Neben Mistwalkers "The Last Story" erscheint auch noch ein zweites größeres RPG, das seit einiger Zeit angekündigte "Xenoblade", das sich momentan bei Monolith Soft in der Entwicklung befindet, und Anfang Oktober in Japan veröffentlicht werden soll.
In diesem Video wird auch etwas vom Kampfsystem gezeigt:
- Das Spiel hat nichts mit den früheren Xeno-Spielen, wie Xenogears oder Xenosaga zu tun!
- Der Schwerpunkt soll dieses mal nicht auf das Szenario und die Events gelegt werden, sondern dem Spieler das Gefühl vermitteln selbst ein Abenteuer zu erleben, statt nur dabei zuzusehen (was immer das auch heißen mag ).
- Die Bezeichnung "Xeno" soll im Grunde nur symbolisch gemeint sein und mit Gemeinsamkeiten mit den anderen Spielen hindeuten obwohl Xenoblade ein absolut unabhängiges Spiel ist (evtl. ist damit gemeint, dass das mit gezeigt wird, dass es von den Xenosaga-Machern ist?). Die tatsächliche Bedeutung des Titels soll erst ganz am Ende des Spiels aufgelöst werden.
- Die Geschichte des Spiels beginnt tausend bis zehntausend Jahre vor der eigentlichen Haupthandlung mit einer Schlacht zwischen zwei Göttern. Das restliche Spiel findet dann auf den gewaltigen Leichnamen dieser Gottheiten statt.
- Auf die Idee für dieses Szenario kam Takahashi während einer Besprechung in der Zeit in der er mit der Entwicklung von Soma Bringer beschäftigt war. Er war der Meinung, dass eine Welt auf dem Leichnam eines Gottes interessant sein könnte. Nach dieser Besprechung erstellte er ein Treatment, das bei seinen Mitarbeitern auf großen Zuspruch stieß.
- Das bekannte Bild mit den zwei riesigen "Mechs" (siehe unterhalb dieser Zeilen), stellt den letzten Augenblick der Schlacht zwischen den beiden Göttern dar. Dieses Artwork wurde lange vor dem Beginn der eigentlichen Arbeiten am Spiel erstellt und diente als Hilfsmittel Nintendo die Idee zu präsentieren.
- Die gesamte Fläche der Leichname wird umgerechnet in etwa so groß sein wie Japen (wobei nicht ganz klar ist, ob damit beide Leichname oder nur Einer gemeint ist).
- Die Spielwelt ansich, wird aber deutlich größer sein, da man scheinbar auch weitere Gebiete, die wohl außerhalb der Leichname liegen, im weiteren Verlauf des Spiels erkunden kann. Außerdem wird man zu einem späteren Zeitpunkt auch das Innere der Götter betreten können.
- Eine Besonderheit der Spielwelt soll sein, dass vieles von Anfang an extrem vertikal gestaltet sein soll (k.a. was damit genau gemeint ist,... evtl. gibt es viele Hügel und Berge).
- Je nachdem wo man sich gerade auf den Leichnamen der Götter befindet, soll die Umgebung sehr unterschiedlich gestaltet sein, was die Tier und Pflanzenwelt angeht. Vom Kopf eines Gottes kann man z.B. ein Nordlicht sehen.
- Während auf der Leiche des einen Gottes Menschen leben, haben sich auf dem anderen Leichnam mechanische Kreaturen angesiedelt. Beide Gruppen sind miteinander verfeindet. Der Spieler wird in die Rolle eines Menschen schlüpfen der zu einem Zeitpunkt lebt, in dem die ständigen Kämpfe zwischen den zwei Fraktionen das Überleben der Menschheit bedroht.
- Startpunkt ist eine Höhle am rechten Fuß des von Menschen bewohnten Gottes, von dem aus man sich auf den Weg Richtung Kopf machen muss.
- Um das Reisen angenehmer zu gestalten, wird es eine Automap mit Teleportern geben, mit deren Hilfe man bereits entdeckte Gebiete, egal ob Story-relevant oder nicht, schnell erreichen zu können. Außerhalb der Karte wird es zudem Navigationshilfen geben.
- Monolith gibt sich bei der optischen Gestaltung sehr viel Mühe, damit alles möglichst gewaltig und monumental wirkt. Die Spielwelt soll von der Präsentation her, der eines MMORPGs ähneln und damit groß und zusammenhängend sein. Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass alle Gebiete nahtlos miteinander verbunden sind.
- Ein absolutes Highlight des Spiels soll die frei erkundbare Spielwelt sein. Der Spieler soll dazu "eingeladen" und motiviert werden, auch abseits der Handlungspfade, neue Gebiete erkunden zu wollen. Als Anreiz dafür wird es Erfahrungspunkte für das Aufdecken neuer Areale geben. Dabei wird man allerdings zwangsläufig auf Gegner treffen die zum jeweiligen Zeitpunkt viel zu stark für den Spieler sein werden, so, dass dieser später noch einmal zurückkehren muss um diesen Bereich erkunden zu können.
- Die Gegner wandern frei und sichtbar über das Spielfeld, es wird dadurch keine Zufällskämpfe geben. Ähnlich wie bei Final Fantasy XII wird er übergang ins Kampfsystem vollkommen nahtlos verlaufen.
- Als Teil der Kampfstrategie, wird der Spieler manchmal versuchen müssen, die Gegner an einen geeigneten Ort zu locken, an dem kein weiterer Gegner zufällig vorbeikommen und sich mit ins Getümmel stürzen kann.
- Dem Spieler werden bis zu zwei KI-gesteuerte Party-Mitglieder zur Seite stehen. Die Kämpfe laufen MMORPG-artig ab, d. h. hat man einmal ein Ziel anvisiert, schlägt der Protagonist automatisch zu, der Spieler muss ich dann um den Einsatz und das Timing der Skills, die man im Verlauf des Spiels erlernt, kümmern.
- Die Länge des Spiels soll sich auf etwa 50 bis 60 Stunden belaufen. Dabei soll es sich allerdings um reine "Story-Zeit" handeln, sprich diese Zeit besteht weder aus Grinding oder endlosen Cutscenes.
- Die Spieldauer soll geschätze 70 bis 80 Std. für die Hauptstory betragen (vermutlich wurde hier, anders als bei Takahashi's Aussage, etwas großzügiger gerechnet und evtl. Grinding und Ähnliches miteinbezogen) und über 100 Stunden, wenn man den optionalen Content nutzt. (Welcher Content hier gemeint ist, ist unklar).
- Die Spielwelt soll zwar wie aus einem Guß sein, dennoch aber vereinzelte Ladezeiten benötigen, wenn der Spieler von einem (wichtigen) Körperteil zum nächsten reist. Als Beispiele wird hier der Wechsel vom unteren Teil des Beines zum Knie genannt.
- Wie von Takashashi geäußert, laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und der Übergang zwischen Normalen und Kampfmodus ist fließend. Die Gegner sind sichtbar und beim Angriff greift der Protagonist automatisch mit den eingestellten Attacken an. Spezialattacken werden im Spiel als "Arts" bezeichnet.
- Yoko Shimomura ist für den Soundtrack von Xenoblade verantwortlich, zumindest wurde sie als einzige im Bezug auf den "Special Soundtrack" für Vorbesteller genannt. Hier eine kurze Auflistung von ein paar (aber nicht allen) Spielen für die sie an der Musikgestaltung verantwortlich war: Street Fighter II, Breath of Fire, Front Mission, Super Mario RPG, Tobal No. 1, Parasite Eve, Legend of Mana, Heroes of Mana, Kingdom Hearts (alle bisherigen Spiele), Mario & Luigi (alle drei Teile), Little King's Story und Final Fantasy Versus XIII.
- Xenoblade wird nicht nur von Monolith Soft entwickelt, auch Nintendo selbst ist aktiv (also nicht nur als Publisher und Besitzer von Monolith Soft) an den Arbeiten daran beteiligt.
- Man möchte versuchen den RPG-Fans genau das zu geben, was sie sich von einen RPG wünschen. (klingt also so, als würde man sich mit unausgegorenen Experimenten zurückhalten ).
Anonsten muss ich sagen, dass durch das Schreiben des Posts auch mein Interesse an den Titel etwas geweckt wurde. Wäre auch super, wenn man ihn mit dem Classic-Controller spielen könnte.
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Edit:
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Hatte einen Datumsdreher, das Spiel erscheint natürlich nicht im Oktober in Japan, sondern bereits in ca. 2 Wochen am 10.06.2010.
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Edit2:
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Die Wertung der Famitsu ist bekannt. Xenoblade erhielt 36/40 bzw. 9/9/9/9 und sollte somit ganz ordentlich geworden sein. Zwei neue Videos zum Spiel gibt es auch:
[video=wide]http://www.youtube.com/watch?v=p5l8jGr9Mpg[/video]
[video=wide]http://www.youtube.com/watch?v=dAzN9cnbJGs[/video]
Wie schon mal erwähnt, für Wii-Verhältnisse eine schöne Optik, vor allem das Gras fällt auf.