Sega 32X History

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SGGG
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Sega 32X History

Beitrag von SGGG »

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1994
Zusammenfassung aus dem Mega Drive / Genesis History
Dem Ende des Jahres sich nähernd, erreichte die nächste Generation die Spielewelt. EA's Trip Hawkins präsentierte das unglaublich teure 3DO und Philips kramte seinen seit 1991 erhältlichen Multimedia-Player CD-i wieder aus dem Keller. Desweiteren wollten zwei alte Hasen wieder an alte Erfolge anknüpfen: Commodore (zu Zeiten des C64 alleiniger Herrscher über die Video-/Computerspielewelt) veröffentlichte sein Amiga CD32 und Atari (ebenfalls einmal der unbestrittene Marktführer zu Zeiten des VCS) ließ seine Raubkatze Jaguar mit seinen 64Bit auf die Käufer los.

Und während SEGA den Spielern mit Virtua Fighter in den Arcades und den ersten Bildern zu Virtua Racing auf dem Mega Drive schon mal zeigte, auf was sie sich in der nächsten Generation freuen können, ließ sich Nintendo nicht lumpen und kündigte Anfang 1994 das von Rare entwickelte und mit einer vorgerenderten 3D-Grafik ausgestattete Donkey Kong Country an, welches dann später auch noch zur gleichen Zeit heraus kam wie das 32X. Zusammen mit dem erstklassigen Super Metroid bot nun Nintendo seinen 16Bit-Usern neue, innovative Spiele an und änderte damit das Kräfteverhältnis des noch laufenden, ersten wirklichen Konsolenkrieges zugunsten des Super Nintendo.
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Da ähnliche Entwicklungen wie das mit einem extra Chip ausgestattete Virtua Racing aber auf Dauer für SEGA nicht profitabel war, sie aber vor allem in den USA die ausgeweitete Stammuserschaft des Mega Drive (dort Genesis genannt) auf jeden Fall noch über den Beginn der nächsten Generation hinaus nutzen wollten, kam es zu einem Konflikt zwischen SEGA of America und der japanischen Mutterfirma. Letztere wollte alleine durch den Release des SEGA Saturn die komplette Fanbasis des Mega Drive mit in die neue Generation ziehen. Joe Miller (Chef der US-Entwicklungsabteilung) überzeugte den Mutterkonzern aber, zusätzlich eine Mega Drive Erweiterung namens 32X (damals noch Project Mars) herzustellen, welche auch Polygongrafik erlaubte, um das Mega Drive sogar noch über Jahre hinweg neben dem Saturn am Leben zu erhalten, fuhren sie doch auch mittlerweile mit fast jedem 16Bit Spiel satte Gewinne ein. Doch da SEGA in Japan bereits mit dem Mega Drive gegen das SNES den Kampf verloren hatte, wollten sich die Japaner voll und ganz auf den bevorstehenden Release des Saturn konzentrieren und gaben erstmals in ihrer Geschichte die Entwicklung für ein neues System an ihre US-Kollegen ab, da sie selbst neben dem Saturn nur eine Version des Mega Drive mit erhöhter Farbanzahl und einigen neuen Effekten im Sinn hatten (Project Jupiter) - später wollten die US-Entwickler in einem letzten verzweifelten Versuch die Genesis-User erhalten, indem sie Genesis und 32X in einer formschönen Konsole vereinten, welche jedoch nie über den Ankündigungs-Status hinaus kam (Project Neptune).
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Sega X32 History
Einzig mit Hideki Sato sorgten die Japaner dann doch noch dafür, dass sie in gewisser Weise die Kontrolle behielten, lenkte dieser doch neben Hayao Nakayama die Amerikaner bei der Entscheidung über die zu verwendenden Komponenten in Richtung der Saturn-Hardware, über dessen Entwicklung man die westlichen Kollegen so lange im Dunkeln hielt, bis das Projekt 32X mehr oder weniger unumkehrbar war.

Auf der Summer CES in Chicago konnten die Spieler und Weltpresse zum ersten Mal einen Blick auf die Neugeburt namens 32X werfen. Während die Spieler erstmal nur glücklich waren, ihren Mega Drive nun aufbohren zu können, fachsimpelte die Presse bereits über Sinn und Zweck im Angesicht des herannahenden Saturn-Starts in Japan. Denn warum sollten die Spieler, die schon mindestens ein Mega Drive und viele auch noch ein Mega-CD zu Hause stehen hatten, in ein zusätzliches Add-On investieren, wenn am Horizont schon die “richtigen“ 32Bit Systeme zu sehen waren? Und so sahen es auch die Entwickler, die SEGA für das 32X an Bord geholt hatte, wie sich der ehemalige SEGA-Entwickler Eric Quakenbush erinnert: “Die Entwickler wollten ihre Zeit und Ressourcen nicht in die Entwicklung neuer Spiele für eine Plattform stecken, die schon von Anfang an von so etwas Gewaltigem wie dem Saturn in den Schatten gestellt wurde.“

Mitte November war es dann zuerst für die Amerikaner eine Entscheidung für oder gegen den Aufsatz zu 150US$, einen Monat später startete das Add-on unter dem Namen "Super 32X" in Japan. Und auch in Europa kamen wenige 32X Systeme noch vor Ende des Jahres bei einigen Händlern an.

1995
Im Januar wurden dann alle Europäer für 399.-DM (etwa 205.-€)/£149 an das Gerät gelassen. Zum Start gab es nur einige wenige Titel, so z.B. die nahezu 1:1-Automatenumsetzungen von After Burner und Space Harrier, eine ziemlich gelungene Umsetzung von Doom als auch die aufgebohrten Versionen von Virtua Racing und vor allem Star Wars Arcade, welches zeitgleich in der Spielhalle Aufsehen erregte und so doch für Interesse am 32X sorgte. Vorbestellungen gab es unter den vielen MegaDrive-Besitzern nämlich sehr viele, vor allem in Amerika überschritten die Vorbestellungen die 1Mio-Marke, allerdings wurden für diesen Markt anfänglich nur 500.000 Aufsätze produziert. So konnte SEGA neben einigen technischen Mängeln, die zum Start auftraten, viele Spieler erst gar nicht mit dem 32X versorgen.
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Im Herbst diesen Jahres realisierte SEGA zum ersten Mal, was sie angerichtet hatten - Entwicklerstudios und Lizenznehmer ließen das 32X fallen und konzentrierten sich auf den Start der "richtigen" 32Bit-Systeme, SEGA's Saturn und Sony's Playstation. Damit endete auch die offizielle Unterstützung des Mega Drive/Genesis zur Bevorzugung des Saturn. Eine Entscheidung der japanischen Führungsriege um Hayao Nakayama, die einigen talentierten Köpfen bei SEGA of America derart vor den Kopf schlug, dass Entwickler wie Michael Latham (Eternal Champions) kurze Zeit später die Segel strichen und damals Verantwortliche wie der Ex-SEGA of America Boss Tom Kalinske immer noch davon überzeugt sind, dass diese Beschneidung amerikanischer und europäischer Interessen und Entscheidungen auf einem gewissen Neid der japanischen Bosse beruhte, da man in Fernost bei Weitem keine so großen Erfolge mit dem Mega Drive feiern konnte wie die westlichen Kollegen.

Das 32X war somit SEGA's Gegenstück zu Nintendo's "VirtualBoy" Fehltritt geworden.

1996
Auch wenn das System Ende 1995 bereits tot war, kamen Anfang 1996 noch Spider-Man: Web of Fire in den USA und Darxide und Primal Rage in Europa heraus. Durch den brasilianischen SEGA-Vermarkter Tec Toy wurde das Software-Portfolio des 32X mit dem exklusiv in Brasilien veröffentlichten 32X CD Spiel Surgical Strike auf finale 40 Spiele erweitert, auch wenn dies natürlich in der Geschichte die mit Abstand wenigsten für ein SEGA-System sind.

Überblick
Das 32X war SEGA's einziger wirklicher Reinfall in der langen Historie teils grandioser Systeme. Die Energie und Kosten, die für das 32X verwendet wurden, hätte man natürlich lieber in das Mega Drive und den Saturn stecken sollen. Aber nachdem das 32X nun Teil der SEGA-Geschichte ist, bietet es zumindest Mega Drive/Genesis und Mega-CD/SEGA CD Besitzern somit die Möglichkeit, ihr System mit einigen wenigen exklusiven Perlen aufzuwerten sowie die Interactive Movies der Mega-CD Ära endlich mittels einer ansehnlichen Farbpalette zu betrachten.
Vor allem die beiden Virtua-Titel und Doom geben den 16Bit-Liebhabern einen guten Einblick, was eine 32Bit Modul.Konsole zu leisten im Stande ist. Aber auch exklusive Titel wie Star Wars Arcade, Stellar Assault (Shadow Squadron) oder Kolibri wissen grafisch und spielerisch zu ¨berzeugen. Alle weiteren Spiele hat man so oder so ähnlich schon auf dem Mega Drive gesehen und boten damals kaum einen Grund, sein Geld in diese Erweiterung zu stecken.

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Insgesamt erschienen von November 1994 bis Januar 1996 weltweit 40 Spiele (1 davon erschien exklusiv in Brasilien) für SEGA's 32X. Mit Ausnahme von SanGokuShi IV gibt es im Software-Portfolio des 32X auch keine weiteren Spiele, die aufgrund ihrer Sprachbarriere unspielbar wären.
Das 32X und teilweise auch lokalisierte Spiele erschienen neben den 3 großen Märkten Europa/Ozeanien, USA/Kanada und Japan auch in Brasilien und weiten Teilen Asiens (Südkorea, Thailand, Hong Kong, China, Indonesien, Indien, Taiwan, Singapur, etc.).
Eine Übersicht dieser für den normalen Zocker teils unbekannten Märkte.
Einige wenige niemals veröffentlichte Spiele kamen danach noch unters Volk.

Ende der Sega 32X-Ära:
Japan: Oktober 1995
EU, US, Brazil & Asia (Hong Kong & Taiwan): Januar 1996

Stärken:
  • 32Bit auf dem Mega Drive
Schwächen:
  • nur 40 Spiele
Verkaufszahlen
Verkaufte 32X weltweit: ca. 1.130.000
Verkaufte 32X in Japan: ca. 280.000
Verkaufte 32X in USA: ca. 600.000
Verkaufte 32X in Europa: ca. 200.000
Verkaufte 32X in Deutschland: ca. 30.000
Verkaufte 32X Rest der Welt: ca. 50.000
Zuletzt geändert von SGGG am 29.08.2020, 14:08, insgesamt 2-mal geändert.
Black Diamond
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Registriert: 27.11.2012, 16:33

Beitrag von Black Diamond »

Gut wie immer. Vielen Dank. :ok: Das ist damals an mir komplett vorbei gegangen. Das erste Mal habe ich so ein "Ding" im An- und Verkauf gesehen und das hat selbst da 180DM oder so gekostet. War auf jeden Fall sauteuer. Mein Interesse an dem Aufsatz war auch klein, weil das erreichte nicht so doll aussah. Die Bilder von der PlayStation damals sahen genauso gut aus und alles war billiger. :/
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