spiele wie z.B. BC Racers, Ecco 2, Earthworm Jim Special Edition, Fatal Fury Special oder Snatcher. Das letzte europäische Mega-CD-Spiel erschien im Oktober (Theme Park).
In Japan ging die Spieleproduktion noch etwas weiter und brachte u.a. noch im Februar 1996 den Klassiker Shadowrun zum Vorschein.
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Im Jahre 2000 brachte es http://www.gooddealgames.com noch zustande 3 eigentlich gefertigte aber bis dahin nie veröffentlichte Mega-CD Spiele zu re-releasen (Bug Blasters, Citizen X und Star Strike).

Überblick
Das Mega-CD/SEGA CD war lange Zeit als Mega Drive AddOn verschrien, welches nur bereits erhältliche Titel mit ein paar animierten Zwischensequenzen und CD-Sound aufmöbelte. Doch neben zahlreichen dieser leicht verbesserten Mega Drive Games bietet die CD-Konsole vor allem viel für Liebhaber von Interactive Movies, Point´n Click Adventures, exklusiven Shoot´em Ups und RPG´s mit fantastischen Soundtracks und massig animierten Intros und Sequenzen.
Aufgrund der kurzen Lebensdauer kamen leider nicht allzu viele Titel heraus, aber jeder sollte seine Handvoll unverzichtbare Klassiker finden können.

Insgesamt erschienen von Dezember 1991 bis Februar 1996 weltweit 208 Spiele (ohne Re-Releases, Limited Editions und sonstige Varianten wie die grafisch aufgemöbelten 32X-Versionen von 6 Mega-CD Games) für das Mega-CD/SEGA CD, darunter sind allerdings einige textlastige, japanische Adventures und Rollenspiele - diese Spiele sind für uns Europäer ohne profunde Japanisch-Kenntnisse unspielbar, daher achtet bitte auf die Länderangaben und das Genre...(vor allem Adventures, RPG's und Strategiespiele sind nur schwer zu spielen, wenn man kein japanisch kann. Action- und Sportspiele, Jump'n Runs, Racer, Beat'em Ups und Shooter kann man dagegen auch sehr gut so spielen und importieren!)...

Aufgrund der einfachen Kopierbarkeit der CD's kamen in den Jahren nach dem offiziellen Ende des Systems bis heute noch etliche fertig programmierte, aber nicht mehr veröffentlichte Spiele heraus.

Ende der Sega Mega-CD/Sega-CD-Ära:
EU & US: Oktober 1995
Japan: Februar 1996

Stärken:
  • CD-Sound
  • Animierte Sequenzen/Video Effekte
Schwächen:
  • viele Portierungen mit kaum Änderungen Videoqualität
  • Sehr begrenzte Auswahl an Spiele
  • Benötigt einen eigenen Adapter
Verkaufszahlen
Weltweit: 3.230.000
Japan: 900.000
Nordamerika: 1.800.000
Europa: 460.000
Deutschland: 160.000
Rest der Welt: 70.000

Am meisten verkauftes Spiel: Sonic CD (1.500.000 Weltweit)
Zuletzt geändert von SGGG am 21.09.2020, 23:06, insgesamt 3-mal geändert.
Telespielespieler
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Beitrag von Telespielespieler »

Es hat lange gedauert, bis endlich auch der letzte Hersteller verstanden hat, dass sich teure Add-Ons nicht durchsetzen. Der Durchschnittskonsument will nicht wieder 600 Mark für Hardware ausgeben, wenn er erst zwei oder drei Jahre zuvor seine Konsole gekauft hat. Für dasselbe Geld könnte er sich schließlich sechs Spiele kaufen.
Black Diamond
Beiträge: 1133
Registriert: 27.11.2012, 16:33

Beitrag von Black Diamond »

...oder eine neue/andere Konsole! Die Preispolitik SEGA‘s hat letzten Endes mit für den Untergang gesorgt.

Das SEGA CD ist ein bisschen verkannt. Es war revolutionär seiner Zeit und wegweisend, wie wir Heute wissen. Die Musik bei den wenigen Spielen war der Hammer. Dazu bekam eines meiner liebsten Adventures seiner Zeit, Popful Mail, sogar eine Sprachausgabe.

Tja...man stelle sich vor es wäre eine eigenständige Konsole gewesen! Und das System wäre richtig unterstützt worden. Noch weit vor dem Saturn hätte SEGA die Weichen für eine erfolgreiche Zukunft stellen können. Aber es kam anders...

Hab gerade Road Avenger angesehen. WOW...das war für damalige Verhältnisse schon cool.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UVLjQCNuYm8[/youtube]
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NegCon
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Beitrag von NegCon »

Dass Sega das Sega/Mega CD auf den Markt brachte, kann ich ja noch nachvollziehen, da die CD damals noch was neues war und allein durch die größere Speicherkapazität komplett neue Möglichkeiten bot, aber das 32X erschien mir schon immer ein wenig zu viel. Es kam auch zu spät und kostete zu viel. Dass solche Zusatzhardware zudem von den 3rd-Parties nur halbherzig unterstützt wurden, dürfte doch schon mit dem CD-Addon klar geworden sein (oft ja "nur" Modul-Versionen mit CD-Sound oder die damals populären interaktiven Filme, die aber spielerisch meist nicht viel boten). Gibt zwar Ausnahmen aber imho nicht so viele, dass sich der Kauf gelohnt hätte. War ja doch alles recht teuer. Wahnwitzig waren dann natürlich noch die Titel, die ein Sega/Mega CD UND 32X voraussetzten.

Man kann verstehen, dass Nintendo das Super CD dann gestrichen hat und sich lieber auf die nächste Konsolengeneration, die nicht mehr so weit weg war, konzentrieren wollte (vor allem auch, weil man zu der Zeit am Sega/Mega CD schon erkennen konnte, dass es nicht der große Hit geworden ist und das SNES auch ohne Hardware-Zusatz noch von den Verkaufszahlen her konkurrieren konnte). Im Rückblick kann man zwar darüber spekulieren, ob Titel wie FFVII nicht dann für Super CD statt PSX erschienen wären, aber es kann gut sein, dass Sony mit der PSX trotz Super CD dennoch einen ähnlichen Erfolg gehabt hätte, zumal Nintendo zu dem Zeitpunkt von der CD-Technik noch nicht viel hielt, da ihnen die Zugriffs-/Ladezeiten zu groß waren.

@BlackDiamond
Dank MSU-1, einen virtuellen Modul-Zusatzchip (es gibt ihn in physischer Form ja nicht) für SNES (der z.B. das Streamen von Videos und Musik in CD-Qualität erlaubt), der vom bsnes/higan-Programmierer vor einigen Jahren entwickelt wurde, gibt es von d4s seit längerer Zeit einen Fan-made Port fürs SNES von Road Avenger aka Road Blaster mit dem Titel Super Road Blaster:
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk[/youtube]
Mit einer passenden Flashcard, die einen FPAG für die Simulierung von SNES-Spezial-Chips verwendet, kann man solche mit MSU-1 aufgewerteten Spiele sogar auf Original-Hardware spielen (gibt schon eine Reihe von von Fans gehackte Spiele-ROMs die so CD-Sound bieten oder eine Version von Zelda:ALttP mit Anime-Intro und orchestralen Soundtrack). Ist fast so, als wäre das Super CD wirklich erschienen. ;)
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SGGG
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Beitrag von SGGG »

@Black Diamond
Sega (und andere) vermarkteten das Konzept der Full-Motion-Videospiele für die Sega Mega-CD sehr stark, insbesondere in Nordamerika, wo 60% der Starttitel des Systems FMV-Spiele waren. Alle sechs Sega Mega-CD 32X-Titel sind "verbesserte" FMV-Spiele. Es war ein stark beanspruchtes Merkmal und wurde als einer der Hauptgründe dafür angesehen, dass das System nicht die erwartete Wirkung zeigte.

Das Mega-CD besitzt mit 12,5 MHz getakteten, 68000-Prozessor. Darüber hinaus verfügt die Konsole über einen zusätzlichen Grafikchip, der Skalierungs- und Rotationseffekte ermöglicht. Die Audioeigenschaften des Mega Drives werden ebenfalls um 8 PCM-Kanäle erweitert.

Die Mega-CD hat in der Tat mit dem Konzept des Full-Motion-Videos zu kämpfen und ist im Vergleich zu vielen ihrer Konkurrenten - der TurboGrafx-CD, der Atari Jaguar-CD, der Neo Geo-CD, der Philips CD-i, FM Towns Marty, der Panasonic 3DO und Amiga - ungünstig für CD32. Dies liegt daran, dass die Mega-CD hinsichtlich der Bildschirmfarben denselben Einschränkungen unterliegt wie das Sega Mega Drive: Auf dem Bildschirm können nur 64 Farben gleichzeitig ausgegeben werden, was häufig zu unscharfe Videos mit geringer Qualität führt, bei denen Details verloren gehen, aber dem Sound wurde von Kritik am MD wahrgenommen und wurde mit 8 PCM-Kanäle erweitert. Das Sega 32X-Add-On kann die Anzahl der Farben erheblich erhöhen. Dies erforderte jedoch zusätzliche Investitionen - in der Regel mehr als jede der genannten Konsolen.

FMV-Spiele waren in Japan und Europa weniger verbreitet. Daher haben die meistens Europäer/Japaner die US-Version Importiert.

Road Avenger (Road Blaster) war mit solchen mit FMV (Full Motion Video) was genau wie LaserActive & Philips CD-i fast nur hauptsächlich auf FMV basieren. Aber das einzige großen Kritik war das Gameplay die Verzögerung von die Steuerkreuz (D-Pads) Befehl.

@NegCon
So hätte es mit SNES-CD bestimmt so gewesen. MSU-1 hab auch Super Mario World gesehen und war schon erstaunt. Da hat er sehr gut hingekriegt.

SNES-CD
Das Hauptspiel in der Entwicklung für den Start der SNES-CD-Plattform war Square's Secret of Mana, dessen geplanter Inhalt auf die für Cartridges geeignete Größe reduziert und stattdessen auf diesem Medium veröffentlicht wurde.

Im Wikipedia Stande über dem angeblichen Leistung von SNES-CD: "Im Juli 2016 dokumentierte
Benjamin Heckendorn einen Demolierung des einzigen bekannten Prototyps der SNES-CD und
veröffentlichte die Spezifikationen der Konsole. Er sagte, das System wäre wahrscheinlich
o leistungsfähig gewesen wie ein Standard-Super-NES, aber nicht so leistungsfähig wie die Sega-CD.
Die Stand-Alone-Einheit verfügt über die folgenden Anschlüsse: zwei Super-NES-Controller-Anschlüsse,
einen Kassettensteckplatz, ein Dual-Speed-CD-ROM-Laufwerk, Cinch-Composite-Buchsen, S-Video und RFU DC OUT
(ähnlich der PlayStation SCPH-1001) AV-Ausgang mit mehreren Ausgängen
(der gleiche wie beim Super NES, Nintendo 64 und GameCube), Kopfhörerbuchse an der Vorderseite,
ein serieller Anschluss mit der Bezeichnung "NEXT" (wahrscheinlich zum Debuggen) und ein Erweiterungsanschluss unter dem Gerät,,
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Mehr Infos unter:
https://en.wikipedia.org/wiki/Super_NES_CD-ROM (English)
https://de.wikipedia.org/wiki/Nintendo_PlayStation (Deutsch)
Telespielespieler
Beiträge: 65
Registriert: 31.12.2017, 18:04

Beitrag von Telespielespieler »

Sega wollte mit dem Mega-CD halt auf einen Schlag fast alle technischen Vorteile der Konkurrenzkonsolen integrieren: CD, 3D, PCM. Dass sich ein sündhaft teures CD-Laufwerk nicht etablieren konnte, hätten sie aber schon am Beispiel des CD-ROM² für die PC Engine erkennen müssen. Während sich die Konsole selbst rund sechs Millionen mal verkauft haben soll, sollen (Super) CD-ROM² und Duo es nur auf etwa 1,5 Millionen Einheiten gebracht haben. Weil sich die Publisher wegen der geringen Kosten trotzdem auf die CD stürzten, häuften sich auf japanischen Leserbriefseiten später die Klagen wegen ausbleibender HuCards. Und selbst das bedeutend günstigere Famicom Disk System war nicht von großem Erfolg gekrönt und wurde seitens der Publisher schon bald wieder ignoriert. Sega hätte es also schon damals besser wissen können. Na ja, sie waren damit nicht allein. Warum Nintendo weiter Geld in die Entwicklung des Zip-Laufwerks versenkt hat, als klar war, dass es nicht rechtzeitig zum Konsolenlaunch fertig wird, muss man wohl auch nicht verstehen.
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